Перейти к содержанию

Коготь/Скальпель

Сталкеры
  • Публикаций

    1
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

1 Нейтральная

Информация о Коготь/Скальпель

  • Звание
    Новичок

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Донецк

Посетители профиля

10 364 просмотра профиля
  1.  

    Мне хотелось бы объявить себя фанатом такого прекрасного человека как пользователь YouTube под ником "Хлебный Хлеб", это получивший широкую известность как снимающий прохождение разных игр, но взявший за основу нашу с вами горячо любимую серию игр STALKER и различных фанатских модификаций. Он как и все, прошёл тернистый путь к популярности в узком круге любителей нашей с вами игры, завоевав внимание десятков и десятков тысяч человек.

    Я испытываю к нему глубочайшее уважение и желаю ему удачи.
     
     
    P.S : Смысл этой публикации заключается в личных целях и мотивах, не имеющих отношения к этому профилю и его публикациях.
  2. Перед прочтением этого кривого клочка текста рекомендуется просмотреть топ модификаций по запросу "Сталкер сюжетные моды" Это сообщение адресовано для модмейкера, который хотели бы найти для себя "точку опоры" в создании собственной модификации, а именно зачатка сюжета. Искатель, я готов донести до тебя очень важную идею по созданию собственного сюдетного мода на базе "S.T.A.L.K.E.R.", суть будет озвучена в конце статьи, а сначала предисловие, и причины создания этого поста. Контракт на "вставьте название" просто шикарная модификация которая обращает внимание игрока на проблему доверия, дружбы, братства в группировке "Наёмники". Погружаясь в атмосферу, ты словно проживаешь жизнь главного героя, и не знаешь какой выбор является "правильным", и создатель просто мастерски даёт понять что правильного выбора нет, его уже сделали за тебя, и твоё мнение ничего не исправит. НО ! Игрок получает незабываемые ощущения от того, что попытался сделать по совести, жертвуя жизнью что бы спасти несколько. И это всё еще что-то да значит, и присутствует ощущение того, что персонажи и вправду реагируют на твои действия меняя диалоги, это просто чумовое решение, пусть и требует в полтора раза больше времени и сил разработчика, это меняет восприятие модификации кардинально. Это даёт возможность наделить внутриигровой мир жизнью, которая должна быть для получения удовольствия от игры. Примеры успешных проектов: Mass effect, Dishonored, Metro 2033 , Undertale. Эти игры любят не за графику, по типу Gunslinger mod , не за horny контент или танцующих кошкодевочек, их любят да то, что разработчик влил в них душу. Квесты "принеси-подай" бич игры. Никто то что не скажет должно ли такое присутствовать в моде, или нет, но такие "приёмы" тупо растягивают продолжительность и по моему скромному мнению должны быть лишь как недостижимая цель для игрока. Сейчас объясню : 400 Day's - игра которая сразу-же ставит задачу игроку перетерпеть 400 дней ( капитан очевидность умер от кринжа ) что бы победить. По истечению этого времени происходит плохая концовка. Почему. Потому что игрок не пытался делать то, что хотел бы, не пытался выбраться из подземелья а просто, как зомби, следовал своему списку квестов , что не есть хорошо. В отличие от фриплейных модификаций вы должны создать такую обстановку, которая всем своим видом (интуитивно , блеять, понятная) должна наставить игрока на сюжетный путь. ! Осторожно ! Большинство игроков не терпит отсутствия прямого, сказанного ПРЯМО В ЛИЦО задания, поэтому советуется помечать его текст специальным цветом ( символом, интонацией нпс, здоровым рассудком(очевидной, блеять информацией по типу : аномалия=артефакт) ) и так далее по тексту. Не стоит прямо, одним монологом объяснять задумку, основную идею модификации, это очень скоро забудется и не будет иметь значение для игрока. Такая ошибка преследовалась во многих играх, что я проходил, список которых вам лучше составить для себя самим, задумавшись об этом подробнее. Стоит дозированно подавать информацию для игрока, пытаясь как можно разнообразней объяснить её отсутствие в самом начале, это убирает эффект "сломанных рёбер" у игрока при попытке "вдохнуть"(погрузиться) в атмосферу игры, и самое главное, сохранить эту атмосферу к самому концу, словно, грубо говоря, "держать его за яйца". Бессмертный ГГ - "Мне насрать на этих ботов, квест не сломается если я убью вот этого рандомного непися, забрав у него топовый ствол в самом начале игры, и получу при этом преимущество перед этими раками. Игра ведь не сделает меня враждебным для сталкеров(или любой другой группировки) враждебным, ведь так ?" Как исправить ? Ответ из модификации "Золотой Шар" - Экран смерти с надписью "Жекан бы так не поступил". Убивает в игроке желание следовать правилам, ища другие лазейки в игре, но даёт понять что его унизили, давая шанс на искупление. Если бы я мог делать модификации, я бы отвечал на такое жестоко : очистка инвентаря, таймер в тюрьме, очистка баланса, отключение дополнительных квестов, увеличение цен у торговцев. Можно было бы сделать что-то типа " фингала под глазом" у игрока, а именно затемнение участка экрана в какой-то его части, потемнение в глазах как в моде Dead Air при кровотечении на долгий период, что бы знал, что он здесь такая же пешка как и обычный нпс. И наоборот : мелко поощрять за честность, спасение нпс давая им медикаменты (сделать защиту от фарма этой темы, введя ограничение, типа : 2 спасенных в день = 2% скидка , дальше - только через время, экспериментируйте) и далее, следуя теме, главное не перемудрить, и делать это лаконично. Игрок должен понимать что он - смертен, друзья главного героя - смертны, враги - серьезная угроза. Хорошее решение этого - одно сохранение(у игрока), от которого можно отталкивается и 3-4 автосейвами самое главное - автоматические сохранения ( у игры) в отпределенном "акте", самоуничтожающиеся, по достижению определенного момента ( подслушано у Doki Doki ) и помогающие своим присутствием быстро перепройти определённый момент игры из-за возникшего недочета(бага) во время прохождения, и наедающие играющему в модификацию исправить свои возможные ошибки. В сочетании с самогенерируемыми кодами для чего-либо, и не пропускаемыми катсценами и диалогами просто шикарно. И, подходя к концу, как обещал, я расскажу откуда брать идеи для модификаций. Барабанная дробь... Рп по сталкеру в "профессиональных" группах. Не считайте это глупостью сразу-же, а лучше послушайте следующее : Когда люди ограничены в материальном (графика, звук, локация, смысл(тема), правила отыгрыша), они не ограничены в воображении, мыслях, эмоциях, чувствах. Настоящие рпшеры по сталкеру, которых наберётся не больше сотни со всех-всех РП проектов по нашей игре за всё время настолько вжились в роль, что если бы обьединились в одну компанию, создать серию модификаций, пересказывающих самое интересное из того, что они когда либо отписывали, переживали вместе со своими персонажами, которых они создали САМИ, это был бы шедевр игровой индустрии, потому что объединить это всё в одну историю было бы невозможно, а идеи для сюжета никогда бы не заканчивались, ведь они "пили бы самый концентрированный сок", из того, что они отписывали в своей жизни. К превеликому несчастью, это такая же недостижимая цель для мододелов как и коммунизм на всей планете. Утопия. Всего лишь бессмертная идея, которая живёт в сердцах самых ярых поклонников. Но если вы всё-таки хотели бы попытаться, бросить вызов всему фанатскому геймдеву, студии GSC и самому себе, вы можете посетить группу по текстовому РП по вселенной Сталкер на базе сообщества Discord, в которой собрались выходцы из ныне закрытых ролевых проектов по S.T.A.L.K.E.R. , которые готовы, и даже хотят поделиться своим многолетним ( без преувеличений и красивых фразочек, эти люди начали свой путь в 2017-2018-2019, и продолжают ему следовать до сегодняшнего дня) переходить по ссылке в сообщество "SAU | Stalker Another Universe" : https://discord.gg/wnb5hmNt ( ссылка временная, за вопросами обращайтесь к @ilon_mask @fgsebefam @ledimen на платформе Discord )