Перейти к содержанию

GENERATION ZI

CocksuckSoftware

70 просмотров

GENERATION ZI
Ровно год назад, финальный билд Закона Шляпки был залит в интернет. Разумеется, в тот момент это не расценивалось мной как какой-то переломный и ответственный момент - вообще, мне хотелось уже поскорее избавиться от затянувшегося проекта и перейти к чему-то новому. Но судьба имела совсем другие планы - и теперь, год спустя, я хочу сделать статью-рефлексию на самый насыщенный год Cocksuck Software, и подумать о том, что сулит будущее. Поэтому разделим статью на "прошлую" и "будущую" часть. Приятного чтения!
 
1. PAST SIDE

genzi1.png

by Catgirl


 Всем приветики и я Марши. Видеоигры мне нравились всегда как медуим - на мой взгляд, через язык геймдизайна, автор может общаться с игроком гораздо более утончённо, чем автор книги или режиссёр фильма - а потому мне всегда была интересно исследовать игры именно со стороны геймдизайна. Своеобразным полем экспериментов стал мой мод на Сталкер ТЧ, который зародился в 2021 - изначально набор локальных и дизайнерских шуток, он быстро вышел из под контроля, когда стало ясно, что в него неиронически весело играть. А ещё - я получаю бесконечно удовольствия от просмотра чужого геймплея и наблюдения за тем, что в моём дизайне работает и не работает. Мод, который в дальнейшем получит название Закон Шляпки, станет моей kitchen sink идей - в него будет добавляться буквально всё, что мне кажется забавным, и что есть возможность реализовать. 
Собственно, в таком ритме ЗИ прожил долгое время. У меня не то что бы был план на то, что он будет когда-то готов - механики оттачивались и заменялись с наращиванием моего скилла, а геймплей не надоедал спустя сотни ранов. Где-то среди этого затесалась шальная мысля о публичном релизе - если мне и горстке тестеров нравится геймплей, значит наверняка на свете есть ещё один человек, которому он понравится тоже. Однако публичный релиз мне никогда не казался особо романтичной идеей - во-первых, чтобы привести проект в релизное состояние, нужно всегда делать кучу занудных штук (фиксы багов, пруфридинг диалогов, локализация, замена плейсхолдерных ассетов). Да и помимо этого, ЗИ всегда в моих глазах преследовало отсутствие вайба - в проекте было намешано столько всего, что не ловится какой-то единый фокус. Однажды ЗИ мне не понравился настолько, что в апреле 2025, (всего за полгода до релиза), его сценарий был полностью переписан - причём без сильной смены содержания квестов. Подобная реконцептуализация частенько смертельна для историй, но для ЗИ она сыграла на руку и помогла довести дело до конца - что говорит о том, что разработка игр - не наука, и точных результатов тут никогда нельзя добиться. Только по-человечески прочувствовать.
В июле 2025 меня застали отпуск и клиническая депрессия. Силы извне сказали меня закончить ЗИ - квестовое наполнение было готово на 99%, а большинство ассетов доделано. Что мне теперь делать с готовым модом? Как-то давно у меня возникала идея стримить Закон Шляпки, уверенно делая вид, что я просто играю в ТЧ и ничего не происходит. Идея уморительнейшая, хоть притворяться было бы сложновато - а потому для простоты был выбран формат летсплей-видео. Видео планировалось закидывать по чуть-чуть, пока они собирают 10-20 просмотров сконфуженных зевак - такой формат пранка меня вполне устраивал. Но конечно, алгоритмы распорядились иначе - одна из серий летсплея умудрилась набрать 1000 просмотров, а комментарии требовали релиза. Так был на скорую руку придуман АРГ, чтобы набрать бета-тестеров (ибо мод явно не был в 100% релизном состоянии). АРГ была абсолютно успешна и собрала просто замечательных тестеров (может, что-то такое будет в Репризе?). Когда мод был дополирован, осталось его только релизнуть.

1.1 'TWAS THE MOST HORRIBLE NIGHT; 'TWAS THE MOST BEAUTIFUL NIGHT.
Датой была выбрана Ночь Всех Святых - хороший день для столь страшного релиза. Однако, тестеры и сотрудники компании зачем-то не дали дождаться нужной даты, требуя релиз вот прямо щас, а во мне была чикушка водки, так что meh. ZI NOW. 
Как и говорилось раннее, мне не казалось, что ЗИ прямо сильно нужен публичный релиз - и уж тем более не было мысли о том, что будет какой-то хайп. В смысле, я знала, что мод хорош (иначе я бы его не сделала) - но расчёт был на маленькую горстку ценителей, пока остальные, пожав плечами, пройдут мимо. Потому что ЗИ в моих глазах это весёлый, но довольно незамысловатый мод. В нём жуткий неоптимизированный код, базирующийся на скриптах 2008-го, он во многом полагается на ТЧ для своего дизайна (что не то что бы грех для мода на ТЧ, но люди довольно далеко увели эту моддинговую штуку с 2007-го...) Он задумывался как небольшой любопытный инцидент для ценителей - и большего ему не требовалось. 
Но, как оказалось, если ЗИ ничего не требовалось, то моддингу сталкера требовался ЗИ: И в ретроспективе, конечно, это более чем очевидно. Моддинг сталкера - довольно интересный зверёк, который сформировался многими невероятными факторами. Некоторые вещи в нём редкие гости - очень мало модов радуют игроков компетентно написанной историей (вероятно, СНГшный курс литературы выжигает желание читать и писать навеки) и продуманными геймплейными механиками (потому что над глубиной геймплея в моддинге вообще постыдно редко думают). Закон Шляпки был готов дать и то, и то - и при этом всё с абсолютно абсурдной и гротескной презентацией (кстати, именно сочетание этих факторов дали мне идею назвать ЗИ "пост-ироничным" - сочетание реально продуманного геймплея и абсурдной презентации рождает в голове абсолютно невероятный диссонанс, характеристика которого ещё явно недостаточно изучена в геймдизайне). Разумеется, со стороны внутренней кухни ЗИ не казался чем-то из ряда вон выходящим - но как его воспринимать, когда он возникает из воздуха 25 октября 2025-го?

1.2 S.₮.A.Ł.₭.£.☈. ЗАПРЕЩЁН НА ТЕРРИТОРИИ РФ

genzi2.jpg

by stormlitaqua
Как оказалось, феерично. Скандально. Жутко. Смертоносно. Мне всегда было интересно читать, что пишут о моём творчестве тестеры, а теперь тестерами стал весь мир. Вместе с этим выяснилась любопытнейшая перспектива: Оказывается, Закон Шляпки был сделан, чтобы убить моддинг Сталкера. Он был сделан, как смена стандартов и канонов. Его сделали зумеры, чтобы показать фигушку старикам. Закон Шляпки - это переход от Ветхого Завета к Новому. Закон Шляпки - это выбор поколения ЗИ.
Да, читать обсуждения ЗИ было просто умопомрачительно, особенно с моей стороны. Закон Шляпки был для меня всегда проектом хорошего настроения - я старалась сильно не вымещать на нём ненависть ко всему живому или бесконечную фрустрацию положением дел - ЗИ это прежде всего моя геймдизайнерская песочница, а геймдизайн я люблю. Поэтому да, Закон Шляпки, с любовью сделанный для дюжины человек, хейтеры возвели в мод века. Разумеется, особого интереса в интернет-срачах у меня никогда особо не было - но всё выглядело крайне сюрреалистично, у меня и мысли не могло возникнуть, что Закон Шляпки станет не модом, а политическим высказыванием.
Отдельно позабавил аниме-аспект срача. Вообще, к аниме я отношусь довольно нейтрально - японская анимация у меня не вызывает особых чувств, сюжеты во многом аниме откровенно унылые, да и вообще, хорошее аниме кончилось на OVA'шках 90-х. Аниме-эстетика, однако, меня всегда захватывала - её простота но эстетическая привлекательность делают её лёгким инструментом для репрезентации себя, что явно сыграло огромный вклад в развитие интернета - с другой стороны, по той же причине она идеально маркетабельна. Аниме-эстетика в корпоративных руках - очень опасное оружие, что подтверждают некоторые сверхпопулярные франшизы. Это впечатляет и пугает, и я не всегда знаю, что об этом думать - существования подобных франшиз и их огромных фанбаз вызывают у меня только истерический смех. Этот свой страх мне хотелось исследовать в ЗИ - и, как мне всегда казалось, гротескность применения аниме на это намекает - но хей, игроки часто лучше автора знают, что вещи символизируют в работе (это я, кстати, без иронии). В общем, оказалось, что Закон Шляпки это ещё и аниме-мод (и поэтому он так популярен!) Аригато!
В общем, с релизом ЗИ пришёл скандал, со скандальностью пришёл дикий хайп, а с диким хайпом мне пришлось пересмотреть, как относиться к Закону Шляпки и что с ним делать дальше.

