Перейти к содержанию
aka_sektor

Требуется перевод интервью S.T.A.L.K.E.R. Олеся Шишковцова

Рекомендуемые сообщения

 

Есть работа, для тех кто шарит в Инглише и Сталкере.

Наткнулся на старое интервью программиста Сталкера Олеся Шишковцова:

https://www.moddb.com/features/stalker-interview

(тут картинки: http://web.archive.org/web/20081011182508/http://www.moddb.com/features/stalker-interview)

Если кому не лень будет перевести на русский, буду благодарен)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

Выживание в постъядерном Чернобыле: ведущий программист GSC Game World Олесь Шишковцов рассказывает modDB о грядущей игре S.T.A.L.K.E.R. и возможностях, которые она открывает для моддеров.

Опубликовано PsychoBrat 11 октября 2004 г.

[страница=Интервью о S.T.A.L.K.E.R.]
modDB.com: Спасибо, что нашли время в своем, несомненно, плотном графике, чтобы дать это интервью.

Oles: Конечно, не за что. Извините за задержку с ответом.

modDB.com: Во-первых, почему бы вам не представиться нашим зрителям?

Олесь: Я Олесь Шишковцов, ведущий программист S.T.A.L.K.E.R.

modDB.com: Два года назад, если бы я назвал большинству людей названия «GSC Game World» или «S.T.A.L.K.E.R.», они бы лишь недоуменно посмотрели на меня, но теперь почти каждый хардкорный геймер знает о вас и вашей игре. Но что же лежит в основе игры S.T.A.L.K.E.R. для тех из нас, кто последние несколько лет провел под своими камнями?

Oles: Спасибо за комплименты, они очень приятны. S.T.A.L.K.E.R. — это пророческая игра, которая предупреждает человечество об опасностях, связанных с необдуманным использованием сил природы, например с бездумными экспериментами с радиоактивностью. Действие игры разворачивается в недалеком будущем, после загадочной второй аварии в Чернобыльской зоне отчуждения. Это открытый мир площадью 30 кв. км, состоящий из 18 уровней, объединенных в глобальную карту. Таким образом, у игрока есть полная свобода действий и передвижения: он может отправиться куда угодно, чтобы исследовать этот мир. Его повседневные задачи — собирать «артефакты Зоны» (предметы, поглотившие аномальную энергию) и продавать их заинтересованным сторонам — то есть заниматься «сталкерством». Конечная цель игрока — разгадать загадку Зоны и раскрыть тайну этого места.

modDB.com: Недавно вы изменили подзаголовок S.T.A.L.K.E.R. с «Oblivion Lost» на «Shadow of Chernobyl». Почему вы это сделали?

Oles: Мы решили изменить название, потому что теперь оно дает людям более полное представление о сеттинге и о том, чего ожидать от игры.

modDB.com: Будет ли S.T.A.L.K.E.R. продаваться на DVD, CD или и на том, и на другом? Рассматриваете ли вы возможность онлайн-покупки, как это сделала компания Valve с Half-Life 2?

Oles: Мы думаем о выпуске игры на нескольких компакт-дисках. Возможно, на DVD в некоторых регионах, но это зависит от решения нашего международного издателя THQ. Что касается онлайн-продаж, то у нас нет такой технологии, вы можете купить игру только в традиционных интернет-магазинах.

modDB.com: Мы уже видели некоторые впечатляющие возможности движка X-Ray, продемонстрированные в различных видеороликах и на скриншотах. Какие из них вам нравятся больше всего и каких возможностей X-Ray мы не найдем в других конкурирующих движках, таких как Unreal Engine 2.5, Source, CryEngine и движок Doom 3?

Oles: Мы планируем выпустить две версии движка — для DirectX 8 и DirectX 9. Практически все, что мы показывали (за очень редким исключением), было создано с помощью рендерера для DirectX 8, и это само по себе поразило людей своим качеством. Планы по DirectX 9 гораздо более амбициозные. Там вы увидите до 3 000 000 полигонов на экране, которые будут рендериться в реальном времени, полностью динамическое освещение и мягкие динамические тени. Мы используем передовые шейдерные технологии и виртуальное наложение смещения. Одной из особенностей, не встречавшихся ни в одной другой игре, станут огромные открытые пространства, где все освещение обрабатывается динамически. Полный список возможностей движка представлен на сайте основной игры www.stalker-game.com.

  

sb_xray_41.jpg

sb_xray_17.jpg

1000?cb=20210622210531&path-prefix=ru

modDB.com: Как давно разрабатываются S.T.A.L.K.E.R. и движок X-Ray?

Oles: О, уже довольно давно. Мы начали создавать движок с нуля еще в конце 2000 года. Сейчас это четыре года разработки, две игровые концепции, бессонные ночи и слишком много выпитого пива. :)

modDB.com: Планирует ли GSC в настоящее время выпустить продолжение или дополнение к S.T.A.L.K.E.R.? Кроме того, планируется ли выпуск других игр на движке X-Ray, лицензированных или собственных?

Oles: Мы не можем думать ни о чем другом, пока не завершим работу над оригинальной игрой. Что касается движка, да, мы планируем лицензировать его для сторонних разработчиков, так что все желающие могут смело обращаться к нам.

modDB.com: Каковы минимальные системные требования для игры? А для серверов?

Oles: Мы не узнаем наверняка, пока не закончим работу над игрой. Ожидается, что для минимальной конфигурации вам понадобится видеокарта типа GeForce 3 и процессор с тактовой частотой 1,4 ГГц. В конечном счете, чем мощнее ваш компьютер, тем больше визуальных эффектов вы увидите. Для выделенного сервера подойдет машина с характеристиками даже ниже минимальных.

modDB.com: Насколько масштабируем движок X-Ray? Смогу ли я без проблем запустить игру на старом оборудовании, например на видеокартах поколения DirectX 7, пожертвовав детализацией, или она сильно зависит от более современного оборудования?

Oles: Изначально мы поддерживали аппаратное обеспечение DX7, но в какой-то момент нам пришлось отказаться от него, так как мы решили сделать ставку на передовые технологии, то есть только на DX8 и DX9.

modDB.com: Планируете ли вы выпустить SDK? Если да, то когда и что в нем будет?

Oles: Да, мы хотим порадовать создателей модов довольно мощным SDK, включающим в себя несколько редакторов (уровней, персонажей, частиц и шейдеров), а также искусственный интеллект, физические библиотеки и все необходимое для создания собственных модов для игры. Пакет должен выйти либо одновременно с игрой, либо вскоре после нее.

[страница=Интервью о S.T.A.L.K.E.R (продолжение...)]
modDB.com: Как вы планируете поддерживать сообщество моддеров, если вообще планируете, помимо выпуска SDK, например с помощью обучающих материалов, сайта для разработчиков, конкурсов и т. д.?

Oles: Да, как уже упоминалось выше, моддеры могут рассчитывать на нашу всестороннюю поддержку.

modDB.com: Насколько глубоко моддеры смогут проникнуть в код S.T.A.L.K.E.R.? Будут ли моды писаться в основном на каком-то скриптовом языке, как в серии Unreal, или это будут скомпилированные двоичные файлы? Кроме того, насколько сильно моды будут влиять на рендеринг?

Oles: Ядро движка скомпилировано и будет недоступно для моддеров. Хорошая новость заключается в том, что моддеры смогут использовать все возможности движка в рамках этого ядра. Кроме того, все игровые скрипты открыты, поэтому моддеры могут свободно использовать их, модифицировать и добавлять свои собственные.

modDB.com: Сколько полигонов можно ожидать увидеть в среднестатистической модели игрока или оружия и сколько полигонов можно ожидать увидеть на экране одновременно в среднестатистической сцене S.T.A.L.K.E.R.?

Oles: В оружии — около 3000, в персонажах — 5000–7000, в деревьях — 2000. Средняя сцена содержит от 500 000 до 1 500 000 полигонов.

modDB.com: Какую систему уровней детализации (LOD) вы используете в движке X-Ray для обработки потенциально очень сложных сцен в игре?

Oles: Мы применяем систему LOD, в частности, для деревьев. Изначально у нас была двухуровневая система (3D-модель — рекламный щит), но теперь уровень детализации снижается постепенно и плавно, пока на определенном расстоянии не превращается в рекламный щит.

modDB.com: Использует ли движок X-Ray преимущества последних инноваций, таких как гиперпоточность и 64-битные процессоры?

Oles: Мы планируем провести оптимизацию.

1000?cb=20210622210446&path-prefix=ru

http://web.archive.org/web/20081011182508/http://www.stalker-game.com/download/gallery/screenshots/sb_xray_50.jpg

1000?cb=20210622210709&path-prefix=ru

modDB.com: Каков теоретический предел размеров карт в S.T.A.L.K.E.R. и насколько хорошо движок X-Ray справляется с большими расстояниями обзора? Например, возможен ли мод в стиле Battlefield 1942?

Oles: Легко. Средний размер уровня в S.T.A.L.K.E.R. — 2 квадратных километра. Самые большие из них достигают 5 единиц, загружаемых одновременно.

modDB.com: Какие программные пакеты вы использовали при разработке S.T.A.L.K.E.R. для создания моделей, текстур и т. д.?

Oles: В S.T.A.L.K.E.R. дизайнеры могут свободно использовать любые популярные 3D-пакеты, такие как 3DS Max, Maya или Lightwave. Вы создаете все в этих пакетах, а затем экспортируете в соответствующий игровой редактор.

modDB.com: Мы много слышали о революционном искусственном интеллекте и системе «симуляции жизни» в S.T.A.L.K.E.R. Что вы можете рассказать об этом и как это смогут использовать моддеры?

Oles: В S.T.A.L.K.E.R. используется, пожалуй, самая сложная на сегодняшний день система искусственного интеллекта. Система симуляции жизни позволяет любому монстру и неигровому персонажу действовать самостоятельно, независимо от действий игрока, на любом игровом уровне. Таким образом, у каждого существа есть полный жизненный цикл: они охотятся, питаются, отдыхают, спят и т. д. Каждое существо и неигровой персонаж в игре может просчитать вероятность исхода боя и, соответственно, принять решение — напасть на вас или убежать. Они принимают решения, основываясь не только на таких фактах, как ваше здоровье и уровень вооружения, но и на том, выгодно ли им атаковать другое существо. Это позволяет игроку виртуально затаиться и наблюдать за происходящим вокруг: монстры дерутся друг с другом, псевдопсы нападают на военный патруль, сталкеры выслеживают пару страшных плотей, выжившие из стаи слепых псов убегают от свирепого мутанта-бурильщика, сталкер попал в невидимую аномалию и зовет на помощь... Список событий может быть бесконечным, и каждый раз, когда игрок запускает игру, ситуация будет развиваться по-новому.
Что касается моддеров, то пока они смогут создавать только многопользовательские моды.

modDB.com: Какая часть S.T.A.L.K.E.R. вам больше всего понравилась?

Oles: Я просто обожаю летать с камерой по уровням и наблюдать за тем, как ведут себя твари и сталкеры. Иногда это очень забавно и захватывающе. Например, плотоядный монстр может убить маленькую слепую собачку, а потом утащить тело в укромное место, чтобы съесть его позже. А другой плотоядный монстр заметит, что его сородич тащит мертвую собаку, и тоже захочет урвать свой кусок. Итак, теперь две Плоти тянут тело в разные стороны, чуть не разрывая его. И тут неожиданно с холма спускается еще одна Плоть и решает присоединиться к соревнованию «кто заберет бедную собачку». Пока они изо всех сил пытаются одержать победу, появляется сталкер-неигровой персонаж, замечает перетягивание каната и решает проучить мерзких Плотей. Он стреляет в одну из них, и все они разбегаются, напуганные до смерти. Затем сталкер берет несчастную собаку и съедает ее! Насчет последнего я пошутил. :)

modDB.com: Наконец, до нас дошли слухи, что вы лично будете доставлять клиентам предзаказанные копии игры… верхом на лошади. Можете ли вы пролить свет на эти слухи?

Oles: Да, я планирую пристрелить пару чернобыльских псов, закинуть несколько копий в свой сталкерский рюкзак и отправиться прямиком в магазин. Не забудьте свои счётчики Гейгера, ребята, и проверьте игру на радиацию! :)

Еще раз хочу поблагодарить Олеса за то, что он присоединился к нам. Похоже, нас всех ждет захватывающее приключение!

http://web.archive.org/web/20081011182508/http://www.stalker-game.com/

Для получения дополнительной информации посетите официальный сайт S.T.A.L.K.E.R.

Только две картинки отрылись, остальные не хотят.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Жму руку 1

EaRLNb6.gif
AMD Ryzen 7 9800X3D ; Palit RTX5070Ti GamingPro OC 16GB.
RAM 64Gb; Windows -11 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Использовать онлайн переводчик.

Скормить текст ИИ.

Попросить тех, кому не лень, сделать манипуляции выше. На самом деле там и с "промт" было бы все понятно, всякие части про "камни" особого смысла не имеют - замени их хоть на "был в танке, "был на необитаемом острове", "как страус".


i3 10100F \ 32 Гб \ GeForce GTX 1650. Ну "Пробуждение. 2055" не потянуло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart отлично) То что надо.

10 минут назад, test007 сказал:

было бы все понятно

Естественно быстрее перевести софтом, но тут главное, чтобы пост-обработку сделал человек, и в особенности знакомый со сталкерским сленгом (игрой) и техническими аспектами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

aka_sektor выше человек привел выхлоп онлайн переводчика.

"Что касается онлайн-продаж, то у нас нет такой технологии, вы можете купить игру только в традиционных интернет-магазинах." - мне кажется там в оригинале самом ошибка, для СНГ там было бы "traditional offline stores", что адаптировать в "вы сможете купить игру только на физическом носителе".

"Еще раз хочу поблагодарить Олеса за то" - не Олеся?


i3 10100F \ 32 Гб \ GeForce GTX 1650. Ну "Пробуждение. 2055" не потянуло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, test007 сказал:

"traditional offline stores", что адаптировать

Оффлайн-сторы, имеется ввиду обыкновенная "розница"


Дополнено 41 минуты спустя
1 час назад, WolfHeart сказал:

Только две картинки отрылись, остальные не хотят.

Все скрины в любом случае валяются тут: https://stalker.fandom.com/ru/wiki/S.T.A.L.K.E.R.:_Oblivion_Lost/Скриншоты

Один остался неизвестный, в архиве статье не загрузилось.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
53 минуты назад, aka_sektor сказал:

Один остался неизвестный, в архиве статье не загрузилось.

Да и еще постер в самом низу интервью не открывается.

Добавил картинки в своем посте.


EaRLNb6.gif
AMD Ryzen 7 9800X3D ; Palit RTX5070Ti GamingPro OC 16GB.
RAM 64Gb; Windows -11 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Чет не совсем понятно какого года интервью. Скрины игры только 2002 года. Directx 9 появился тоже в 2002 году. При этом говорится об онлайн магазине Халвы 2 (стиме), а это ноябрь 2004 года. Упоминаемый Unreal Engine 2.5 вышел только в ноябре 2005 года, до этого его юзала игра Unreal Tournament 2004, это март 2004 года. Наверное и правда 2004 года) Просто какого-то хрена закинули скрины 2 летней давности.

p.s. ах да, упоминается о смене подзаголовка с обливиона на тени, это март 2004 года

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования