frankenshtayn
Сталкеры-
Публикаций
56 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент frankenshtayn
-
Таблица содержит имена: local npc = { "вася", "петя", "саша", "дима", "федя", "коля" } В попыхах просто не тот вариант вставил в пост. А вообще с таблицами у меня беда. Как отследить нпс по сиду или имени, это понятно, а вот как отследить отсутствие данных нпс на локации в данном случае? Не, можно конечно обьявить их всех локальными и перебирать "если нету васи и нету пети...", но хотелось бы во первых "красивее", а во вторых понять как.
-
Здравствуйте. Необходимо проверить наличие нескольких НПС на локации либо по сиду, либо по имени, т.к. по сюжету могут "дойти" до локации как все 6, так может дойти и максимум 2 т.е. от одного до четвех НПС могут "погибнуть по дороге". После диалогов со всеми НПС (диалоги есть у всех, но поскольку 4 могут "не дойти" отработать могут не все) дошедшие телепортируются (т.е. удаляются) и после их удаления необходимо запустить функцию funkciya. Есть рестриктор (на всю локацию, т.е. ГГ постоянно находится в нем) с логикой: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+del_telep_vis !est_npc} %=funkciya% Есть функция est_npc в xr_conditions local npc = { level_object_by_sid(441), level_object_by_sid(442), level_object_by_sid(443), level_object_by_sid(444), level_object_by_sid(445), level_object_by_sid(446) } function est_npc() for _, v in ipairs(npc) do if npc and level.name() == "l02_garbage" then return true else return false end end end соответственно в эффект.скрипт есть функция funkciya, но что-то я сделал наверное не так: почему-то моя конструкция работает некорректно. Т.е. при получении инфо del_telep_vis и удаления всех оставшихся НПС с локации, функция funkciya может сработать, может не сработать (сама функция funkciya 100% рабочая), некорректно работает только вся конструкция в сборе..
-
Игнорировать. Или добавить на уровень хоть один Sound Occluder. Это не ошибка, во всяком случае не критичная, просто говорится, что на уровне отсутствует объект Sound Occluder. Дополнено 4 минуты спустя Если мне память не изменяет, юзаете "Улучшенный Х-ray sdk 0.4". В таком случае кусты и деревья находятся в равдате - D:\Xray_sdk_0.4\rawdata\objects\trees\new_trees\ Дополнено 28 минуты спустя Может кому-то пригодится. Ранее задавал в этой теме вопрос по поводу вылета FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\ui_main.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\ui_main.cpp [error]Line : 49 [error]Description : m_ProgressItems.size()==0 stack trace: однако ответа не последовало ( тут ). Тем не менее, научным путем (? в смысле методом "тыка") было определено, что всему виной файлик sound_src.part из maps/Локация. То бишь статичные звуки расставленые на локации. Что характерно - локация скомпилировалась без проблем, в файле level.snd_static синтаксических ошибок и ошибок пунктуации не нашел, в игре все нормально и все звуки работают. Однако по некоторым причинам пришлось конвертировать локацию в СДК и после этого файлик sound_src.part оказался битым. После некоторых танцев с бубнами, (а именно установки СДК на другой комп с примерно такой же ОС и переносом туда файлов с "моего" СДК) загрузил локацию в СДК и в некоторых местах звук не проигрывается, а слышен непрерывный "писк", хотя в нвстройках указан правильный путь к рабочему звуковому файлу. После повторной перенастройки путей к звукам, проблема с загрузкой локации в СДК была решена локация стала нормально грузиться на разных компах
-
размер текстуры Левел_лод увеличенный? Перед билдом отключи всё лишнее, абсолютно всё - приложения, антивирусники, ненужные процессы и службы.
-
Здравствуйте. Столкнулся с проблемой, распаковываю локацию, а при попытке её загрузить в ЛЕ появляется предупреждение: access violation at address 004D1073 in module LevelEditor.exe. Read of address 00000024 При закрытии предупреждения подгрузка прекращается, спавн элементы, аи-сетка не грузятся. Локация правилась (геометрия, спавн-элементы, звуки...), скомпиоировалась без проблем, за исключением "инвалид-фейсов", кторые обошел. В игре локация работает. Лог конвертера при распаковке локации: Лог Левел Эдитора при попытке загрузить локацию:
-
Скриптом? Гм, не сталкивался, но процедура должна быть примерно такова: два-три файла ассортимента конкретного торговца, и скриптом подгружать выбранный файл. Нюанс, если я не ошибаюсь, заключается в том, что конфиги во время игры не поменяются, только после перезагрузки. И зачем весь этот гемморой? Не проще ли отредактировать ltx-файл? Файлы ассортимента торговцев обычно находятся по пути config/misk/trade_имя*торговца. Есали открыть (в "чистом" ТЧ) например бармена, то можно увидеть такие строки: buy_condition = barman_generic_buy sell_condition = {+yan_labx16_switcher_primary_off} barman_after_brain_sell, {+bar_darklab_document_done} barman_after_darkvalley_sell, barman_start_sell buy_supplies = {+yan_labx16_switcher_primary_off} supplies_after_brain, {+bar_darklab_document_done} supplies_after_darkvalley, supplies_start где buy_condition - основной раздел, что будет покупать торговец и разброс цен sell_condition - что будет покупать торговец и разброс цен, а так же условия перехода на другой раздел с другим ассортиментом (после получения инфо, торговля ведется из другого раздела с другим ассортиментом) buy_supplies - доступный ассортимент торговца, то есть то, что будет у него в продаже, сколько и вероятность появления. Не проще ли сделать так?
-
Значит я не понял вопрос, т.к. решил, что это он в кого-то стреляет))) Дай бог))) Но поставить 1 валк и 1 лук не составит труда, но Вам виднее) Дополнено 7 минуты спустя Отбой. Причина банальна, хотя неожиданная: в этой геймдате менялась геометрия одной локации, СДК ошибок кроме "инвалид-фейс" не показывал, скомпилировалась нормально, да и протестировал на этой локации практически всё и вот на тебе. При установке дефолтной level все сохранки грузятся, все в порядке. Пойду в другую тему
-
До начала зависания - нет. После - да, пробовал вроде бы все - переустановку сталкера, откат системы на неделю, геймдаты сторонних модов(работают), геймдаты свои не связанные с этой (работают), статику, динамику, разрешение, юзер.лтикс, более ранние (бэкапы) геймдаты - ничего не помогает. Как только загружается сохранение или НИ, на первой же секунде игры зависание.... П.С. Я мог бы понять если бы не запускался сталкер, если бы не работал ни один мод, или не работали какие-то сохранения, но то что не работает одна конкретная геймдата, причем разные версии и причем не только сохранения но и НИ... Это выше моего понимания) Даже не понимаю в какую сторону теперь копать... Сносить систему?)))
-
[logic] active = remark combat_ignore = combat_ignore [remark] anim = threat target = 5523 meet = no_meet combat_ignore_cond = always on_info = {+agr_kill_shpak} remark@killer2 [remark@killer2] anim = threat_fire target = 5523 meet = no_meet combat_ignore_cond = always Хотелось бы посоветовать НИКОГДА не использовать ремарк в качестве активной схемы - только в качестве переходной между схемами. combat_ignore_cond = always убрать вот эту строку. т.к. если она присутствует в секции то НПС будет игнорировать в принципе любую опасность. при переходе во вторую секцию сделать НПС (5523) врагом данному НПС Дополнено 7 минуты спустя Да. Всё делается на одной и той же "болванке", на которой пройдено не один десяток модов и сделано с десяток различных минимодов для сайтовских конкурсов
-
Приветствую всех. Пришел ко мне северный пушистый зверек, и как с ним бороться не могу понять. Суть проблемы: Наглухо виснет моя геймдата при загрузке любого сохранения (на первой секунде входа в игру), а также при начале НИ(так же на первой секунде входа в игру). Брал более ранние геймдаты, которые точно рабочие - результат тот же, зависание на первых секундах после загрузки любого сейва или начала НИ, с выходом через диспетчер задач. В логе вот что: а так же создается файл *.mdmp При всём при этом сам сталкер работает, а так же работают моды и другие мои геймдаты не относящиеся к этому конкретному моду. Делалось: 1. Переустанавливался сталкер, так, скорее для очистки совести 2. Делался откат системы на недельку раньше, когда все сохранки нормально грузились 3. Делалась проверка на вирусы 4. Отключалось все лишнее Даже монитор протирал и в бубен колотил. Нюансы: 1. Эта геимдата нормально работает у соавтора и у тестера 2. Эта геймдата работает (вместе с сохранениями) на более слабом компьютере супруги (поставил сталкера и накатил геймдату чтобы проверить" П.С. И все началось без видимых причин - "бегал" проверял, все было нормально, все сохранки грузились, затем вышел из игры, выключил компьютер и дня два не запускал сталкера за неимением времени, включал только лишь посмотреть погоду да почитать новости.
-
Здравствуйте! Возник вопрос. Редактировал аллспавн, скрипты, конфиги, неписей на одной локации. Не в СДК, а "вручную". Однако не понравилось то, что они в некоторые моменты игры, суют свои тушки туда, куда не надо бы. Отредактировал аи-сетку, скомпилировал, запустил НИ и.... Мои неписи разбежались, точнее переместились на 150-170 игровых метров на север, соответсвенно забив на все мои предидущие старания. Заметил, что изменились вертексы: а это после изменения аи-сетки: Игра ТЧ 0.4 без добавлений\изменений, редактировалась только одна локация, и вот такое вот... Это нормально?
-
function del_pusto() local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(888) --номер обьекта в game_stori_ids if se_obj then sim:release(se_obj, true) end end еще вариант: function del_tele_dva() for a=10,65634,1 do local obj=alife():object(a) if obj and string.find(obj:name(),"fan_tel") then ---имя секции alife():release(obj,true) end end end Не нужно ничего переводить в оффлайн, удалять можно стоя рядом с НПС Дополнено 12 минуты спустя И сразу же вопрос: Как запретить НПС заходить в определенную зону? (Редактирование АИ-сетки не вариант. Во всяком случае пока) Насколько я знаю есть несколько типов рестрикторов restrictor_type = 0 ..................... restrictor_type = 5 1) Какой из них запрещает НПС заходить в него - 0,1,2,3,4 или 5? (Вроде бы на координатах костров встречал рестрикторы с типом "2" и "4") 2) Надо ли что-то дописывать в логике НПС? 3) Поставил на костер рестриктор: [5295] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = camp_fire_02 position = 28.725559234619,-5.8989663124084,12.238205909729 direction = -2.27373675443232e-013,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3679 distance = 0 level_vertex_id = 1002334 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 Однако непись всё равно лезет в огонь
-
updating $2215_game_levels$\L11_Pripyat\level.ai ERROR occured! Aborting. Вылет при сборке спавна. Сетку не трогал от слова "совсем".... Что это за беда?
-
Ага... спасибо. Самое смешное, что они у меня тоже установлены, но меня опять же смутило расширение "xray_sdk_model"))) Хотя попробовав после Вашего совета понял что конвертирует в object skl и т.д...
-
Здравствуйте! Столкнулся с проблемой, самостоятельно решить не получается. не получается экспортировать в object... Все вроде настроено, плагины установлены, но при попытке экспортировать, отсутствует расширение файла, при нажатии на "стрелочку" выпадает пустой список, в ручну. вбить расширение не получается - строка расширения не активна.
-
Немного теории о смрте. В смарттеррейне (например тот же "esc_lager") есть такая штука как capacity = , в котором указывается народонаселение данного лагеря (2; 3: 5: 10....), соответственно для этого населения прописано соответствующее количество работ, то бишь логик - валкеры, кемперы и т.д. Таким образом, если в смарте параметр capacity равен "5", то и работ у него прописано тоже пять. А что же будет, если мы поставим параметр esc_lager = true не пяти неписям, а например семи? Я не пробовал, но возможно то же самое, что происходит у Вас - есть лагерь, есть пять работ, но "рабочих" семь... Неувязочка. А вообще, чтобы не гадать на кофейной гуще, уберите им из логики esc_lager = true и проверьте. Тогда точно узнаем в чем причина)
-
Вот в принципе и причина. Осталось только разобраться что не так со смартом.) Может в нем работ не хватает, а неписей под этим смартом слегка многовато?
