
bad_major
Сталкеры-
Публикаций
20 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о bad_major
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Всем привет. В all.spawn в alife_jupiter.ltx есть секция jup_b219_lift_big_1, а в sdk на распакованном уровне jupiter нет такого объекта. В логике, в файле jup_b219_sr_door_control.ltx есть вызов функции =anim_obj_forward(jup_b219_lift_big_1). jup_b219_lift_big_1 - это имя, или story_id? И какого объекта, раз его нет в sdk?
-
Платформа: x-ray 1.6 Скрипты/конфиги Создаю смарты на локации. Решил, очень грубо говоря, включить debug для лога в скрипте _g.script в функции "printf(fmt,...)" local con = get_console() con:execute(string.gsub(string.format(fmt,...), " ", "_")) con:execute("flush") При загрузке игры вылет, в логах "Wrong smart name [%s] in start position" - это из функции "sim_board:fill_start_position()", скрипт - sim_board.script. Самый главный вопрос, который меня мучает, что за таблица "smarts_by_names", куда прописывать свои созданные смарты, уже везде прописал, даже в game_graph.ltx и поставил game_graph в Level Editor на локации внутрь смарта, в свойствах в 4 пункте выбрал свой смарт. В файлах по пути ../misc/*.ltx так же везде указал мои смарты, сквады. В скриптах, в принципе, прописал. Остаётся только момент с таблицей в sim_board.script, правильно ли я указал там всё, для объекта "simulation_activities"...но повторил за оригиналом, плюс там скорее настройки поведения смарта, и там не все смарты прописаны. Режим debug (если это можно так назвать) для лога в _g.script убирать не хочу. Что за ошибка то такая - "Wrong smart name [%s] in start position".
-
-
-
-
-
-
Ничего себе разработка!! Перекрашенная текстурка 1024х1024.... Вот это интеллектуальная собственность, вот это разработка...Прямо сенсация в игрострое
-
-
denis2000 естественно я сразу добавил, в логе была ссылка на modules, но возникли проблемы, так как - да, эта схема вырезана. makdm да, спасибо, я сразу же пошёл в all.spawn тч, там нашёл секцию того 'взрывающегося' забора, и вышел на этот скрипт в xr_effects: (может кому понадобится, хит объекту по его id) function mil_bomb_explode (actor, npc) local source = nil local sim = alife () if sim then local se_obj = sim:story_object (723) --'здесь вероятно id предмета if se_obj then source = level.object_by_id(se_obj.id) end end if source == nil then --'abort ("Bomb with story id MIL_BOMB not found") return end local h = hit (); h.power = 1000000; h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ); h.impulse = 1; h.draftsman = source; h.type = hit.chemical_burn; source:hit (h); end
-
Зов припяти. Может я не там ищу, но почему нет схемы логики ph_force? И файла такого нет, ни в чн, ни в тч, ни в зп. Вопрос собственно говоря, в следующем. Как по скрипту сломать физический объект? Как кусок стены в ТЧ на Армейских Складах. Думал, можно объекту physic_destroyable_object прописать логику: [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_info = {+test_info} ph_force [ph_force] force = 1500 time = 500 delay = 0 point = test_walk point_index = 0 [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_info = {+test_info} ph_force [ph_force] force = 1500 time = 500 delay = 0 point = test_walk point_index = 0
-
AziatkaVictor meet_state использован всего лишь в двух файлах, но не полностью - без использования звуковой схемы. Я правильно понимаю, что "звуковая_схема" из конструкции "анимация"@"звуковая_схема" берётся из файла script_sound_локация? По поводу описания meet - Подробное описание meet: уже что-то, про эту информацию я и говорил. А первая ваша ссылка не имеет подробного описания, о чём я и известил в первом вопросе.
-
Зов Припяти. В статьях в описании логики meet указаны не все поля: например такие как far_victim, snd_on_use, far_distance и тд. Приходится по логике догадываться. Есть ли подробная документация? Главная проблема - не работает meet_state = "дистанция" | "анимация"@"звуковая схема" Так же в оригинале разработчики не использовали meet_state. Если при использовании персонажа есть snd_on_use, то какие поля лучше использовать для логики нпс: