Перейти к содержанию

bad_major

Сталкеры
  • Публикаций

    29
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент bad_major

  1. При старте игры индикатор видимости заполнен. В чём может быть причина?
  2. Есть вариант, что дело в ai-сетке. На оригинальных локациях ai-сетка могла быть идеально подогнана под "самый идеальный" x-ray движок, тогда как на самодельных локациях мы можем что-то не учитывать, и в компиляторах стоят всевозможные галочки об игнорировании ошибок. Тогда во время игры двиг может неверно просчитывать сетку и появляются глюки, такие как этот. Но не ясно, почему каждый раз рандомные зависы...
  3. BarmaGlot при этом в оригинале Зов Припяти я ни разу не сталкивался с зависом мутантов на месте и проигрыванием idle анимации
  4. Почему мутанты бегают на месте? Ai сетка под ними есть, разрывов нет, логика простая - mob_home. Причём завис на одной точке с анимацией бега рандомный. Это может быть одна собака, к примеру, или две; при следующей загрузке игры могут все бегать нормально в пределах out_restr и точки path_home, а могут опять рандомно кто-то из мобов зависать в беге на месте. В чём может быть причина, и она не только у меня, а у многих, но ответа никто не знает.
  5. STCOP Weapon Pack 3.5, в игре на статике, чтобы сделать карту локации для PDA, перехожу в режим demo_record 1 через консоль, но по нажатию f11 создаётся скриншот от камеры, а не сверху всей карты. Как это исправить? Это правки движка мода STCOP Weapon Pack 3.5?
  6. denis2000 Последние строки лога: Все файлы стандартные, от STCOP Weapon Pack 3.5 и Absolute_Nature_4.01. Дополнено 13 минуты спустя denis2000 Проблема решена. Ошибка возникала, из-за конфликта dll разных модов в папке bin, зачем их объединял, не знаю. Оставил только папку bin от STCOP Weapon Pack 3.5. А прозрачные текстуры динамики были из-за того, что не удалил после очередного запуска, играясь с bin, папку кэша шейдеров, как автор указывает в инструкции к STCOP Weapon Pack 3.5.
  7. Использую STCOP Weapon Pack 3.5, последнюю версию с фиксами, вместе с Absolute_Nature_4.01. Сделал тестовую локацию, скомпилировал на высоком качестве. На статическом освещении прозрачные текстуры динамических объектов. Оружие игрока, ящики и тд прозрачные. В чем может быть проблема? Дополнено 8 минуты спустя А оригинальная игра с STCOP Weapon Pack 3.5 и Absolute_Nature_4.01 на статике выдаёт такой прикол (на полной динамике всё отлично)
  8. Проблема с логикой полтеров. Создаю смарт, сквад, там один полтер, его логика: [logic@polter] active = mob_home suitable = {=target_squad_name(polter_squad)} true prior = 100 monster_job = true [mob_home] path_home = home home_min_radius = 30 home_max_radius = 50 out_restr = polter_out_sr aggressive = true Бегаю вокруг него, он не нападает и не видит меня. Начинает видеть и поднимать рядом предметы, если я в него выстрелю, но не кидает их, через пару секунд опускает на землю и перестаёт меня видеть. Если опять выстрелю в него, всё так же по новой. Где ещё лежат настройки поведения мобов? Все остальные мутанты нападают, так ведут себя только огненный и телепатический полтеры. Короче проблема была в значениях actor_immunities_gd_novice в файле actor.ltx, у меня для тестов были все значения 0. Когда поменял на стандартные, полтер начал меня видеть и атаковать. Удивительный мир x-ray от gsc.
  9. При входе в space_restrictor с логикой: [logic] active = sr_no_weapon [sr_no_weapon] не убирается оружие автоматически, а так же, если спрятать оружие, войти в рестриктор, всё равно его можно достать. В level_editor флаг in_default_restrictor стоит. Какие нужны дополнительные настройки?
  10. Создаю смарт с тушканами: [smart_terrain] squad_id = 1 max_population = 1 [exclusive] tushkano_01 = monsters.ltx tushkano_02 = monsters.ltx tushkano_03 = monsters.ltx tushkano_04 = monsters.ltx tushkano_05 = monsters.ltx Логика mob_home: [mob_home] path_home = tushkano_home home_min_radius = 10 home_max_radius = 20 aggressive = true [logic@tushkano_01] active = mob_home [logic@tushkano_02] active = mob_home [logic@tushkano_03] active = mob_home [logic@tushkano_04] active = mob_home [logic@tushkano_05] active = mob_home Точка на карте имя_смарта_tushkano_home. Когда подхожу к ним, тушканы стоят в ряд, бегут на месте, видят меня, но не атакуют, красные по отношению ко мне, злые, но бегут на месте. В чём может быть проблема? Кстати, создавал полтергейста огненного, так же с mob_home, так он меня вообще не видел, бегал сквозь него, а ему всё равно. Какие настройки я забыл в данном случае?
  11. Создаю сцену, где мутанты бегут на НПС, а те обороняются и стреляют. Мутанты с логикой mob_home, точки path_home поставил позади НПС, пример логики: [logic@snork1] active = mob_home@snork1_home suitable = {=is_monster_snork} monster_job = true prior = 100 [mob_home@snork1_home] path_home = group1_home home_min_radius = 70 home_max_radius = 75 aggressive_home ;должны бежать on_game_timer = 150 | %=hit_npc_from_actor% ;взял у разрабов, из логики кабанов (атака на мины, локация юпитер) Логика НПС - camper (исходя из документации, подходящая для сцен обороны или атаки), пример логики: ...стандартная логика walker, затем по условию телепорт на точки camper и переход на camper@commander_defender [camper@commander_defender] path_walk = commander_defender_way ;стоит за мешками с песком, к примеру path_look = commander_defender_look ;точки поставил рядом со спавном мутантов meet = no_meet on_info = {+radio_defender_end_info} animpoint@commander_wait invulnerable = false gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false def_state_standing = threat_na def_state_campering = guard_na radius = 150 ;по идее, должен начинать стрелять, если враги будут иметь расстояние своей позиции меньше 150 метров до нпс с camper no_retreat = true ;use_camp = false ;нужно, не нужно, фиг знает В документации по логике camper написано - стреляют после сокращения дистанции в 30 метров. Зачем тогда указывать радиус? Так же, после спавна всех мутантов - они не бегут в точки, а ползают около точек spawn_point сквада. Почему так? НПС начинают стрелять, когда мутанты у них перед носом почти. Почему так?
  12. Всем привет. В all.spawn в alife_jupiter.ltx есть секция jup_b219_lift_big_1, а в sdk на распакованном уровне jupiter нет такого объекта. В логике, в файле jup_b219_sr_door_control.ltx есть вызов функции =anim_obj_forward(jup_b219_lift_big_1). jup_b219_lift_big_1 - это имя, или story_id? И какого объекта, раз его нет в sdk?
  13. Платформа: x-ray 1.6 Скрипты/конфиги Создаю смарты на локации. Решил, очень грубо говоря, включить debug для лога в скрипте _g.script в функции "printf(fmt,...)" local con = get_console() con:execute(string.gsub(string.format(fmt,...), " ", "_")) con:execute("flush") При загрузке игры вылет, в логах "Wrong smart name [%s] in start position" - это из функции "sim_board:fill_start_position()", скрипт - sim_board.script. Самый главный вопрос, который меня мучает, что за таблица "smarts_by_names", куда прописывать свои созданные смарты, уже везде прописал, даже в game_graph.ltx и поставил game_graph в Level Editor на локации внутрь смарта, в свойствах в 4 пункте выбрал свой смарт. В файлах по пути ../misc/*.ltx так же везде указал мои смарты, сквады. В скриптах, в принципе, прописал. Остаётся только момент с таблицей в sim_board.script, правильно ли я указал там всё, для объекта "simulation_activities"...но повторил за оригиналом, плюс там скорее настройки поведения смарта, и там не все смарты прописаны. Режим debug (если это можно так назвать) для лога в _g.script убирать не хочу. Что за ошибка то такая - "Wrong smart name [%s] in start position".
  14. Всем здравствуйте. Платформа: x-ray 1.6 Вопрос: существует ли возможность указать в описании задания (файл tm_*.ltx), в поле target = два или более story_id одновременно?
  15. denis2000 нет, не сделал, а условие наличия укрытий вбито в движке или вынесено в скрипты?
  16. Зов Припяти Не начинается выброс после вызова фун-ции из локиги space_restrictor: [logic] active = sr_idle@1 [sr_idle@1] on_info = {+info1 +info2} %=start_surge() =test_msg()% nil Тестовое сообщение присылается, значит дело в самой функции.
  17. Зов Припяти Возможно ли телепортировать нпс к игроку фун-цией =teleport_npc_by_story_id, который находится не в онлайне, а на другом конце карты, к примеру.
  18. Ничего себе разработка!! Перекрашенная текстурка 1024х1024.... Вот это интеллектуальная собственность, вот это разработка...Прямо сенсация в игрострое
  19. Сталкер ЗП. Как принудительно установить погоду? Не работает функция set_weather из файла xr_effects
  20. Зов Припяти Возможно ли задать путь движения для объектов типа physic_object, как для камеры кат сцены? Для летающих аномалий есть выбор файла *.anm в motion.
  21. denis2000 естественно я сразу добавил, в логе была ссылка на modules, но возникли проблемы, так как - да, эта схема вырезана. makdm да, спасибо, я сразу же пошёл в all.spawn тч, там нашёл секцию того 'взрывающегося' забора, и вышел на этот скрипт в xr_effects: (может кому понадобится, хит объекту по его id) function mil_bomb_explode (actor, npc) local source = nil local sim = alife () if sim then local se_obj = sim:story_object (723) --'здесь вероятно id предмета if se_obj then source = level.object_by_id(se_obj.id) end end if source == nil then --'abort ("Bomb with story id MIL_BOMB not found") return end local h = hit (); h.power = 1000000; h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ); h.impulse = 1; h.draftsman = source; h.type = hit.chemical_burn; source:hit (h); end
  22. Зов припяти. Может я не там ищу, но почему нет схемы логики ph_force? И файла такого нет, ни в чн, ни в тч, ни в зп. Вопрос собственно говоря, в следующем. Как по скрипту сломать физический объект? Как кусок стены в ТЧ на Армейских Складах. Думал, можно объекту physic_destroyable_object прописать логику: [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_info = {+test_info} ph_force [ph_force] force = 1500 time = 500 delay = 0 point = test_walk point_index = 0 [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_info = {+test_info} ph_force [ph_force] force = 1500 time = 500 delay = 0 point = test_walk point_index = 0
  23. AziatkaVictor meet_state использован всего лишь в двух файлах, но не полностью - без использования звуковой схемы. Я правильно понимаю, что "звуковая_схема" из конструкции "анимация"@"звуковая_схема" берётся из файла script_sound_локация? По поводу описания meet - Подробное описание meet: уже что-то, про эту информацию я и говорил. А первая ваша ссылка не имеет подробного описания, о чём я и известил в первом вопросе.
  24. Странно, что ответили, не прочитав вопрос. Перечитайте ключевые моменты, если лень читать больше трёх строчек.