1.3 COCKSUCK SOFTWARE BECOMES PUBLICALLY TRADED

genzi3.png

by ???
Предыдущий сегмент был посвящён негативному аспекту отзывов на ЗИ, чтобы срезать этот момент сразу. Потому что на самом деле, позитива было в сотни раз больше. Люди поймали эмоциональный коннект с модом - и выражали его через многочисленные прохождения, обсуждения, отзывы, видео и фан-контент. Местами это психологически даже тяжелее, чем негатив: очень невероятно осознавать, что твоя работа нашла отклик среди стольких людей. Особенно, когда это работа, от которой мне после релиза хотелось хорошенько отдохнуть. Положительные - а главное, многочисленные реакции абсолютно застали меня врсаплох, а поэтому многие мои дальнейшие действия шли по инерции.
Первое невероятное событие - это, конечно, то, что мод возымел успех среди создателей движка - мне сразу предложили помощь с техническими моментами, а поэтому пришлось очень быстро брейнштормить патч на игру. Вообще, людей, предлагающих помощь, до сих пор очень много, и это тоже бывает тяжело осознавать - ЗИ для кого-то стал не просто модом, но и искрой, побуждающей к созиданию, а это, вероятно, вообще высшая похвала для любого. 
То, что Cocksuck Software - теперь известное название в коммьюнити, расширило мои возможности, как моддера. Закон Шляпки явно не включил все идеи, которые у меня есть - ещё до выхода у меня был написан черновик с контентом, который можно сделать в DLC. Только вернуться к моду мне хотелось, хорошенько отдохнув от него год-другой, но пламя хайпа начало подогревать, мне хотелось взяться за геймдизайнерский карандаш вот прямо сейчас - так и возник проект, который сейчас перерос в Reprise.
Помимо духовной, технической и контентной поддержки, неожиданностью для меня стал поток финансов, который открыл Закон Шляпки. Для него даже захотелось выделить отдельный сегмент.

1.4 PAYDAY
Вообще, я стараюсь относиться к деньгам (и донатам) максимально просто. Мне не кажется, что мои игры прямо уж сильно заслуживают финансовой поддержки, а ещё - ни для кого не секрет, что деньги - это очень портящая сила для создателя. При помощи них очень легко превратить своё творчество во что-то страшное и не очень приятное, а поэтому я каждый день стараюсь напоминать себе о том, что финансы для меня - никогда не мотиватор.
Это весьма легкомысленный, конечно, взгляд, потому что деньги мне чертовски нужны. Донаты с Закона Шляпки помогли приобрести многие вещи, о которых до этого можно было только мечтать (типа второго компьютера в семью, чтобы не приходилось делить один), да и в целом донаты приятно щекочут, потому что делают компанию Cocksuck Softare... компанией.
Проблема в том, что мне особо нечего дать в обмен на донаты. Вкодивать какие-то новые фичи или реализовывать эксклюзивный контент я не хочу - во-первых, это путь к работе ради донатов, во-вторых, если я сделаю крутой контент, пусть он лучше будет бесплатным, в-третьих - не хочется, чтобы донатерские приколы отнимали время на разработку. Несколько идей мной пробовалось, конечно - но честно, даже не могу оценить, насколько они успешны. 
На данный момент основным источником дохода является Бусти компании, который я стараюсь поддерживать по мере разработке Репризы. Честно, способ, далёкий от идеала - мне не кажется, что тизеры геймплея (или даже геймплейные билды игры) достаточно интересны, чтобы просить за них денег, но это пока лучшее, что у меня получается предложить, не компромизируя время на разработку Репризы. Бусти также упрощает менеджмент - когда донатов приходит много, становится трудновато уследить, кто сколько задонатил, и кого под каким никнеймом добавить.
В любом случае, я надеюсь что каждый, кто тратил кровные на поддержание дела Cocksuck Software, в итоге доволен своей инвестицией. Спасибо за поддержку!

2. FUTURE SIDE
Было приятно порефлексировать о событиях прошлого года, но гораздо важнее смотреть вперёд. Что ждать от Cocksuck Software в ближайшее столетие? Понятия не имею. Но ведь можно помечтать!

2.1 WHEN IT'S DONE (TM)

genzi4.png
Нынешний приоритет компании - это ZI: Reprise. Про данный проект уже сказано довольно много - мне приходится много рассуждать по поводу того, на верном ли он пути, хорошо ли он получается, и прочее-прочее. С одной стороны, Реприза разрослась до неприличным размеров - из DLC, заклеивающего дыры в дизайне оригинала, он превратился в практически сиквел, а это редко признак здоровой разработки. С другой стороны, почему бы и нет? Ресурсы и возможности у меня есть, технически все задумки реализуемы, так что делай и делай... Проблема только в том, что проект такого масштаба придётся подождать.
На данный момент Реприза потихоньку ковыряется (работа ирл мешается сильнее, чем хотелось бы, совсем высасывая творческие соки). Общий сюжет до сих пор застрял на Tier 1, но пока мод растёт вширь - огромное количество новых квестов, геймплейных механик и контента, а под капотом - практически полностью переписанные игровые механики. Реприза настолько меняет ЗИ, что на оригинальный релиз тяжело возвращаться как со стороны разработчика, так и со стороны игрока. В целом, у меня довольно высокая уверенность в качестве того, что я делаю с Репризой - и закрытые тесты дают исключительно положительные впечатления. Так что единственная беда остаётся стандартная: Время, время, время. Порой очень напрягает, что за мод просто нельзя сесть и что-нибудь сделать - это не что-то, что можно просто сидеть и ковырять, творческая работа всегда требует определённый настрой, который не всегда находится. Но в любом случае, у меня есть желание довести Репризу до конца и поделится с вами новыми задумками - результат, надеюсь, как минимум не будет разочаровывать.

2.2 THE INDUSTRIAL REVOLUTION AND ITS CONSEQUENCES...

genzi5.png
Ещё один острый для любого творца вопрос - использование ИИ в работе. Инструменты с каждой итерацией становятся всё мощнее и злее, а моддинг-сообщества всех игр стремительно наполняются нейросблёвом. Пусть этот абзац будет гарантией: Cocksuck Software никогда не включит в свой workflow ни один ИИ-инструмент. Банально потому что мне не очень комфортно общаться с роботами, лол. Но если чуть глубже, то ИИ - отличный способ убить в вашей работе всё человеческое. Это не слишком сильная проблема, если вы не человек; но для проектов, подобных тем, что я делаю, ИИ - это смертельный приговор. Мне очень важен эмоциональный аспект в играх, я всегда ценю, когда через творчество удаётся поговорить с автором - поэтому любительские моды всегда захватывали меня, заставляя часами раздумывать, почему дизайнер сделал тот или иной выбор. ИИ размывает эти отношения - теперь бесполезно думать, что происходило в голове у рандомного Васяна, ведь за него всё сделала нейросеть, которая может только клеить жвачку из всего, что было уже кем-то создано раннее. Подобные проекты, разумеется, не представляют никакого интереса - в идеале, моды, сделанные по большей части ИИ, заслуживают только ИИ-игроков. Для человека это пустая трата весьма ограниченного времени. Для создателя же подобные инструменты - сокращение творческого времени, что... А зачем мне уменьшать время занятия тем, что мне нравится? Помимо этого, человеку очень свойственно тратить на вещи время - мысли формируется не мгновенно, до некоторых вещей нужно доходить годами. Время формирует вещи, которые потом становятся очевидными - но этим вещам требуется естественное, человеческое время.
В общем, в Законе Шляпки каждая строчка текста написана лично мной, каждый ассет украден личной мной, каждое решение принято с человеческими мыслями. Иначе бы мои игры не имели смысла.

2.3 COCKSUCK EXTENDED UNIVERSE

genzi6.png
Обстоятельства сделали Cocksuck Software заводом по производству Шляпки. Я не то что бы против - Шляпка - крутая игра, и это проект, на который было потрачено больше всего ресурсов. Но тем не менее, вдохновение меня всегда ведёт куда-нибудь ещё - у меня есть десятки черновиков игр, которые теоретически было бы забавно сделать. Разумеется, 99% из них не суждено сбыться - но иногда весело посидеть и помечтать о том, что можно было бы реализовать.
После Reprise я не хочу бросать моддинг X-Ray - слишком уж привычная технология и слишком уж много людей, которые готовы поддержать любое моё начинание. Поэтому за последний годик у меня появилось много идей для проектов, которые можно было бы реализовать на Сталкере - нет, ни один из этих пунктов это не анонс - просто забавные рассуждения, чем мне можно было бы заняться после Репризы (ну и сорт оф подтверждение того, что на Репризе моя карьера не кончится)

ZI: Reprise
Основной проект компании на данный момент. Полное переосмысление оригинального ЗИ. Утроенное количество контента, переработанные геймплейные механики, другие атмосфера и лор. В активной разработке, но количество предстоящей работы и дата релиза пока в тумане.

ZI: Reprise - Emergence
Так как Реприза разрослась до неприличных размеров, есть идея выпустить своего рода демо - на данный момент, ориентир на Tier 1+2 (до темной долины). Основной челлендж проекта в том, что даже если контент будет готов, понадобится время на то чтобы отполировать его к релизному состоянию (презентация, багфиксы, локализация). 

ZI: Director's Cut
Реприза стала чуть ли не полноценным сиквелом оригинального ЗИ - эта игра больше, проработаннее и гораздо обширнее, чем оригинальный релиз. Однако в простоте оригинала тоже есть ценность: поэтому мне хотелось бы сделать супер-апдейт оригинала, куда переехали бы фичи Репризы, но квестовый контент остался бы близким к оригиналу. Проблемой будет только выделить на это время - пока точно не раньше Репризы.

"Wendy West" (рабочее название)
ЗИ всегда делался по дизайну "количество > качество". Сотня оружия, качество ассетов второстепенно. Сотни артефактов и не так страшно, если какой-то будет дисбалансным. В этом проекте мне бы хотелось попробовать "качество > количество" в геймдизайне. Мало локаций, мало оружия, мало геймплейных элементов - но зато каждая секунда геймплея будет продумана. Это будет несколько более "камерная" и линейная игра, но с фокусом на интересные и проработанные игровые задачи.По проекту имеются сырые наброски сценария и геймплейных идей, но чем он точно будет, пока трудно сказать.

"Moira Myers" (рабочее название)
Проект-мечта, попытка создать лучшую экшн-рпг всех времëн. Витеватый мейнквест, прокачка персонажа, проработанная оригинальная вселенная, необычный сеттинг. Пока видится мне слабо - слишком уж мечтательный проект, на который понадобится много работы с локациями и ассетами, людей для которой неясно где брать. Но мечтать не вредно.

 

LONG ROAD AHEAD...
Спасибо, что прочитали мои мысли по поводу первого года Cocksuck Software. Ещё раз огромное спасибо за внимание и поддержку, и пусть второй год Cocksuck Software принесёт ещё больше весёлого и неожиданного. Увидимся!

  • Лайк 1


3 Комментария


Рекомендуемые комментарии

Josra102

Опубликовано (изменено)

С днем рождение. Но в 2027 будет лучше. Прям будет трио (Главное не забыть даты)

Надеюсь реприза же выйдет в 2027 (Точно же?)

Изменено пользователем Josra102
  • Лайк 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования