Перейти к содержанию

Vlador

Разработчики
  • Публикаций

    146
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Контакты

5 Подписчиков

Информация о Vlador

Дополнительная информация

  • Имя
    Владислав
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    ТЧ: Lost World: Troops of Doom, Упавшая звезда. Честь наёмника, OLR 2.5, Lost Alpha, Вектор отчуждения, Золотой шар
    ЧН: - (таких нет)
    ЗП: Долина шорохов, Связной
  • Город
    Бровары

Посетители профиля

5 657 просмотров профиля
  1. Мне не очень нравится, что собственных скайбоксов становится меньше, тогда как билдовских — всё больше и больше. Но надеюсь, что по итогу собственных скайбоксов там будет побольше билдовских. Наблюдения интересные, кстати. Продолжай в таком же духе!
  2. I am dead а фанатские патчи уже встроены? Они, вроде как, исправили кучу ошибок. Не все, но множество. Вообще, идея адаптации на OGSR реально интересная, я бы перепрошёл мод. Удачи!
  3. Начну с того, что первый эпизод мне понравился, поэтому продолжением был заинтересован уже сразу, не говоря уж о том, что его рейтинг был гораздо выше, чем у предшественника, что добавило свою долю интриги. Если же говорить об общих впечатлениях, то второй эпизод действительно стал лучше, по крайней мере по уровню качества и по сюжетной составляющей, но вот если углубляться, то придраться есть к чему, где-то вышло лучше, а где-то хуже. Сюжет, к примеру, стал куда более понятным, да и интерактивности как-то прибавилось, что сразу повышает его ценность, но при этом, как по мне, диалоги здесь чуть слабее, а атмосфера уже не такая интригующая, но тем не менее получилось очень неплохо, особенно удивил финал сюжета, который проработан и продуман до мельчайших подробностей и очень заседает в памяти, что позволяет его назвать одним из лучших среди сюжетных модификаций (серьёзно, я не преувеличиваю). Ещё плюсик за жирные отсылки и пасхалки. Также порадовало, что геймплей стал более разнообразным и с куда лучше выдержанным темпом, но при этом расстроило, что некоторые локации полупусты и на них нечего делать, а некоторые вплетены так себе и не раскрыты совсем (к примеру, Кордон), но само наличие новых\измененных локаций радует, особенно шикарный Вокзал Лиманска (который здесь назвали Семиходами), большой и детально проработанный, но к сожалению кое-как раскрытый. Ещё отмечу авторскую, весьма яркую, озвучку и наличие отлично подобранной музыки. Графика же стала чуть более мрачной и самобытной в сравнении с предшественником, но при этом она уже знатно устарела на сегодняшний день, а зелёная растительность при осеннем периоде как-то смущает. Но как бы там ни было, мод реально хорош, он может порадовать сюжетом, потрясным финалом, уникальной атмосферой и своеобразным авторским подходом, который ни на какой другой не похож. Второй эпизод на общем уровне лучше первого, но в плане стабильности, геймдизайна и прочих мелких аспектов есть вопросы, поэтому недостатки здесь чуть более явные, хотя достоинства их перекрывают сильнее, а финал вообще оставляет хорошее послевкусие и однозначно даёт понять, что всё это было не зря. Оценки: Геймплей: 6.5\10 Сюжет: 7.5\10 Графика: 6.5\10 Звук: 8+\10 Диалоги: 7.5\10 Стабильность: 7.5\10 Оружейный пак: 7.5\10 Атмосфера: 7.5+\10 Локации: 7\10 Качество\Уровень исполнения: 7.5\10 Общая оценка: 7.5\10 Вердикт: самодостаточно и атмосферно, но пора бы делать серьёзные шаги вперёд не по паре фронтов, а сразу по многим, иначе с каждым эпизодом будет всё труднее и труднее удивлять.
  4. Little Frenchman по-моему, на них всё прекрасно видно. И вы единственный, кто пожаловался на это, так может проблема с вашей стороны? А если имеется в виду, почему гамма не настолько светлая, как в оригинальном ЗП, то ответ банален: все моды серии LW имели тёмноватую гамму.
  5. Шандор Затон и Юпитер вырезаны не будут, но вертолеты и огонь от них можно убрать и без редизайна. Что до квестовых и заселятельных элементов локаций, то всё зависит от квестеров-сценаристов, если те вообще появятся и займутся этим аспектом. Ирбис уже упоминал, что события начнутся в 2010 и будут продолжаться до 2012, но будет ли подобное реализовано — тоже зависит от того, появятся ли необходимые специалисты, которые сумеют это воплотить.
  6. «Hibernation Evil — Episode I» — это один из редких представителей артхауса в сталкерском моддинге, коих в принципе посчитать можно лишь по пальцам одной руки, каждый из которых был принят неоднозначно, и этот тоже не стал исключением (с той лишь разницей, что здесь никто ни о чём не предупредил заранее, мод вышел в релиз без анонса), о чем мы сейчас и поговорим. Главная причина, почему мод был так плохо принят — это даже не совсем то, что он вышел в статусе беты, а то, что он крайне сильно разрывает привычные шаблоны и при этом не предупреждает игрока, после чего не совсем понятно, как в него надо играть, а от этого зависят, можно сказать, все впечатления. Но поскольку лично я привык проходить моды детальнейшим образом, мне этот, к личному удивлению, даже понравился, несмотря на некоторые спорные и довольно странные решения. Если проходить мод «паровозиком», пожирая лишь основной сюжет, причем как можно быстрее, дабы добраться до финала, то понятное дело, что послевкусие будет негативным, а главное впечатление после прохождения окажется в духе: «что это было, что это вообще такое». Если же его проходить размеренно и неторопливо, исследуя местные локации (которые, к слову, реально радуют, особенно Припять), на которых есть всяческие мелкие детали, и проходя побочные квесты, коих всего пара штук (и то их ещё нужно постараться найти), но которые проработаны неплохо и дают больше понимания для сюжета и местного лора, то в таком случае будет выстраиваться картина происходящего, естественно, не без домыслов и использования воображения, чем здешнее повествование даже напомнило серию Dark Souls, хотя до той изящности и ненавязчивости всё равно далеко. Правда, идея начинать историю с финала оказалась неоправданной, что и сделало её главным недостатком всей модификации. К слову, помимо уже вышеперечисленного, хочется отметить отличные, во многом своеобразные диалоги, свой уникальный взгляд на лор (который, опять же, предстоит самому, без блюдечка на подносе, раскрывать), самобытную, гнетущую и загадочную атмосферу, хоррорные моменты и хотя совсем небольшую, но вариативность в прохождении. Также порадовало внимание к деталям типа ПДА на рукаве, прорисованных панорам на скайкубах, купола-укрытия на ЧАЭС, собственных рандомных реплик у неквестовых неписей и наличия озвучки, пусть не авторской. Есть и другие мелочи, но смысла их раскрывать нет, лучше самому увидеть. В общем, нельзя сказать, что мод однозначно плохой — он просто странный и не для всех, хотя лично мне, как для первого проекта, он показался хорошим и что главное — уникальным. Это свежо для сталкерского моддинга, просто авторы не справились с позиционированием мода, за выпуск в статусе беты и идею начинать сюжет с конца истории я лучше промолчу. Оценки: Геймплей: 6\10 Сюжет: 6.5+\10 Графика: 6.5\10 Звук: 7.5\10 Диалоги: 8\10 Стабильность: 8\10 Оружейный пак: 7+\10 Атмосфера: 8\10 Локации: 7.5\10 Качество\Уровень исполнения: 7+\10 Общая оценка: 7\10 Вердикт: небольшой авторский проект, подходящий далеко не всем и имеющий крайне необычные решения.
  7. Крим к слову, локацию можно было бы скомпилировать на средних настройках, ну или ниже (выше драфта), для этого мощный ПК не нужен. Жаль, что оно всё вот так, но хоть что-то. С релизом тебя, кстати, каким бы он ни был.
  8. По-моему, большинство алкашей как раз жиробасы. Что самое то для ГГ-бухарика.
  9. chriotmao Эт да. Была бы она единичной (а мне неведомо, как там у вас), то замена прошла бы безболезненно. К слову, если ты собираешься перекомпилить всю локацию из-за этого, то стоит ли оно того? От одной этой мелкой незаметной ерунды мод не станет краше или хуже. За мапперский оффтоп сорян, ребят.
  10. chriotmao текстуру можно заменить методом распаковки файлов локации, открывая файл fsl_shaders и переименовывая необходимую текстуру на другую, после чего пересобрать через батник файл level (он будет называться level.new) и заменить ним старый. Никакой перекомпиляции и особой мощности ПК не потребуется.
  11. Серьёзные амбиции. Удачи Михаилу завершить этот нелёгкий труд.
  12. В этом СДК, к большому сожалению, нельзя назначить кость\кости динамическому объекту, галочка попросту не ставится, поэтому ни дверей, ни освещения — здесь не сделать, но возможно это я что-то не то делаю. Просветите, если что. Дополнено 4 минуты спустя И плюс шейдеры локации работают не так, как следует. То бишь не так, как у террейна назначено (вместо grass и asphalt виден leaves). Но в игре после компиляции должно работать как следует, а не как оно выглядит в СДК. Надеюсь на это, надо будет тестануть.
  13. Vlador

    Pain of The Past

    Pain of the Past — это переосмысление-переиздание модификации Sins of the Past: Prologue, и говорю сразу: получилось в чём-то лучше, а в чём-то хуже, но на общем уровне — чуть хуже, поэтому мод как переиздание скорее не удался, но вот если игнорировать прошлый проект и воспринимать этот как самостоятельный, то — терпимо, играть и даже получать какое-то удовольствие можно. Но давайте по порядку. Все действия разворачиваются на двух уровнях — некая новая лаборатория (сносная, к слову) и наземный уровень "Брошенные земли" ("Пустые земли" от Grez), и это главные и практически единственные достоинства мода, без локаций он и гроша не стоит, в этом случае именно локации помогли геймплею и квестам, ведь так куда интереснее, чем вновь пробегать на территориях оригинала, к тому же, в отличие от прошлого проекта, здешние локации имеют хоть какое-то наполнение и раскрыты как минимум наполовину, что весьма радует. В остальном мод чистый середняк с плохим сюжетом (на самом деле, это даже и сюжетом не назвать, скорее набором квестов с прозрачной целью), классическим геймплеем (поисследовать, пострелять, поискать), неплохой графикой и хорошей оружейкой, но главная беда в том, что детали модификации, практически без исключения все проработаны либо плохо, либо никак не проработаны, поэтому и качество мода в целом оставляет желать лучшего. В это играть можно, но хоть какая-то капля удовольствия есть только в первые пару часов до тех пор, пока локация на начнёт надоедать, а по сюжету не заставят бегать. Начало и финал мода любопытные, а вот середина — никакая, ситуацию спасает только локация и хоть какая-то атмосфера. Оценки: Геймплей: 6.5\10 Графика: 7.5\10 Сюжет: 4\10 Звук: 5.5\10 Диалоги: 6\10 Стабильность: 7\10 Оружейный пак: 7.5\10 Атмосфера: 6.5\10 Локации: 7+\10 Качество\Уровень исполнения: 6\10 Общая оценка: 6\10 Вердикт: играть только ради новых локаций, они — единственное по-настоящему светлое пятно модификации.
  14. О, возвращение к истокам. Вот бы итоги недели, конечно, но уже есть Stalker News.
  15. Предисловия нет, начну сразу с сути. Когда я проходил мод, я не понимал, о чём он и ради чего он создавался. Вроде продолжение предшественника, но только никакой истории здесь толком не рассказывается, всё обрублено ещё в зародыше, поэтому здешняя "история" больше похожа на набор квестов, среди которых лишь небольшая часть кое-как относится к центральному квесту, хотя и там внятного ничего нет, остальные же квесты, даже побочные — ради галочки. Так в принципе весь мод можно охарактеризовать — "ради галочки" — потому что везде и всегда возникало ощущение, что разработка была настоящим мучением для автора, настолько сильным, что свой проект он доделал впопыхах, даже финал здесь взят из ТЧ, хоть и в переделанном виде, но даже это можно назвать халтурой, не говоря уж о куче условностей, дыр, нелогичностей и банальных недоработок. Также виднеются попытки автора в характер персонажа и диалоги, но характер одноклеточный и неубедительный, а диалоги — уровня третьесортных русских сериалов, только с горой неуместного мата. В общем, с сюжетом всё просто никак, он как бы есть и может даже предложить некоторые уникальные вещи по типу зимних Армейских складов, а также пару-тройку с натяжкой крепеньких моментов (которые, впрочем, слабо связаны с сюжетом), но всё равно этого недостаточно, даже в прошлом эпизоде история и квесты были лучше, хоть и ненамного. Геймплей в основном из ТЧ, но с парой нововведений, а также хорошим оружейным паком — сойдёт, хотя игровой процесс выстроен слабенько, геймдизайн как таковой отсутствует напрочь. Есть сносная графика, но погода однообразная, а гамма слишком тёмная, чтобы хоть что-то увидеть. Изменения коснулись и звуковой составляющей, с ней всё в принципе нормально, не считая некоторых нелогичных моментов (например, зачем добавлять в бар "100 рентген" звуки кухонного быта, если там вообще никого нет и помещение пустует). Главная проблема мода в том, что он банально ни о чём и существует просто чтобы существовать, не говоря уж о том, что он плохо продуман, слабо упакован и технически очень далёк от совершенства. Наверное, автору было нечего делать, вот он и начал "пилить" свой мод, после чего ему надоело, он устал, наплевал на свою работу и выпустил как есть, посему и оценки у мода соответствующие. В общем, вместо нормальной, потенциально полезной жвачки нам предлагают жвачку, которую подняли с дороги — уже грязную и кем-то пережёванную. Пожевать-то пожевать, но ничем хорошим это сулить не будет. Оценки: Геймплей: 6.5\10 Графика: 7\10 Сюжет: 5\10 Звук: 6.5\10 Диалоги: 6\10 Оружейный пак: 7\10 Атмосфера: 6\10 Стабильность: 6\10 Качество\Уровень исполнения: 6\10 Общая оценка: 5.5+\10 (5.8) Вердикт: сырой и во многом непродуманный мод, не стоящий никакого времени в отличие от прошлого эпизода, который был короткометражным. Замах на целый рубль, а результат на ржавую копейку.