Перейти к содержанию
  • Авторы «Prosectors Project 1.8» оптимизировали траву

    На канале разработчиков «Prosectors Project 1.8» вышло видео с демонстрацией новой системы рендеринга травы. По словам авторов, это одна из самых эффективных реализаций травы в модострое, которая позволит перенести всю нагрузку на видеокарту. Это позволит игрокам выкручивать ползунки дальности и плотности травы гораздо выше, без риска потери производительности. Наглядно посмотреть на системы можно в демонстрационном ролике. Он, кстати, был отснят на DX12-рендере, который ранее появился в модификации и сейчас продолжает активно дорабатываться.


    Посмотреть на ВК Видео


    По производительности он уже нагнал рендер на DX11 и уже вполне играбельный. Подробнее о нем планируют рассказать в предстоящих новостях.

    В целом, модмейкеры отметили, что разработка новой версии «Prosectors Project» под номером 1.8 заметно оживает.

    Оригинальный пресс-релиз от разработчиков:

    Можно осторожно объявить что разработка немного оживает. Показываем GPU-driven траву. Та самая притча во языцех сталкерского моддинга реализована. Мы имплементировали SOTA реализацию той самой травы на GPU. Если это не самая эффективная, то 100% одна из самых эффективных реализаций травы в нашем комьюнити. Мы ставили для себя целью обрабатывать 2млн кустиков травы за <0.3ms. Это примерно средняя плотность при наших максимальных настройках травы в Prosectors Project 1.7: r__detail_density 0.2 и r__detail_radius 150, и мы в этот лимит уложились (см. скриншот). Вся трава на этапе загрузки уходит в GPU и только там и живет, поэтому никаких подгрузок травы больше нет (и микрофризов с этим связанных), трава кулится за считанные доли миллисекунды. Подготовка отрисовки идет в три прохода, первый это HZB, потом кулинг по кластерам, потом кулинг по инстансам, в противовес оригиналу это все происходит на GPU, т.е. молниеносно (~0.01ms), а CPU сторона теперь практически полностью отдыхает (работает на 0.01-0.02ms). Весь пайплайн травы занимает на фреймтайме ~0.1ms. У системы остался единственный упор - растеризатор видеокарты, от него не уйти без компромиссов, поэтому поднимать лимиты по траве мы скорее всего не будем, разве что немного. Теперь есть скромные надежды на то что в новой версии наши игроки смогут выкручивать эти страшные ползунки с плотностью и дальностью травы посильнее. Ролик снят на DX12 чтобы вы еще ко всему оценили промежуточный прогресс и по нему. Хоть он уже вполне играбельный и догнал DX11 по производительности даже на ванильном фронтенде, но он бесконечно далек от своего финального варианта и у нас в TODO листе есть еще много всего интересного. Так что по DX12 также ожидайте в недалеком будущем новостей которые, по моему скромному мнению, еще в несколько раз круче и веселее.


    • Лайк 4
    • Мастер! 3
    • Сталкерский лайк 2
    • Аплодисменты 1
    • Смех 1

    Авторизация  

    Читайте также



    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    aka_sektor

    Фуфло это всё. Нужно как с деревьями мутить лоды, чтобы трава была реально плотная, земли не видно было. А не как обычно, с залысинами. Как в концовке Стрелка на траве.

    Изменено пользователем aka_sektor
    • Клоун 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    BatyaSKY
    1 минуту назад, aka_sektor сказал:

    чтобы трава была реально плотная, земли не видно было

    И как всегда в сталкерском модострое - среди травы по пояс горит костер и где то в траве сидят стулкеры бренчат на гитаре. Ничто не ново под луной

    • Лайк 3

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    sexys

    наверное про шмаль

    • Смех 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Vlador

    Печально только что модов на этой платформе толком-то нет, все на OGSR.

    Была лишь Terra Incognita, которая загнулась на пустом месте.

    • Смех 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    imcrazyhoudini

    Vlador наверное потому что ничего из себя не представляет, даже исходников вроде нет.
    Графомания автора во всей красе.

    • Хабар 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    aka_sektor
    9 часов назад, BatyaSKY сказал:

    среди травы по пояс горит костер

    Ну так это ж надо террейн переделывать, траву перекомпилить. Не заморачиваются настолько. Хотя достаточно было, как с автомодами сделать, чтобы трава занижалась.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    COMPLEXTER
    20 часов назад, aka_sektor сказал:

    Фуфло это всё. Нужно как с деревьями мутить лоды, чтобы трава была реально плотная, земли не видно было. А не как обычно, с залысинами. Как в концовке Стрелка на траве.

    Оба метода норм. Тут скорее был выбран именно такой, потому, что руки могут в такое. Да, если и покрыть полностью травой землю, прикинь сколько понадобится "лысых" мест расставить, допустим, на локации Дикая территория. Таких локаций не мало, а ещё нужно сделать тайники в пнях видимыми или околоподобными, возможность найти артефакты или предметы. Ну это уже от расстановки спавна зависит, но всё же...

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    aka_sektor
    6 часов назад, COMPLEXTER сказал:

    прикинь сколько понадобится

    Естественно, то как трава генерируется на уровнях через рисование террейна и маски, а потом компиляцию в SDK - изначально хреновая реализация. Такие вещи в нормальных редакторах на лету делаются, и гибко регулируются, виды растительности, плотность, размер. И в том числе, расчистка, легким кликом мыши.

    Вроде моддеры грозились когда-то real time SDK сделать, совмещенные с игрой. И кто-то даже показывали. Но трава там походу так по старинке и остается. Короче, двиг сталка такой, что нужно 7 раз подумать, как и где что будет, чтобы сгенерить.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Витька Kolkison
    12 часов назад, aka_sektor сказал:

    нужно 7 раз подумать.

    Это до 18 лет уже должно превратиться в привычку

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    BatyaSKY
    56 минут назад, Витька Kolkison сказал:

    Это до 18 лет уже должно превратиться в привычку

    Нынче уже чат жэпэтэ для этих целей, хехе

    Изменено пользователем BatyaSKY
    • Смех 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Jack Buis

    RTX в сталкере что-ле?

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    [Humboldt]
    В 10.07.2026 в 17:49, aka_sektor сказал:

    Фуфло это всё. Нужно как с деревьями мутить лоды, чтобы трава была реально плотная, земли не видно было. А не как обычно, с залысинами. Как в концовке Стрелка на траве.

    Идея может и не плохая, но транзит между лодом 0 и 1 будет небольшой если настроить в дали, но разница будет совсем небольшая, почти вся трава в сталкере это 4-8 полигонов на кустик. Кроме того больше количество ЛОД-ов повышает нагрузку на отрисовку, из-за этого ещё больше падает ФПС, тем более трава самый большой источник отрисовки draw calls и инстаносов очень много... ЛОД-ы делают только для крупной травы или кустов.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    aka_sektor
    43 минуты назад, [Humboldt] сказал:

    ЛОД-ы делают только для крупной травы или кустов.

    LOD'ы по определению используются, чтобы по мере удаления игрока от объекта, уменьшать кол-во полигонов в кадре, путем подмены высокополигональных объектов на низкополигональные. Что касается травы, в моём представлении, LOD'ы травы должны быть не для каждого кустика, а для участка. Таким образом, чтобы например 20 кустов травы превращались в 1 LOD. Таким образом эти самые 8 * 20 = 160 полигонов - ввиде LOD 8 полигонов.

    • Смех 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    [Humboldt]
    В 13.07.2026 в 14:16, aka_sektor сказал:

    для каждого кустика, а для участка

    а вот это уже невозможно, я не думаю что в X-ray есть что-то вроде proxy instance. Что такое LoD-ы наверное я понимаю, но этот вопрос вернул мне мой 2022-й, когда я был джуниором 3d художником )))

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    aka_sektor

    [Humboldt] в анриале четко сделано, чем дальше от объекта, тем меньше его детализация, следовательно и нагрузка на систему. И наоборот. Сейчас можно демку Stronghold 4 скачать посмотреть, как раз.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    1_A

    Даже не знаю, какой смысл играться с дальностью и плотностью прорисовки травы - когда модель травы и текстуры устарели. Посмотрите хотя бы фауну в Сталкер 2, она уже на уровень лучше. И грибы  и цветы и куча всяких растений.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Леннар

    А эту траву потрогать можно?

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты



  • Стримы от AP-PRO

    • Policai говоришь так будто анимешно-майнкрафтерские моды уже в топ 50 теснят традиционные моды, хотя за всё время я видел максимум один. ОДИН.
      Хватает треша и от тех кто вырос на "том самом" сталкере и сделал всякие приключения толика, тень вонючки, приключения топора и прочий треш. Хотя казалось бы, такие люди должны были сделать конкурентов Лост Альфе, но имеем пук среньк вот вам реалистичное заряжание магазинов, непропускаемые катсцены абсолютсинема, полуминутные анимации открывания рюкзака, сбор хлама по всей зоне потому что какое-то ООН запретило криминальным элементам на территории зоны торговать оружием и тайники за краем карты.  

      • Лайк 1
    • 15 минут назад, CocksuckSoftware сказал:

      диана однозначно лучше

      наш человек 

    • В 28.08.2026 в 11:52, zakzila сказал:

      Что раньше сюжеты в модах писали любители, что сейчас. Качество варьируется от "неуд." до "хорошо" с некоторыми исключениями — от поколения это не зависит. Вон, "Путь во Мгле" вышел в 2014-ом, а "Ликвидация" в позапрошлом месяце. Хочешь сказать, что первый имеет намного более интересный сюжет, а во втором сплошное аниме? Да вроде нет, что в первом средний "сталкеровский" сюжет, что во втором. Или может "Диана" 2013-го года намного лучше, чем "Шляпка" 24-го? Да вроде тоже нет. Ну и в чём тогда влияние "анимешно-майнкрафтового" поколения на сюжетные моды?

      диана однозначно лучше

      • Мастер! 1
  • Скачать моды

  • AP-PRO.RU в социальных сетях

                


Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования