Поиск сообщества
Показаны результаты для 'stalker'.
Найдено: 4 684 результата
-
А на небе только и разговоры, что о трейлере STALKER 2
- 61 ответ
-
- 1
-
-
Представляем вашему вниманию свежий выпуск «Stalker News», где вы сможете узнать обо всех ключевых событиях в мире Сталкерского моддинга за последнее время! Приятного просмотра! Читать далее
-
-
Новости разработки «GUNSLINGER Mod», «Ray of Hope» и «Oblivion Lost Remake 3.0»; Анонс нововведений «ОП 2.1». Про эти и многие другие модификации смотри в свежем выпуске видеоновостей из мира Сталкерского моддинга! Читать далее
-
[SoC] Инвентарь и его особенности
Hardtmuth опубликовал тема в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
[SoC] Инвентарь и его особенности 1. Расположение предметов в инвентаре по-одному, как в билдах. Открываем Блокнотом или любым другим текстовым редактором файл inventory_new.xml по адресу gamedata\config\ui. Находим в этом файле конструкцию: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" unlimited="1" group_similar="1"/> Это настройка ячеек основного рюкзака в инвенторе главного героя. То есть общее пространство инвентаря (рюкзака). Найдём-же в этой конструкции строчку: unlimited="1" group_similar="1"/> Теперь меняем в строке group_similar="1" значение "1" на "0". Другое значение не ставить! Это бинарный код! Тоже самое проделываем в аналогичном файле inventory_new_16.xml по адресу gamedata\config\ui. Это файл, отвечающий за настройку интерфейсов инвентаря на прямоугольном экране (16\9). Теперь ищем другой файл, чтобы назначить группировку предметов по-одному в окнах торговли (рюкзак ГГ, рюкзак торговца\НПС и окна продажи и покупки. Ищем файл со славным названием trade.xml в том же каталоге. Там необходимо найти следующие конструкции: <dragdrop_list x="29" y="37" width="266" height="410" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6" group_similar="1" unlimited="1"/> <dragdrop_list x="18" y="35" width="262" height="410" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6" group_similar="1" unlimited="1"/> <dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="4" cols_num="7" group_similar="1" unlimited="1"/> <dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="4" cols_num="7" group_similar="1" unlimited="1"/> первые две конструкции отвечают за окно ассортимента игрока и окно ассортимента торговца\НПС. Две последних структуры отвечают за настройки окон продажи и покупки. Теперь необходимо во всех этих конструкциях править строчку group_similar="1" на group_similar="0". Тоже самое необходимо проделать в файле для широкоформатников trade_16.xml. Там всё аналогично. Ну и чтобы всё было по-билдовски и при обыске трупов и тайников нам нужно поставить 0 вместо единицы во всех строчках group_similar="1" в файле carbody_new.xml и его копии для прямоугольных мониторов carbody_new_16.xml. Теперь предметы группируются по-одному во всём графическом инвентаре. Я конечно, понимаю, что разработчиками GSC во всех технических бетах была реализована группировка вещей по одному не потому, что это красиво или ещё пуще - удобно, а только затем, чтобы тестировать item`ы в игре. Ведь вместо имени предмет всегда имел свой id, иногда другой номер или ссылку на что-либо; но мы настолько уже привыкли и безмерно полюбили как говорят "Тот Сталкер" или недочёты билдов, как это принято адекватно воспринимать, что эта фича для некоторых очень важны. Это примерно для таких хронических билдоманов, как я (таких хронических нет, но всё-же...) Итак, как же это выглядело в билде 1842, например? Госпади, какой-же был совершенный инвентарь... Как это выглядело в торговле в билде 2205-2215? Как это выглядело в инвенторе ГГ в билдах 2205-2232? Как это выглядело при обыске трупов в билде 2232 и 2205? Так выглядит в финалке со старым инвентарём. *Старый инвентарь можно скачать отдельно с АМК-форума (тема Сброс Инвенторя). Так-же он есть в Shadows Add-on, Phantoms Zone, Paradise lost, KV38 addon, Альфа Обливион мод 1.0 демо, Priboi story (тоже вариант). Нашёл способ и написал статью, я конечно. 2. Общая правка инвенторя. Основы. *Статья написана не мною, а взята со Stalker-Inside. Для работы над интерфейсом инвентаря нужны следующие файлы: ui_inventory.dds и ui_inventory2.dds (папка textures\ui\) inventory_new.xml, для обычных экранов или inventory_new_16.xml для экранов 16:9 (находятся в gamedata\config\ui\). Примечание: <!--текст--> - так выделяются комментарии в xml-файлах. Приступаем к правке Любой файл, описывающий интерфейс игры (не считая скриптовых), начинается следующими строками: <?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> <w> и заканчивается </w> Текстура слотов инвентаря: <properties_box> <texture>ui_cb_listbox</texture> <!--текстура инвентаря--> … </properties_box> Текстура пояса: <belt_slots x="0" y="80" width="1024" height="172"> <!--х, у – координаты текстуры на экране, width – ширина, height - высота--> <texture>ui_slots_belt</texture> <!--текстура--> </belt_slots> <main x=0 y=0 width=1024 height=768> <!--точка отсчёта текстуры, её размер (разрешение экрана)--> Текстура рюкзака, иконки актора, описания предметов: <back x="10" y="243" width="1005" height="483"> <!--точка отсчёта текстуры, размер, х, у – координаты текстуры на экране, width – ширина, height - высота--> <texture>ui_inventory_main</texture> <!--текстура--> </back> Дальше всё по аналогии, меняются только названия текстур и координаты. Параметры слотов: Рюкзак <dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" <!--точка начала координат, размер, х, у – координаты экране, width – ширина, height – высота в сумке--> cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" <!--ширина и высота ячейки, rows_num – кол-во рядов, cols – кол-во строк--> unlimited="1" group_similar="1"/> <!--не рассматривал--> Примечание: если нужно увеличить или уменьшить количество строк и столбцов, то меняем параметр cell_width = "41" cell_height="41 rows_num="10" cols_num="7" на необходимый, дальше нужное вам число cell_width * cols_num = width - записываем полученное значение, желательно, чтобы влезло в текстуру слота рюкзака. К вылету не приводит, но если больше или меньше выглядит не красиво. Например, мои значения такие: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="290" height="420"cell_width = "35" cell_height="35" rows_num="12" cols_num="8" unlimited="1" group_similar="1"/> Пояс <dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60" cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5" />- 4 ответа
-
- 1
-
-
Смотрите в октябрьском выпуске Stalker News: эксклюзивные кадры с полей разработки «Lost Alpha DC» и «Legend Returns 1.0»; Релиз «ArmStalker Online»; Новости о проектах «True Stalker», «ОП 2.1», «Oblivion Lost Remake 3.0», «Last Days», «SFZ Project» и «Darkest Time»! Приятного просмотра! Читать далее
-
-
На официальной странице разрабатываемой модификации «True Stalker» появилась новая информация о темпах работ над сюжетной линией: Напомним, что мод разрабатывается на движке X-Ray 1.6. Читать далее
-
Смотрите в ноябрьском выпуске Stalker News: Эксклюзивные материалы с процесса разработки «True Stalker» и «Край Изумрудной Зари»; Экскурс по новым модификациями; Свежие новости о разработке «Legend Returns 1.0», «Last Days», «Проект Отступник», «Lost Alpha DC» и некоторым другим модам. Приятного просмотра!
-
Смотрите в ноябрьском выпуске Stalker News: Эксклюзивные материалы с процесса разработки «True Stalker» и «Край Изумрудной Зари»; Экскурс по новым модификациями; Свежие новости о разработке «Legend Returns 1.0», «Last Days», «Проект Отступник», «Lost Alpha DC» и некоторым другим модам. Приятного просмотра! Читать далее
-
Платный БТР с возможностью покупки
Hardtmuth опубликовал тема в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Платный БТР с возможностью покупки Автор: dimak-stalker Всем привет! Сегодня в этом уроке я расскажу как сделать платный БТР, т.е актор может купить себе БТР! -
-
Разработчики модификации «True Stalker» опубликовали в сети скриншоты с тестирования текущей версии! Напомним, что модификация разрабатывается на платформе X-Ray 1.6. Читать далее
-
-
Вот и наступил последний месяц 2018 года! Уже совсем скоро мы начнем подводить его итоги, но пока давайте поговорим о том, что происходит в мире сталкерского моддинга прямо сейчас! А событий за последнее время набралось весьма немало! Приятного просмотра! Читать далее
-
Дорогие подписчики! От всей души поздравляем с наступающими праздниками, и благодарим за то, что смотрели нашу рубрику «Stalker News» на протяжении всего 2018 года! Нам удалось выпустить 13 выпусков, которые, надеемся, держали вас в курсе всех событий в Сталкерском моддинге! Сегодня мы представляем вашему вниманию крайний выпуск, где были собраны не только последние новости, но и подготовлено несколько эксклюзивов! Приятного просмотра!
-
Дорогие подписчики! От всей души поздравляем с наступающими праздниками, и благодарим за то, что смотрели нашу рубрику «Stalker News» на протяжении всего 2018 года! Нам удалось выпустить 13 выпусков, которые, надеемся, держали вас в курсе всех событий в Сталкерском моддинге! Сегодня мы представляем вашему вниманию крайний выпуск, где были собраны не только последние новости, но и подготовлено несколько эксклюзивов! Приятного просмотра! Читать далее
-
Разработчики модификации «True Stalker» представили сообществу новогодний трейлер, собранный из фрагментов сюжетной линии и игрового процесса. На протяжении четырехминутного трейлера можно увидеть отрывки квестов с каждой из шести глав истории. Шестая глава, где действия игры будут разворачиваться на новой локации, сейчас на финальных стадиях реализации. Также на видео демонстрируется недавно подключенная погода, которая, правда, пока еще находится на ранней стадии разработки. На 2019 год поставлена задача полностью закончить реализацию сюжета и полноценно приступить к работе над другим составляющим проекта. Модмейкеры подметили, что для совершенствования мода им не помешают новые кадры. Желающие оказать содействие в разработке могут обращаться в тему на форуме.
-
Разработчики модификации «True Stalker» представили сообществу новогодний трейлер, собранный из фрагментов сюжетной линии и игрового процесса. На протяжении четырехминутного трейлера можно увидеть отрывки квестов с каждой из шести глав истории. Шестая глава, где действия игры будут разворачиваться на новой локации, сейчас на финальных стадиях реализации. Также на видео демонстрируется недавно подключенная погода, которая, правда, пока еще находится на ранней стадии разработки. На 2019 год поставлена задача полностью закончить реализацию сюжета и полноценно приступить к работе над другим составляющим проекта. Модмейкеры подметили, что для совершенствования мода им не помешают новые кадры. Желающие оказать содействие в разработке могут обращаться в тему на форуме. Читать далее
-
-
Представляем вашему вниманию первую часть январского выпуска новостей из мира Сталкерского моддинга! Приятного просмотра! Читать далее
-
Вторая часть январского выпуска «Stalker News» уже в сети! В этом выпуске вы увидите: релиз «Нового Арсенала 6»; первая информация о новом проекте от авторов «Lost Alpha DC»; Подробности модификации «Инверсия»; Новости с процесса разработки проектов «SGM 3.0», «Смерти Вопреки 3», «Stalker: Legaсy of Times» и о многих других! Приятного просмотра!
-
Вторая часть январского выпуска «Stalker News» уже в сети! В этом выпуске вы увидите: релиз «Нового Арсенала 6»; первая информация о новом проекте от авторов «Lost Alpha DC»; Подробности модификации «Инверсия»; Новости с процесса разработки проектов «SGM 3.0», «Смерти Вопреки 3», «Stalker: Legaсy of Times» и о многих других! Приятного просмотра! Читать далее