Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

В этой теме я постараюсь расписать процесс создания мода от А до Я (Работа с игровыми файлами, СДК и прочее). Тут будет наиболее полная база по всему, что может пригодиться в разработке.

В свободное время, эта тема будет мной дополняться.

Спойлер

Первое, что нам нужно - распаковать игровые файлы. Делать это будем с помощью Stalker Universal Extractor.

Запускаем программу, жмём на кнопку "Найти архивы" и выбираем путь до папки с игрой.
Если вы сделали всё правильно, то у вас должен появиться список найденных архивов.

Далее, правее кнопки "Найти архивы" есть список версий (изначально -2947ru).

Если вы распаковываете Зов Припяти или Чистое Небо, то нужно поменять его на -xdb.
Если же вам нужен Тень Чернобыля, то оставляете -2947ru (-2947ww, если у вас английская локализация).

После того, как вы всё выбрали, нажимаете "Начать распаковку".
Если вы сделали всё верно, то в папке с игрой должна появиться папка gamedata с распакованными файлами. Рекомендую переименовать её в gamedataFull, после чего создать пустую gamedata для вашего мода.
Затем вы будете брать из gamedataFull только те файлы, которые вы будете редактировать, и переносить в обычную gamedata.

Спойлер

Переходим по пути gamedata\configs\text\rus и открываем какой-нибудь файл через Блокнот, Notepad++Visual Studio Code или любой другой текстовый редактор. Для примера возьмём файл st_characters.xml из Зова Припяти. Он содержит имена всех персонажей в игре. Через поиск (обычно Ctrl + F) ищем имя главного героя (Дегтярёв). Меняем текст имени на свой и жмём сохранить файл. После чего заходим в игру и проверяем изменения.

По такой же схеме можно редактировать и диалоги, но для этого нам уже нужны другие файлы в этой же папке.

Тут мы можем ознакомиться со структурой всех текстовых файлов во всей игре.

Спойлер

<string id="st_actor_name">
         <text>Дегтярёв</text>
</string>

st_actor_name - Текстовый идентификатор, который мы указываем в других файлах (имя в профиле НПС, диалоги, квесты и т.д.)
Дегтярёв - Собственно говоря, сам текст, который мы и будем видеть в игре.

В дальнейшем, когда будем создавать диалоги, квесты и своих НПС, мы будем добавлять подобные строки.

Спойлер

Идём по пути gamedata\configs\gameplay и открываем файл character_desc_general.xml.

Самый первый профиль actor - это и есть наш главный герой. Подробно все параметры мы разберём, когда будем создавать своего НПС. А пока, нас интересует сегмент <supplies>.

Спойлер

<supplies>
[spawn] \n
device_torch \n
wpn_binoc \n
wpn_knife \n
detector_simple \n
helm_respirator \n
stalker_outfit \n
grenade_rgd5 = 2 \n
wpn_pm_actor  \n
ammo_9x18_fmj = 3 \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
bandage = 2 \n
antirad = 1 \n
medkit = 4 \n
bread = 1 \n
kolbasa = 1 \n
conserva = 2 \n
</supplies>

Для удобства, что выделено зелёным цветом - секции предметов. Если нам нужно выдать персонажу (в нашем случае - главному герою) несколько одинаковых предметов (например, аптечек или патронов) мы, после названия секции, дописываем = 2.
То есть, если у нас строка выглядит так:
medkit = 2 \n
Персонаж получит две аптечки.
Если нам нужна одна аптечка, то пишем без знака =.
medkit \n

Для теста, можем заменить стартовый броник. Вместо stalker_outfit пишем exo_outfit.
Заходим в игру, у нас должен быть экзоскелет.

Спойлер

Переходим в папку gamedata\textures\ui и ищем файлы:

ui_iconstotal.dds - Для ТЧ
ui_actor_portrets.dds - Для ЗП

Файлы открываем при помощи любой программы, поддерживающей формат .dds (Рекомендую Paint.net)
В этих файлах содержится портрет для нашего главного героя. В случае с Зовом Припяти, в этом файле содержатся так же и портреты для всех остальных НПС.

Заменяем портрет нашего главного героя в программе, а затем заходим в игру и проверяем.

Спойлер

Ищем по пути gamedata\configs\gameplay файл с профилями НПС. Заменять модель будем Бороде, а значит нам нужен файл character_desc_zaton.xml

Чтобы мы могли быстро и удобно найти его, можем открыть файл с именами НПС: gamedata\configs\text\rus\st_characters.xml.
В нём, через поиск, находим, где написано "Борода". Выше смотрим его текстовый идентификатор, в нашем случае это zat_a2_stalker_barmen_name.

Возвращаемся в файл character_desc_zaton.xml и ищем, где прописан этот идентификатор. Это профиль zat_a2_stalker_barmen

Нам нужна строка <visual> 

Спойлер

<visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3_face_1</visual>

stalker_neutral_3_face_1 - сам файл с моделькой НПС.
actors\stalker_neutral - путь до модельки от папки meshes.

Заменим модель Бороде на сталкера в экзоскелете. Мы переписываем stalker_neutral_3_face_1 на stalker_neutral_4.

Заходим в игру и проверяем изменения.

 

Изменено пользователем ScR1pt
  • Лайк 3
  • Мастер! 1
  • Сталкерский лайк 1
  • Хабар 1
  • Спасибо 2

ПАДШИЙ БОГ | ГРАНЬ            

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что мои молитвы были услышаны?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
55 минут назад, ScR1pt сказал:

Если вы распаковываете Зов Припяти, то нужно поменять его на -xdb

Чн тоже xdb, добавь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   2 пользователя онлайн

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования