-
Публикаций
59 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
35 НейтральнаяИнформация о Ekidona Arubino
-
Звание
Новичок
- День рождения 05.01.2004
Дополнительная информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Comrade_Pigeon_2.0 Не особо понял прикол про усталость: стамина зависит лишь от голода и удобности костюма, - как в оригинале DA, - жажда на неё не влияет (зависит, но не влияет). Если игрок не может бежать, то... сломал ноги? Или же замёрз, что с давних обновлений стало дикой редкостью. Может, я чего-то не понял из твоих слов? Про HUD, - опция с отключением интерфейса осталась в настройках игры. И да, мануал в самой игре, - это звучит тупо, но он сам по себе отвечает почти на все вопросы по игровому процессу. Я специально добавил его именно в игру для доступности во время прохождения. От своей роли "отвечалки" не ухожу, - отвечу.
- 68 ответов
-
senghi Я уж понял, что монолитовцы, - это всё закостылено в последних версиях. Сейчас, да и в скором будущем, не могу вернуться к подобным вещам. Да и не собираюсь, - жизнь переменчива. Если так уж нравиться играть в мод, то просто обнови его, - он стал со временем только лучше. Сюжет энивей пососный.
- 68 ответов
-
senghi Я знаю про этот баг с поломкой игры из-за магазинов. Баг был закостылен, поправкой данных магаза поверх. В твоей версии нет этого, к сожалению. В целом, если ты не хочешь устанавливать новую версию, то можешь скачать этот файл и установить его в "gamedata/scripts". Надеюсь, это поможет. Про рендер... ХЗ, сам играл на рендере либо статики (брух), либо чуть выше.
- 68 ответов
-
Клавэйн Дыа, было дело. Это всё создавалось год назад, да и переделывать заведомо всосный сюжет не хотелось. Я сильно изменился за это время, и завершение ЛП было просто закрытием некоторого гештальта, - жалко, что за всё это время мне удалось сделать по нормальному лишь этот мод (не считая аддоны). Теперь у меня работа, НОРМАЛЬНАЯ разработка собственной игры, С ДИЗДОКОМ ДА ГИТОМ, и просто иная жизнь, - без модинга сталкача. По факту, весь сюжет был записан за вечер-полтора Очевидно, что его качество и хронометраж низок.
- 68 ответов
-
- 1
-
Ekidona Arubino изменил фотографию своего профиля
-
Обновление за 29 июля. Теперь мод переведён на английский язык (DeepL) и опубликован на ModDB. Добавлен свой простенький лаунчер, где можно переключить язык в игре, посетить страницу мода на ModDB, узнать НЕ весь авторский контент (потому что я запамятовал и поторопился, брух) с использованной музыкой и зайти на мой Discord сервер. Постарался залатать некоторые проблемы в плане баланса и небольших ошибок. Теперь игрок заражается инфекциями лишь от урона мутантов и их мяса.
- 68 ответов
-
Небольшое обновление за 28 июля. Исправлен баг, из-за которого опция отключения реплик ГГ не срабатывала. Убрана опция чёрной/белой контузии, - теперь она просто чёрная. Постараюсь на днях сделать перевод мода на английских и замутить простенький лаунчер, чтобы с чистой совестью опубликовать это всё на ModDB. Брух.
- 68 ответов
-
Обновление за 9 мая. Совсем мизерное. Исправление бага, чьё появление было очень маловероятно, но возможно. Из-за подобной ошибки "фризилась логика" игры, вызывая полную заморозку таймера сохранений и не только. Теперь ошибка исправлена. Убрана увеличенная отдышка при кровотечении. Так же добавил ещё HD изображения карт в КПК. Всё.
- 68 ответов
-
Именно по этой причине ОЛ был провальным проектом. 1: Это игра, где нужно делать полностью весь дизайн с нуля. Жанр, управление, интерфейсы, сами системы, стиль... В модинге этого нет, если автор(ы) сам(и) к этому не стрем(ились/ятся). 2: ОЛ делало много людей с разными представлениями о том да сём, при этом с минимизацией конфликтов и отработки возражений. Спасло лишь коммерское вмешательство Грогоровича, что потребовал перенести события в ЧЗО, и наглость Профа, что собрал важные аспекты игры и отсеял лишнее. Может, я немного не прав, по исторической справке разработки, но суть остаётся прежней. 3: Диздок ОЛ именно что лишён технического аспекта - одни лишь наброски, которые писались почти что врознь с самой разработкой игры. Посмотри лучше диздоки "Зова Припяти" - вот это будет явно лучшим примером. Он не идеален, но в плане игрового дизайна Верпаховский с дизами создал по правде точную документацию. Да и посмотри на первые билды второго сталкача - не в малой степени это и его работа. Как я и писал ранее: диздок должен помогать, а всё остальное - не важно.
-
Stalker_Lim@n Без обид, но диздок прям... никакой. Понимаю, лишь часть, но я ожидал как минимум введение, с жанром и синопсисом - так более верно создаётся основа проекта. Модам такое можно простить, но раз уж речь об необычном сюжете, то мэх. По факту: очень много технических ошибок в составе диздока. Он должен тебе помагать, а не мешать, поэтому я сейчас буду "выдавать базу". Душнила, знаю. 1: Отделяй технический вопрос от писанины. 2: Используй технические возможности Word, да и настрой уже форматирование текста. 3: Тупо оптимизируй свою работу - лучше сделать немного, чем недоделать. Короче, много чего написал, и теперь надеюсь на то, что в этом всём есть смысл. По факту, говорю банальные вещи, но этому миру не помешает "Капитан Очевидность".
-
1: Чел, я не понимаю твою причинно-следственную связь. То есть, игре, с заделом на выжывач, радиационным облучением, менеджментом, НЕУМЕСТЕН реализм? Да, левый затвор - я в курсе - но разрабы даже пулям сделали баллистику! Да и это не столько реализм, сколько грамотный игровой дизайн, где каждая "фича/механика" используется и обыгрывается, а не существует для галочки. Даже в EFT апгрейд пушек нужен почти лишь для того, чтобы занижать отдачу в ноль, хотя это ой какая реалистичная игра! 2: Мода на реализм в сталкере чуть ли не с самого начала, и речь даже не о дисбалансном "NLC". XStream для ТЧ дал неписям возможность бросать гранаты - это не реализм ли? Конечно, сильно копанул, да и автор вряд ли задумывался о каком-то там реализме - этого просто не хватало игре. Я эту мысли талдычу почти весь топик: концепция концепцией, а играться должно хорошо - для этого важно прорабатывать игру, а не месить всё подряд и вслепую надеяться. Да и вкус автора должен быть классным, ибо хороший пример заразителен ッ - не полагайся на чужие хотелки, а ПРОРАБАТЫВАЙ СВОИ. Даже трешовый мод будет хорошим, если сделаешь его обдуманно, "со вкусом". 3: Ты спрашиваешь о том, как люди будут относиться к необычному сценарию/сюжету, а сам что говоришь про моды на реализм? Контринтуитивно, очень контринтуитивно. Модер вообще не обязан ничего никому, - это хобби существует на грани "цифрового криминала" и может разом стереться из-за желания правообладателей (как минимум). Спорить по правде не нужно, и я к этому не стремлюсь, - просто желаю обсудить этот твой принцип подхода к реализации мода, где ты сам ещё не до конца разбираешься и допускаешь банальные ошибки, о которых поймёшь только в процессе... или вовсе в конце. Я уж ладно, "на пенсии" от модинга сталкача, но честно: максимализм - плохо. Нагло и грубо, но зато честно и ясно - меньше думай о других и делай в своё усмотрение. Я тоже не получил звезду с неба, но моя работа мне нравится самому. Поверь! Многие модмейкеры сами душатся от прохождения своих же модов, хотя их ТВОРЕНИЯ проходят на стримах, обсуждают, продвигают... Ну и насрал же я текста.
-
Stalkervernite 1: Мы не СЖВшники и не либералы, нам понемножку можно нарушать такие правила. ッ 2: Движок вменяемый, просто API у оригинальной трилогии слабый. Если же говорить про OGSR или CoC - очень даже возможно. Можешь посмотреть на мой "Dead Air Sediment", где уже реализована немаленькая "Система Персонального Тела" и прочее. Хоть я и забросил этот проект, из-за больших трат и слабой отдачи, но результат есть. Не самореклама, а личный пример, за который могу пояснить. 3: Я отношусь к модингу более серьёзно, ибо и занимаюсь подобным давно, и опыт имею (не только по сталкеру) - есть что рассказать и обсудить. Графон игре тоже не помешает, - в плане стилистики и дизайна точно. Даже оружейные паки делают какие-то примечательные и подходящие игре штучки, в виде затвора с правой стороны, или убирающегося приклада... это же не плохо, когда в тактическом шутере есть осязаемость оружия, разнообразие калибров, сама тактичность. Я уж умолчу про баланс, который тоже важен для такого рода игр, - речь сейчас вовсе не о реализме и хардкоре. Только недавно в модах сталкера начали всерьёз вводить менеджмент инвентаря и его веса, хотя идея растёт буквально с самой ТЧ.
-
Иногда просто заглядываю сюда, и понимаю: люди смешивают ВСЁ в одну кучу и пытаются что-то кому-то чего-то показать и доказать. Собсна, мне просто интересно: в чём вообще цель треда/топика? Очень прикольно спорить о канонах, - которых нету, как заверяет доцент билдомассонии Ванделей, - о сценарной грамматике В ВАКУУМЕ, БЛЯТЬ, о новизне, которая НЕ РАВНА "ХОРОШО" и МОЖЕТ БЫТЬ ПРОСРАНА, о гениальности идеи, - которая АБСОЛЮТНАЯ ХУЙНЯ, ЧТО РУШИТСЯ ОТ МАЛЕЙШЕГО ПУКА. Я помогал с модингом одному человеку, который всерьёз бычил из-за "кражи идей". Он просто сказал, что хочет систему здоровья для конечностей, инфекций да прочего. Всё! Мне же пришлось проектировать и реализовывать эту задумку: создавать концепт самой системы, оставляя только нужное и допуская смысловые пробелы. Ну знаете, та же полоска здоровья никуда не исчезла и обозначает общее состояние, в виде боли и потери крови - это нигде не помечено, но очевидно. Вместе с этим шла уже сама реализация, где я так же дизайнил код, - важно понимать, что сначала нужно спроектировать сами ПРАВИЛА того, что и как работает, учитывая техническую способность движка, - и уже отсюда идёт сам код, где построена оптимальная БД, учтены формулы получения урона, защиты от него (в API это никак не проведено, что приходится делать самому) и сами алгоритмы регистрации да отображения данных, которые тоже нужно как-то верно и ясно показать игроку. Я уж умолчю, что над внешним видом, - хоть и минималистичным, - приходилось работать так же мне, ибо этот товарищ не до конца понимал, что и как вообще в этой получившейся шняге работает. Если его уж и волновало что-то, так это крутость самой "идеи" и её показ игрокам. Не мне судить таких людей, да и конфликты подобного уровня и яйца пасхального не стоят: жизнь хоть и кажется несправедливой, да только по итогу ставит всё на свои места. Я остался с наработками, опытом и результатом. Товарищ же пытался дальше пилить свой проект, но тупо не вывез и начал делать СБОРКУ на Anomaly - при чём, он тоже хотел себе целый сюжет замутить. Пишу не для того, чтобы посмеяться и повыпендриваться - вы сами с этим хорошо справляетесь. Пишу я это как показательное предупреждение: хороший сюжет, как и мод в целом, невозможно придумать - можно только заработать. Мог бы подвизаться к вашим дискуссиям, но как-то смысла в этом не вижу. А так бы и про грамотные динамичные задания затёр бы речь, и про эскплойты симуляции жизни Зоны в истории, - в целом, про сам игровой дизайн, ибо сталкеру не нужна столько новизна, сколько динамика и насыщенность. Вы ведь бегаете буквально вокруг одной общей мысли/идеи, которую я уже озвучил, но срётесь из-за пустяков и недопонимания. Будьте здоровы, во всех смыслах.
-
Ekidona Arubino подписался на В необычной форме сценарий для Модификации.
-
@Stalker_Lim@n Для меня большая часть проблем сюжетов: безобразность и графомания. Хоть у меня лично имеется лишь "Лебединая песня", с небольшой историей, но в то же время: все такие популярные моды с ХОРОШИМ СЮЖЕТ состоят из заданий "кабанчиком" и с минимальной причинно-следственной связью. Из-за подобного я очень недолюбливаю Аномали, где БАЗА выдаётся Стрелком в одном диалоге с небольшим количеством веток (как я помню), до которого ты добираешься через гринд. Какая бы не была гениальная история, она может вполне пролететь из-за исполнения. Даже работая скриптером в "Книге мёртвых", я вплетал (по запросу автора) рандомные точки спавна предметов и прочее... история, конечно же, подавалась через такие ПРИКОЛЫ. Может и в концепте звучит круто, но на деле - игрок просто долго возится с нахождением какой-то записки... состоящей из 50-200 слов. Многие называют это "духотой", а я говорю: "Придумали, но не проработали". Хотите фанфик - делайте фанфик. Хотите сюжетный мод - делайте сюжет к ИГРЕ, где учитывается ВСЁ то, из чего эта самая игра СОСТОИТ. Даже если история короткая, даже если у тебя слитая концовка, даже если у тебя большая часть повествования - ебаные записки... можно получить удовольствие от игры и этой самой истории! Это правило работает так же в обратную сторону, оф корс. Диздок - круто, но если он будет просто обрастать всякой хуйнёй, не анализироваться и не дорабатываться во всех смыслах - не круто. Реализовал квест? Проверяй на деле: доступность и подход, как он проходится, с какими проблемами игрок может встретиться, как можно более грамотно использовать имеющиеся механики/предметы... Реплика? Какая группировка у человека, в каком он состоянии, суть его проблем, речевые паттерны... Пиши себе заметки, с сомнения, недостатками - это не только ошибки (грамматика, баги), но и смысловые промахи. При работе с диздоком и реализацией (да, реализация идёт вместе с созданием диздока, НИКАК ИНАЧЕ), посмотри на заметки - вспомнишь смысл своей писанины и сразу поймёшь: что не так и чё надо делать. Искоренишь огромную часть проблем в корне, хотя казалось... Игры этим и круты, что история в них предельна и жива - простой рассказ статичен (мёртв) и громоздок. Сделаешь грамотный и выверенный сюжет, и цены тебе не будет, но для этого надо трудиться, прорабатывать и, - самое главное, - учиться. А про что сюжет - это последнее, о чём стоит париться. Хорошей работы!
-
Небольшое обновление за 13 апреля 2024 года. Сделал небольшой ребаланс кровотечения, что делает данный процесс более опасным. Поправил немного текст в мануале, добавил опцию "Чёрный экран контузии" (что крайне важно) и ещё ряд небольших мелочей. Установка производится через постановку багфикса поверх, скачивать заново целый пакет с самим модом не нужно. Постараюсь сегодня сделать УСТАНОВЩИК и опубликовать его так же на облако, включив туда саму игру и пакет с модом. Так будет удобней. Старый вариант с ручной установкой остаётся, для любителей кастомизации и прочего.
- 68 ответов
-
Обновление за 25 марта 2024 года. Исправлены приколы с характеристиками предметов. Теперь они верно отображают значения защиты, насыщения и прочего. Да, это всё можно было вполне настроить через конфиги... Теперь игроку не нужно для ручного крафта искать какой-то предмет в инвентаре: внизу есть кнопка "Ручное создание предметов". Так же там можно посмотреть степень кровотечения и открыть КПК. Кроме парочки изменений и правок, я так же убрал начальную заставку - она просто забивает пакет с модом и не имеет смысла. Если нет желания скачивать заново целый полгиговый файл, то можно просто поместить содержимое папки с патчем в "gamedata".
- 68 ответов