Перейти к содержанию
Авторизация  
Wolfstalker

Авторы «Prosectors Project 1.8» оптимизировали траву

Рекомендуемые сообщения

 

На канале разработчиков «Prosectors Project 1.8» вышло видео с демонстрацией новой системы рендеринга травы. По словам авторов, это одна из самых эффективных реализаций травы в модострое, которая позволит перенести всю нагрузку на видеокарту. Это позволит игрокам выкручивать ползунки дальности и плотности травы гораздо выше, без риска потери производительности. Наглядно посмотреть на системы можно в демонстрационном ролике. Он, кстати, был отснят на DX12-рендере, который ранее появился в модификации и сейчас продолжает активно дорабатываться.


Посмотреть на ВК Видео


По производительности он уже нагнал рендер на DX11 и уже вполне играбельный. Подробнее о нем планируют рассказать в предстоящих новостях.

В целом, модмейкеры отметили, что разработка новой версии «Prosectors Project» под номером 1.8 заметно оживает.

Оригинальный пресс-релиз от разработчиков:

Можно осторожно объявить что разработка немного оживает. Показываем GPU-driven траву. Та самая притча во языцех сталкерского моддинга реализована. Мы имплементировали SOTA реализацию той самой травы на GPU. Если это не самая эффективная, то 100% одна из самых эффективных реализаций травы в нашем комьюнити. Мы ставили для себя целью обрабатывать 2млн кустиков травы за <0.3ms. Это примерно средняя плотность при наших максимальных настройках травы в Prosectors Project 1.7: r__detail_density 0.2 и r__detail_radius 150, и мы в этот лимит уложились (см. скриншот). Вся трава на этапе загрузки уходит в GPU и только там и живет, поэтому никаких подгрузок травы больше нет (и микрофризов с этим связанных), трава кулится за считанные доли миллисекунды. Подготовка отрисовки идет в три прохода, первый это HZB, потом кулинг по кластерам, потом кулинг по инстансам, в противовес оригиналу это все происходит на GPU, т.е. молниеносно (~0.01ms), а CPU сторона теперь практически полностью отдыхает (работает на 0.01-0.02ms). Весь пайплайн травы занимает на фреймтайме ~0.1ms. У системы остался единственный упор - растеризатор видеокарты, от него не уйти без компромиссов, поэтому поднимать лимиты по траве мы скорее всего не будем, разве что немного. Теперь есть скромные надежды на то что в новой версии наши игроки смогут выкручивать эти страшные ползунки с плотностью и дальностью травы посильнее. Ролик снят на DX12 чтобы вы еще ко всему оценили промежуточный прогресс и по нему. Хоть он уже вполне играбельный и догнал DX11 по производительности даже на ванильном фронтенде, но он бесконечно далек от своего финального варианта и у нас в TODO листе есть еще много всего интересного. Так что по DX12 также ожидайте в недалеком будущем новостей которые, по моему скромному мнению, еще в несколько раз круче и веселее.


Читать далее

  • Аплодисменты 1
  • Смех 1

Докладывайте нам о всех известных вам случаях нарушения правил! Только при вашей помощи мы сможем преодолеть это болезненное явление! (с)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Неплохо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Фуфло это всё. Нужно как с деревьями мутить лоды, чтобы трава была реально плотная, земли не видно было. А не как обычно, с залысинами. Как в концовке Стрелка на траве.

Изменено пользователем aka_sektor
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, aka_sektor сказал:

чтобы трава была реально плотная, земли не видно было

И как всегда в сталкерском модострое - среди травы по пояс горит костер и где то в траве сидят стулкеры бренчат на гитаре. Ничто не ново под луной

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

наверное про шмаль

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Печально только что модов на этой платформе толком-то нет, все на OGSR.

Была лишь Terra Incognita, которая загнулась на пустом месте.

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vlador наверное потому что ничего из себя не представляет, даже исходников вроде нет.
Графомания автора во всей красе.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, BatyaSKY сказал:

среди травы по пояс горит костер

Ну так это ж надо террейн переделывать, траву перекомпилить. Не заморачиваются настолько. Хотя достаточно было, как с автомодами сделать, чтобы трава занижалась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, aka_sektor сказал:

Фуфло это всё. Нужно как с деревьями мутить лоды, чтобы трава была реально плотная, земли не видно было. А не как обычно, с залысинами. Как в концовке Стрелка на траве.

Оба метода норм. Тут скорее был выбран именно такой, потому, что руки могут в такое. Да, если и покрыть полностью травой землю, прикинь сколько понадобится "лысых" мест расставить, допустим, на локации Дикая территория. Таких локаций не мало, а ещё нужно сделать тайники в пнях видимыми или околоподобными, возможность найти артефакты или предметы. Ну это уже от расстановки спавна зависит, но всё же...

  • Лайк 1

RTX 4060/R5 5600x/B450/32gb DDR4 3600/NVMe 1TB/SPDIF/Samsung Odyssey G3 VA 24' 16:9 1080p 180hz/500 Mbps

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, COMPLEXTER сказал:

прикинь сколько понадобится

Естественно, то как трава генерируется на уровнях через рисование террейна и маски, а потом компиляцию в SDK - изначально хреновая реализация. Такие вещи в нормальных редакторах на лету делаются, и гибко регулируются, виды растительности, плотность, размер. И в том числе, расчистка, легким кликом мыши.

Вроде моддеры грозились когда-то real time SDK сделать, совмещенные с игрой. И кто-то даже показывали. Но трава там походу так по старинке и остается. Короче, двиг сталка такой, что нужно 7 раз подумать, как и где что будет, чтобы сгенерить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, aka_sektor сказал:

нужно 7 раз подумать.

Это до 18 лет уже должно превратиться в привычку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
56 минут назад, Витька Kolkison сказал:

Это до 18 лет уже должно превратиться в привычку

Нынче уже чат жэпэтэ для этих целей, хехе

Изменено пользователем BatyaSKY
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RTX в сталкере что-ле?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 10.07.2026 в 17:49, aka_sektor сказал:

Фуфло это всё. Нужно как с деревьями мутить лоды, чтобы трава была реально плотная, земли не видно было. А не как обычно, с залысинами. Как в концовке Стрелка на траве.

Идея может и не плохая, но транзит между лодом 0 и 1 будет небольшой если настроить в дали, но разница будет совсем небольшая, почти вся трава в сталкере это 4-8 полигонов на кустик. Кроме того больше количество ЛОД-ов повышает нагрузку на отрисовку, из-за этого ещё больше падает ФПС, тем более трава самый большой источник отрисовки draw calls и инстаносов очень много... ЛОД-ы делают только для крупной травы или кустов.


PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RTX 3060 12gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
43 минуты назад, [Humboldt] сказал:

ЛОД-ы делают только для крупной травы или кустов.

LOD'ы по определению используются, чтобы по мере удаления игрока от объекта, уменьшать кол-во полигонов в кадре, путем подмены высокополигональных объектов на низкополигональные. Что касается травы, в моём представлении, LOD'ы травы должны быть не для каждого кустика, а для участка. Таким образом, чтобы например 20 кустов травы превращались в 1 LOD. Таким образом эти самые 8 * 20 = 160 полигонов - ввиде LOD 8 полигонов.

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 13.07.2026 в 14:16, aka_sektor сказал:

для каждого кустика, а для участка

а вот это уже невозможно, я не думаю что в X-ray есть что-то вроде proxy instance. Что такое LoD-ы наверное я понимаю, но этот вопрос вернул мне мой 2022-й, когда я был джуниором 3d художником )))


PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RTX 3060 12gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

[Humboldt] в анриале четко сделано, чем дальше от объекта, тем меньше его детализация, следовательно и нагрузка на систему. И наоборот. Сейчас можно демку Stronghold 4 скачать посмотреть, как раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Даже не знаю, какой смысл играться с дальностью и плотностью прорисовки травы - когда модель травы и текстуры устарели. Посмотрите хотя бы фауну в Сталкер 2, она уже на уровень лучше. И грибы  и цветы и куча всяких растений.


vDGz4K9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования