Перейти к содержанию
Honey_Vlad

[OLR 3.0.19] Оптимизация и исправление багов

Рекомендуемые сообщения

 

SayGray на первой странице народного патча, первый пост. это не какой-то отдельный проект, он для себя правки делал.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет, в данный патч еще будут вноситься изменения для максимальной стабильности работы мода?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

killStreak И встроен ли в него спавнер мод?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Honey_Vlad сказал:

nZver это точно. Раньше, правда, у многих игра заканчивалась на Агропроме, так что окончание игры в Баре это уже прогресс.

Когда-нибудь мы все дойдём-таки до центра Зоны. :-)

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

killStreak скорее нет, чем да. Спавнер встроен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Планируются ещё обновления для патча? И ещё было интересно, что автор думает по поводу релиза "OLR Semi Official Patches?"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Lizwood сказал:

Планируются ещё обновления для патча?

Скорее всего нет.

2 часа назад, Lizwood сказал:

что автор думает по поводу релиза "OLR Semi Official Patches?"

Релизнулись - и хорошо. Я его прошел уже и нарепортил кучу багов, жду их исправления. В будущем, если их проект станет стабильным, начну переносить на него Народный патч. 

  • Лайк 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Тоже попробовал SOP. Есть неплохие идеи и наработки, но пока конечно сыровато. Герой носится как угарелый. Отсутствуют кривые анимации с предметами, что лично для меня - минус. В моих влажных фантазиях идеальный ОЛР - это смесь Народного патча и SOP. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

после нии когда ты достал документы жаба выдаёт задание уничтожить стаю собак но где не говорится помогите это задание выполнить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
29 минут назад, nretv сказал:

помогите это задание выполнить

Иди в сторону завода Росток по дороге, на холме будут собаки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хай, я хочу играть в оригинальный олр но только с правками чтобы Мессер ходил и бегал нормально, ближе к оригиналу, всё остальное меня устраивает что нужно менять? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 28.04.2026 в 20:26, 4aiRichardd сказал:

да и все таки смог вырезать болезни которые бесили

Очень жаль, что не поделились с другими людьми о том, как их вырезать!

Пока лишь есть догадки, что копать нужно в /gamedata/scripts (возможно в файле nick.script где про болезни больше всего упоминаний, либо наверное даже лучше напрямую в olr_bolezn.script), и в файлах игры как минимум часть болезней (глобально обозначаются как "bolezn") называется:
ratcrazy
sibyazva
zombied
beshenstvo
parazity (иногда встречается как parasite)

Интересно, это все болезни, что есть в игре, или есть ещё какие-то вроде есть ещё радиационная болезнь?

Также нашёл функцию clear_all_bolezns(). Возможно, если найти места в скриптах, которые вызывают ту или иную болезнь, и бахнуть вышеназванную функцию куда-нибудь в их конец, игрок будет после получения болезни сам же от неё излечиваться.

По-идее, за вешание таймеров болезней на игрока влияет функция olr_timers.st_timer("bolezn_NAME_timer", NNNN, "nick.bolezn_NAME_timer()"), где NAME - одно из пяти названий болезни, а NNNN - 4 какие-то цифры, скорее всего время длительности болезни. У названий таймеров есть ещё суффиксы _m и _d, но непонятно, для чего они (полагаю, что m - medium, более запущенная стадия болезни, а d - dead, состояние, при котором гг самоубивается).

Всего в файлах 18 вызовов этой функции (конкретно в пяти файлах: bind_monsters.script (1), nick.script (10), olr_bolezn.script (4), olr_items_efs.script (2), xr_effects.script (1)), можно ещё как вариант попробовать сразу после них вставить вызов функции удаления соотв. таймера болезни: olr_timers.del_timer("bolezn_NAME_timer"), может даже проканает. Ну, или возможно просто уменьшить четырёхзначное число у вызова болезни до 0000, может даже этого будет достаточно.

Изменено пользователем nZver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, nesveika_s сказал:

что нужно менять? 

actor.ltx; гайды гугли в инете.


Дополнено 0 минут спустя
6 часов назад, nZver сказал:

как их вырезать!

Там слишком много скриптов задействовано, я сам уже не помню.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 11.06.2026 в 17:00, Honey_Vlad сказал:

Там слишком много скриптов задействовано, я сам уже не помню.

Так я вроде дальше по тексту подсветил все места, где вызывается функция вешания на игрока таймеров болезни, всего 5 скриптовых файлов и 18 мест вызова в них. Но я в глаза ни разу не видел ещё в самой игре как и когда эти болезни проявляются. Да и сколько их вообще всего есть в игре. Проверил бы кто опытный, либо подсказал, где какую болезнь можно подхватить быстрее всего, чтобы я проверил, работает ли описанный выше способ их отключить.

Вроде ещё в игре есть болезнь простуда, верно? Про неё в скриптах пока не находил никаких упоминаний, только про бешенство, зомбирование, сибирскую язву, крысиное безумие, паразитов и радиационную болезнь.

UPD. Код простуды лежит в файле olr_gz.script, можно поискать слово health и там, где из него идёт вычитание, сделать 0, тогда болезнь хоть и останется, но от неё не будет вообще никакого негативного эффекта. Вроде по коду игрок не совершает потом самоубийство, как в случае с таймерными болезнями вроде бешенства или сибирской язвой.

Изменено пользователем nZver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет всем господа! Есть какие-то фиксы где вырезается лишняя духота в виде СЛИШКОМ продвинутого А-Лайфа, болезней, зарядки всего на свете, деградации артов и т.д.? В целом меня всё устраивает в 3.0, но псевдохардкор отпугивает, а народный патч не зашёл своей вырезнёй

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Wintro таких фиксов нет. Либо народный патч, либо соп - другого не дано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Honey_Vlad а условно если закинуть некоторые файлы скриптов из вашего народного патча, например, всё что относится к а-лайф, болезням и прочей духоте в патч 19 оно будет работать? если да то славно

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Wintro либо не будет либо сломает мод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Honey_Vlad спасибо за ответ! у меня что-то получилось, теперь НПС не воруют розовые папки и прочие приколы, спасибо за народный патч огромнейшее 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 15.06.2026 в 20:05, Wintro сказал:

Есть какие-то фиксы где вырезается лишняя духота в виде СЛИШКОМ продвинутого А-Лайфа, болезней, зарядки всего на свете, деградации артов и т.д.?

Догадки по болезням я писал прямо над твоим первым сообщением.

Код зарядок фонарей (чтобы исследовать огромные крысиные катакомбы) сам ищу, никак не могу найти. Только по ручному фонарю есть небольшие догадки: файл w_hand_torch.ltx, параметры startup_ammo, ammo_limit, ammo_current. Возможно, если с ними поиграться, что-то да даст. А по налобному фонарю пока ничего не могу найти.

Изменено пользователем nZver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, nZver сказал:

А по налобному фонарю пока ничего не могу найти.

И не нужно. Насколько знаю, состояние заряда фонарика привязано к частоте кадров, что восходит к движку. То есть уменьшить расход вообще любых предметов нереально, только костылями делать их состояние 100%ым

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, Honey_Vlad сказал:

И не нужно. Насколько знаю, состояние заряда фонарика привязано к частоте кадров, что восходит к движку. То есть уменьшить расход вообще любых предметов нереально, только костылями делать их состояние 100%ым

Я как раз хотел спросить - у фонариков уровень заряда - это по-сути состояние предмета?

Если да - я вроде нашёл код, позволяющий менять состояние предмета по его названию - если в игре есть возможность проверять заряд фонарей также, как можно проверять уровень заряда КПК (по TAB) - то можно просто в коде вызова такой проверки вставить код установки состояния в 100% и всё.



Можно попробовать сделать следующее:
В файле olr_items_efs.script есть функции pda_check и torch_check. Первая по-ходу как раз вызывается по нажатию на TAB, но по коду она как будто вызывается вместе со второй функцией, т.е. вместе с КПК происходит какая-то проверка и ручного фонаря тоже.

Так вот, в обоих функциях создаются переменные (local ИМЯ_ПЕРЕМЕННОЙ = db.actor:object("ИМЯ_ПРЕДМЕТА") ), которые привязываются к соответствующему активному КПК (device_pda) или ручному фонарю (device_torch). Эти переменные: pdaitm и has_torch.

Если прописать для них где-нибудь после их инициализации:
pdaitm:set_condition(0.99)
has_torch:set_condition(0.99)

то по-идее это сделает им состояние в 99% во время проверки состояния КПК. И если моя догадка о том, что состояние КПК/Ручного фонаря = степени их заряда, то всё должно сработать как надо.

Изменено пользователем nZver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, nZver сказал:

Можно попробовать сделать следующее:

Да не надо создавать велосипед, в народном патче это уже сделано.

keep_items_charged

bind_stalker.script

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, Honey_Vlad сказал:

Да не надо создавать велосипед, в народном патче это уже сделано.

keep_items_charged

bind_stalker.script 27 \u043a\u0411 · 0 загрузок

Спасибо большое!

Блин, перерыл все скрипты вчера вечером, но так и не заметил эту функцию, а ведь реально там уже лежало всё необходимое для достижения нужного эффекта, всего-то надо было добавить в список нужные предметы, и на этом всё...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет.
У меня ситуация следующая - при первом заходе на локацию Светлый луч не исчез туман войны в пда. Я это сразу заметил но не придал значению, подумав что так и нужно.
При переходе на Болота та же байда. После полез в ютуб смотреть прохождения и оказалось, что так не должно быть и я пропустил квест по очищению города от Долга.

Я уже на моменте, когда нужно собираться для похода на Радар.
Можно ли что нибудь сделать в этой ситуации если только не переигрывать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования