Перейти к содержанию
  • Авторы «Prosectors Project 1.8» оптимизировали траву

    На канале разработчиков «Prosectors Project 1.8» вышло видео с демонстрацией новой системы рендеринга травы. По словам авторов, это одна из самых эффективных реализаций травы в модострое, которая позволит перенести всю нагрузку на видеокарту. Это позволит игрокам выкручивать ползунки дальности и плотности травы гораздо выше, без риска потери производительности. Наглядно посмотреть на системы можно в демонстрационном ролике. Он, кстати, был отснят на DX12-рендере, который ранее появился в модификации и сейчас продолжает активно дорабатываться.


    Посмотреть на ВК Видео


    По производительности он уже нагнал рендер на DX11 и уже вполне играбельный. Подробнее о нем планируют рассказать в предстоящих новостях.

    В целом, модмейкеры отметили, что разработка новой версии «Prosectors Project» под номером 1.8 заметно оживает.

    Оригинальный пресс-релиз от разработчиков:

    Можно осторожно объявить что разработка немного оживает. Показываем GPU-driven траву. Та самая притча во языцех сталкерского моддинга реализована. Мы имплементировали SOTA реализацию той самой травы на GPU. Если это не самая эффективная, то 100% одна из самых эффективных реализаций травы в нашем комьюнити. Мы ставили для себя целью обрабатывать 2млн кустиков травы за <0.3ms. Это примерно средняя плотность при наших максимальных настройках травы в Prosectors Project 1.7: r__detail_density 0.2 и r__detail_radius 150, и мы в этот лимит уложились (см. скриншот). Вся трава на этапе загрузки уходит в GPU и только там и живет, поэтому никаких подгрузок травы больше нет (и микрофризов с этим связанных), трава кулится за считанные доли миллисекунды. Подготовка отрисовки идет в три прохода, первый это HZB, потом кулинг по кластерам, потом кулинг по инстансам, в противовес оригиналу это все происходит на GPU, т.е. молниеносно (~0.01ms), а CPU сторона теперь практически полностью отдыхает (работает на 0.01-0.02ms). Весь пайплайн травы занимает на фреймтайме ~0.1ms. У системы остался единственный упор - растеризатор видеокарты, от него не уйти без компромиссов, поэтому поднимать лимиты по траве мы скорее всего не будем, разве что немного. Теперь есть скромные надежды на то что в новой версии наши игроки смогут выкручивать эти страшные ползунки с плотностью и дальностью травы посильнее. Ролик снят на DX12 чтобы вы еще ко всему оценили промежуточный прогресс и по нему. Хоть он уже вполне играбельный и догнал DX11 по производительности даже на ванильном фронтенде, но он бесконечно далек от своего финального варианта и у нас в TODO листе есть еще много всего интересного. Так что по DX12 также ожидайте в недалеком будущем новостей которые, по моему скромному мнению, еще в несколько раз круче и веселее.


    • Лайк 4
    • Мастер! 3
    • Сталкерский лайк 2
    • Аплодисменты 1
    • Смех 1

    Авторизация  

    Читайте также



    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    aka_sektor

    Фуфло это всё. Нужно как с деревьями мутить лоды, чтобы трава была реально плотная, земли не видно было. А не как обычно, с залысинами. Как в концовке Стрелка на траве.

    Изменено пользователем aka_sektor
    • Клоун 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    BatyaSKY
    1 минуту назад, aka_sektor сказал:

    чтобы трава была реально плотная, земли не видно было

    И как всегда в сталкерском модострое - среди травы по пояс горит костер и где то в траве сидят стулкеры бренчат на гитаре. Ничто не ново под луной

    • Лайк 2

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    sexys

    наверное про шмаль

    • Смех 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Vlador

    Печально только что модов на этой платформе толком-то нет, все на OGSR.

    Была лишь Terra Incognita, которая загнулась на пустом месте.

    • Смех 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    imcrazyhoudini

    Vlador наверное потому что ничего из себя не представляет, даже исходников вроде нет.
    Графомания автора во всей красе.

    • Хабар 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    aka_sektor
    9 часов назад, BatyaSKY сказал:

    среди травы по пояс горит костер

    Ну так это ж надо террейн переделывать, траву перекомпилить. Не заморачиваются настолько. Хотя достаточно было, как с автомодами сделать, чтобы трава занижалась.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    COMPLEXTER
    20 часов назад, aka_sektor сказал:

    Фуфло это всё. Нужно как с деревьями мутить лоды, чтобы трава была реально плотная, земли не видно было. А не как обычно, с залысинами. Как в концовке Стрелка на траве.

    Оба метода норм. Тут скорее был выбран именно такой, потому, что руки могут в такое. Да, если и покрыть полностью травой землю, прикинь сколько понадобится "лысых" мест расставить, допустим, на локации Дикая территория. Таких локаций не мало, а ещё нужно сделать тайники в пнях видимыми или околоподобными, возможность найти артефакты или предметы. Ну это уже от расстановки спавна зависит, но всё же...

    • Лайк 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    aka_sektor
    6 часов назад, COMPLEXTER сказал:

    прикинь сколько понадобится

    Естественно, то как трава генерируется на уровнях через рисование террейна и маски, а потом компиляцию в SDK - изначально хреновая реализация. Такие вещи в нормальных редакторах на лету делаются, и гибко регулируются, виды растительности, плотность, размер. И в том числе, расчистка, легким кликом мыши.

    Вроде моддеры грозились когда-то real time SDK сделать, совмещенные с игрой. И кто-то даже показывали. Но трава там походу так по старинке и остается. Короче, двиг сталка такой, что нужно 7 раз подумать, как и где что будет, чтобы сгенерить.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Витька Kolkison
    12 часов назад, aka_sektor сказал:

    нужно 7 раз подумать.

    Это до 18 лет уже должно превратиться в привычку

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    BatyaSKY
    56 минут назад, Витька Kolkison сказал:

    Это до 18 лет уже должно превратиться в привычку

    Нынче уже чат жэпэтэ для этих целей, хехе

    Изменено пользователем BatyaSKY
    • Смех 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Jack Buis

    RTX в сталкере что-ле?

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    [Humboldt]
    В 10.07.2026 в 17:49, aka_sektor сказал:

    Фуфло это всё. Нужно как с деревьями мутить лоды, чтобы трава была реально плотная, земли не видно было. А не как обычно, с залысинами. Как в концовке Стрелка на траве.

    Идея может и не плохая, но транзит между лодом 0 и 1 будет небольшой если настроить в дали, но разница будет совсем небольшая, почти вся трава в сталкере это 4-8 полигонов на кустик. Кроме того больше количество ЛОД-ов повышает нагрузку на отрисовку, из-за этого ещё больше падает ФПС, тем более трава самый большой источник отрисовки draw calls и инстаносов очень много... ЛОД-ы делают только для крупной травы или кустов.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    aka_sektor
    43 минуты назад, [Humboldt] сказал:

    ЛОД-ы делают только для крупной травы или кустов.

    LOD'ы по определению используются, чтобы по мере удаления игрока от объекта, уменьшать кол-во полигонов в кадре, путем подмены высокополигональных объектов на низкополигональные. Что касается травы, в моём представлении, LOD'ы травы должны быть не для каждого кустика, а для участка. Таким образом, чтобы например 20 кустов травы превращались в 1 LOD. Таким образом эти самые 8 * 20 = 160 полигонов - ввиде LOD 8 полигонов.

    • Смех 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    [Humboldt]
    В 13.07.2026 в 14:16, aka_sektor сказал:

    для каждого кустика, а для участка

    а вот это уже невозможно, я не думаю что в X-ray есть что-то вроде proxy instance. Что такое LoD-ы наверное я понимаю, но этот вопрос вернул мне мой 2022-й, когда я был джуниором 3d художником )))

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    aka_sektor

    [Humboldt] в анриале четко сделано, чем дальше от объекта, тем меньше его детализация, следовательно и нагрузка на систему. И наоборот. Сейчас можно демку Stronghold 4 скачать посмотреть, как раз.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    1_A

    Даже не знаю, какой смысл играться с дальностью и плотностью прорисовки травы - когда модель травы и текстуры устарели. Посмотрите хотя бы фауну в Сталкер 2, она уже на уровень лучше. И грибы  и цветы и куча всяких растений.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты



  • Стримы от AP-PRO

  • Скачать моды

  • AP-PRO.RU в социальных сетях

                


Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования