-
Публикаций
1 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
1 НейтральнаяИнформация о Im_prorok
-
Звание
Новичок
- День рождения 31.01.2001
Дополнительная информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Im_prorok подписался на S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
-
Вопрос к знатокам. Возможно уже на этот вопрос где-то отвечали, но все же. Как работает принцип улучшения брони? К примеру, если мы на костюме добавляем +10% брони, то эти 10% высчитываются из параметров самой брони или из какого-то определенного общего числа? Просто я заметил, что на той же СЕВЕ улучшение на 40% процентов брони дает маленький прирост, а вот, к примеру, улучшение на 20% химзащиты дает просто огромный, хотя сам показатель химзащиты у брони не прям высокий. Да даже если не брать СЕВУ, то в целом при улучшении показателя брони на любом бронежилете, прирост очень небольшой. А вот улучшение какой-нибудь пси-защиты наоборот сильно увеличивается, даже если изначальный показатель был небольшой.
-
Послевкусие Что ж, спустя месяц, когда первые впечатления от мода уже приутихли, а в голове родилась критика, я решился наконец-то написать обзор. На мое удивление, претензий к моду появилось больше, чем я думал. Но стоит отметить, что большая часть упреков, как мне кажется, это болезнь большинства модов по Сталкеру, поэтому не считаю перечисляемые в дальнейшем проблемы какими-то существенными. Хотя тут будет справедливо возразить, что True Stalker был долгостроем, поэтому, если вы считаете, что за 7 лет этих проблем можно было бы и избежать, то можете смело отнимать у моего обзора еще 2 балла. Локации, исследование и остальное Красиво - но пусто. Так бы я охарактеризовал большую часть местности. Бегать по одной и той же дороге приходится действительно очень и очень много раз. И, к сожалению, когда возвращаешься вновь на старую локацию, игра не подкидывает новых заданий или различных экшн сцен. Разве что на Свалке с этим проблем поменьше и количество сайд квестов не позволяют локации приесться. А вот с Баром все печально, локация застывает, после того, как мы выполним несколько квестов на ней. И ощущение, что он нужен только для нескольких мэйн квестов, а в остальном это просто какая-то фоновая заглушка. Читал, что люди жалуются на квест с ареной, мол один бой в раз день это глупость. Я же считаю, что это наоборот правильный подход. Когда у тебя цепочка квестов проходится за один игровой день, на мой взгляд это неправильно, и нужно делать какое-то разграничение для растягивания прохождения. Поэтому проблема квеста с ареной не в том, что бой раз в день, а в том, что по ходу игры мы не будем туда возвращаться и эта арена напрочь забывается. А решение проблемы ведь не самое сложное, достаточно было связать Бар плотнее с сюжетом или с каким нибудь сайд квестом, и каждый раз, как мы бы возвращались, то появлялось бы предложение нового боя. И локация была бы задействована и арена получила бы смысл. Возвращаясь к проблеме бесконечного хождения туда и обратно по локациям, стоит отметить, что и это не является особой проблемой. Понятное дело, что сайд квестов не пропишешь столько, чтобы локация каждый раз была жива, но почему нельзя было добавить обычных проводников? И все, не пришлось бы по миллиону раз ходить от той же Свалки до деревни новичков. Все это наталкивает на мысль, что разработчики таким образом специально хотели растянуть игровой процесс. И если для меня все это бродяжничество еще терпимо, потому что мне в целом нравится ходить в любом Сталкере, так как получаю с этого удовольствие, то вот, что касается исследования локаций... Это печально. Зачем нужно было возвращаться к темам ТЧ и ЧН, когда тайники были доступны только после их покупки или открытие через обыск трупа? Это же просто убивает весомую часть атмосферы. И все эти ковыряния под бетонными плитами или прыжки по крышам домов становятся бесполезными, так как в конце концов будет обнаружен неюзабельный рюкзак. Ну вот правда, зачем? После того, как я понял, что данная проблема присутствует на всех локациях, то игра почти полностью превратилась в пробежку из точки А в точку Б. Могу лишь сказать спасибо за большое количество пасхалок, если бы не они, то это было бы совсем плохо. Сюжет, сайд квесты и реализация. СПОЙЛЕРЫ Удар по затылку, удар по затылку и еще раз удар по затылку. На протяжении всей игры это становится уже какой-то комедией. Причем в одном из диалогов это замечает и глав. герой. Видимо разработчики сами поняли, каким плохим костылем они воспользовались для того, чтобы двигать сюжет, но уже не знали, как это все менять. Добавили бы хоть раз какую нибудь гранату с усыпляющим газом, уже бы не смотрелось так комедийно. Но если говорить про содержание сюжета, то он... обычный. Тайная лаборатория, эксперименты, таинственная организация, все это, на мой взгляд, уже слишком заезжено. Но не могу сказать, что заезжено значит плохо. Это просто стандартный сюжет и ничего более. Единственное, что уж очень выглядело плохо, на мой взгляд, это ход со смертью Топора. До конца думал, что это просто висит копия его тела и в конце будет какой нибудь необычный твист. Но нет. Как по мне, это сливание персонажа, тут продумать можно было бы и лучше. Если говорить про реализацию и откинуть те удары по голове, то здесь я готов похвалить разработчиков. Чего стоит только квест на Янтаре. Или задание, когда мы убегаем по подземелью от бандитов с Темной долины. Вообще, то, как реализованы квесты, это самая сильная сторона игры. Над этим очень хорошо поработали и вся игра по сути держится на них. За исключением, конечно, арены. Но как уже отмечалось, ее проблема заложена в реализации самой локации. Графика, звуки и оптимизация Тут буду совсем краток. Здесь проделана отличная работа и картинкой можно наслаждаться всю игру. К тому же мод оптимизирован и это не может не радовать. Возможно, что качество картинки также помогало не слишком уставать при беготне по одной и той же локации. Все же любоваться здесь есть чем. Общий итог и атмосфера Если все подытожить, то считаю, что несмотря на все огрехи, мод справляется с главной задачей, он воссоздает нужную атмосферу и полностью затягивает. Даже те критические моменты, которые были описаны выше, они пришли уже после прохождения игры спустя какое то время. Когда я играл, то находился в потоке и мне это не слишком все бросалось в глаза, за исключением, конечно, момента с тайниками и общего исследования локаций. Квесты концентрировали на себе все внимание, и даже вся беготня воспринималась спокойно, потому что было интересно узнать, а что же там будет дальше. Ну и, опять же, локации выглядят очень сочно, что также помогает отвлечься. Мод обязателен к ознакомлению. Под конец могу лишь снова добавить, что если вы один из тех людей, кто считает, что за 7 лет можно было бы избавиться от проблем, которые встречаются в большей части модов, то тогда смело, опять же, отнимайте два баллы в моем обзоре. Я же обычный игрок, который не следил за всей темой создания мода и был лишен какого либо ажиотажа.
-
- 1
-
- новый сюжет
- новая графика
- (и ещё 8 )