-
Со спавном и логикой НПС в СДК особо не разбирался, ибо особой нужды не было, т.к. в основном имею богатый опыт спавна, редактирования конфигов, скриптования, ковыряния аллспавна "вручную". А СДК в основном использую для изменения локаций. Так вот, на основе собстаенного опыта могу сказать: "чудес не бывает!!!". Ненормальное поведение неписей, равно как их спавн, логика и передвижение, зависят только от правильности написания секций, условий появления, прописанной логики и путей передвижения. Еще раз всё перепроверь тщательным образом - спавн неписей, их логику, условие появления, все ли файлы задействованы, все ли инфопоршни прописаны и т.д. и т.п. Чудес не бывает!
-
Возможно. Однако, сейчас , например в том же "улучшеном сдк" размер максимальной текстуры левел_лод увеличен с 2048 до 4096, и возможно вылет на стадии "мерге лод" связан с нехваткой ресурсов железа. Поэтому для начала, перед тем как жмакнуть "build", попробуй отключить все лишнее - антивирусники, приложения, ненужные процессы и т.д. и т.п.
-
Возникает при попытке собрать уровень в редакторе для последующей компиляции, либо при валидации уровня или секторов. Означает, что указанные в логе объекты (blockpost, blockpost_1...) не добавлен ни в один из секторов уровня. решение: Найдите объект на уровне. Для этого в Level Editor перейдите во вкладку Edit Mode -> Objects и нажмите кнопку Scene -> ObjectList. В открывшемся списке найдите указанный в логе объект и нажмите кнопку Zoom Extents Selected (белый кубик на верхней панели). Перейдите во вкладку Edit Mode -> Sector, включите отображение секторов (Tools -> Visibility -> Unhide All). При этом объекты статики окрасятся в цвета секторов, с которыми они ассоциированы. Ткните в любое место того сектора, в который нужно добавить объект, и его цвет станет ярче, это значит что вы выбрали этот сектор. Нажмите клавишу A (или чайник на верхней панели), при этом появится меню Edit с кнопками M+ для добавления объектов в сектор и M- для удаления объектов из сектора. Нажмите M+ и ткните в добавляемый объект, при этом он окрасится в цвет сектора. Это будет означать, что объект добавлен в этот сектор. То же самое проделать со всеми моделями на которые ругается лог. Сектора и порталы (тыц)
-
Может кому пригодится: Проигнорировал ошибку, и с помощью кнопки "продолжить" закончил компиляцию. При попытке загрузить игру с картой (на статике) вылет с логом not enought textures for shader, base tex: crete crete_pol_brown_1 При переходе на динамику вылета нет, карта загрузилась нормально. По данным симтомам выяснил на просторах инернета, что такое происходит, если какой либо шейдер не нахоит какую то текстуру, в данном случае "crete crete_pol_brown_1". А первопричина - неправильная настройка шейдеров текстур какой либо модели. Лечится: 1) Предупреждением о игре только на динамике))) 2) Нахождением проблемной модели и исправлением настроек. 3) Быстрое решение - разобрать level и поменять шейдер у проблемной текстурки. 4) В shaders найти и удалить default, скопировать default_vertex, поменять имя на default и вставить по пути удаленного (не факт, что в игре будет все красиво)
-
Исправлял мелочи - передвинул пару обьектов, десяток деревьев пристроил к террейну, висели в воздухе. Т.е. ничего кардинально не менялось, кроме косметических правок - в основном движение\поворот обьектов. Есть. Три огромных кнопотульки - "xrLC стандартный, ускоренный, с обходом инвалид фейсов". И да - обходит и в немалом количестве. Дополнено 8 минуты спустя Дефолтный
-
Приветствую всех! Возникла проблема. Изменил локацию, добавлял\убавлял как статические обьекты, так и спавн элементы. Скомпилировал на драфте, все нормально, без проблем, загрузился, "пробежался" проверил в игре, нашел пару неточностей. Открыл СДК, исправил неточности, выставил средние настройки начал компиляцию и.... На драфте такого не было...
-
А в геймдате (которая находится в сдк) имеется файл shaders_xrlc.xr?