Перейти к содержанию
loxotron13

Тупичок Лохотрона

Рекомендуемые сообщения

 
loxotron13

Здесь я буду изредка публиковать информацию об играх которые могли воплотиться в жизнь, но они пока не воплотились из-за отсутствия команды, заинтересантов, инвесторов и связей в геймдеве. Многие из них дошли до демо-версий. Некоторые только до альфы и пары катсцен. К сожалению геймдев комьюнити очень разрозненное и собрать подходящих людей под проекты всегда сложно, тем более если учесть что практически каждый активный инди разработчик считает что он знает лучше как делать тот или иной проект, и крайне редко подчиняется правилам при командной работе, бывают исключения, но это большая удача заиметь в команду такого человека. В этой теме я буду публиковать отдельную инфу по наработкам и проектам, которые так и не вышли у меня пока из статуса полумертвых. Думаю вам будет интересно посмотреть на то что могло бы быть доделано, если бы усилий было приложено больше, и над ними работало не 1-3 человека. Стену молчания в геймдеве по умершим на личных хардах собственным играм давно бы пора прервать.

Начну пожалуй с самого известного проекта:

Russian Criminals
Проект изначально делался на Unreal Engine 4 вместе с Egorich, он предложил интересный концепт, меня это вдохновило, и я решил попробывать реализовать настоящие геймплейные механики, и вместо изначальной задумки с TPS сделать полноценную риал тайм стратегию, дело дошло до играбельной демки, но из-за разных пониманий куда должен двигаться проект и конфликтов, проект умер, а команда распалась, гораздо позже после этих событий через пару лет в 2023 была собрана версия на Unreal Engine 5, к сожалению после смерти one drive на котором хранились все ресурсы инди-команды dez0wave на данный момент эту версию найти проблематично, только исходные материалы которые у меня естественно сохранились. Проект является продолжателем жанра стратегий в реальном времени, где экономика напрямую влияет на стратегию игрока и его поведение на местности. Демо версия проекта была полностью готова еще в 2021 году, а версия UE5 была выложена в свободный доступ во время участия на Game Jam известного ресурса itch.io, где продают игры инди разработчики, но никто особо не обратил внимание на проект в русскоязычной среде. Базово идея строилась на стародавней игре Legal Crime, где можно было нанимать бандитов для выполнения мелких поручений в попытке захватить город, но в этой российской версии мы должны были играть в антураже России 90-х годов. В проекте были использованы как свои модели и наработки, так и кое-что из ресурсов Сталкера 2 и бесплатных ассетов. Мы начинали путь в роли главаря небольшой уличной банды и постепенно должны были превратиться в криминального короля города. Главная цель — взять под контроль весь город: от мелких предприятий до крупных, хорошо охраняемых учреждений и промышленных объектов. Также нам предстояло взаимодействовать с силовыми и военными структурами, подкупая их, чтобы обезопасить свою криминальную империю. В концепте был расчёт на то что Питер станет основным местом действия игры. Проект сейчас в заморозке ввиду отсутствия людей, инвесторов и тех, кто был готов помогать моделлить собственно сам Питер. Вообще основная боль всех коммерческих и инди-проектов это именно моделлинг, рано или поздно приходит понимание что не стоит пытаться браться за что-то малыми силами, если у вас недостаточно людей.


IiOkdD.thumb.jpg.357b4847397c3f7b997cc2bdac5ed2a7.jpg

Hostile Space
Проектом я занялся примерно в 2018 в конце лета появился первый прототип на Unreal Engine 4, в 2021 имелась почти готовая демо-версия. По-сути планировалась полноценная RTS (которая начиналась изначально разрабатываться как tower defense). Вы - инопланетный оператор, который ведет наблюдение за экспансией вашей цивизации в дальних мирах и управляет войсками, строительством. Планировались скиллы, а сюжет неизменно должен был привести к родному для всего человечества миру - планете Земля. По-сути это эдакий старкрафт на минималках с мощной сюжетной линией, драмой и драйвовым геймплеем классических риал тайм стратегий. Проект дошел до стадии почти готовое демо, но наткнулся на проблему что к нему не было ни у кого интереса, а модели на второй уровень игры требовались специфические, бесплатные найти было трудно, к ним еще нужны были анимации, на этом проект и помер к сожалению. Также необходимо было делать UI, но до него руки так и не дошли, он остался на уровне драфта во многом. Команду под игру собрать тоже не удалось, желающих заниматься разработкой стратежек среди фанатов Сталкера я не нашел..

photo_2021-06-16_20-14-16.thumb.jpg.c73a06002838571b37062c4b650a2823.jpg                                                                                 https://youtu.be/oomq6BHMOrM

Trauma
Хоррор-шутер от первого лица на базе Unreal Engine 5. Самые вкусные наработки я по нему выкладывать не буду так как лелею надежду рано или поздно возобновить разработку проекта. Попытка сделать демку началась примерно в 2023 году, у игры даже не было своего сервера, всё держалось на максимальном уровне секретности до того как был бы готов хотя бы вертикал слайс. Завязка примерно такая - мы просыпаемся в морге, ничего не помним и вокруг нас начинают происходить всякие странные и жуткие вещи, мы перемещаемся по безлюдной больнице, шарахаемся от любого эха, встречаем странных существ по пути и пытаемся разобраться что происходит? Почему мы здесь и кто все эти твари которые нас окружают? Почему вообще весь проект назывался Trauma 101? На этом завязан весь основной сюжет игры, он не был проработан до конца, но был достаточно интересным на базовом уровне в случае реализации. Я бы назвал это нашим ответом серии игр Penumbra в жанре survival horror. Первый демо-уровень был наполовину завершен, добавлены пару тройку катсцен, комнат, созданий и какие-никакие пропсы, был даже подключен на базовом уровне худ рук и реализован простой ИИ у существ, но я не выдержал нагрузки и объема работ и опять наткнулся на практически полное нежелание кого-либо активно участвовать в проекте или хоть как-то минимально помогать модельками, пропсами или например поделать ранние заготовки для следующих уровней, люди предпочитали наблюдать со стороны, были надежды на пару человек, но они в итоге не оправдались, так как у всех были свои проекты и идеи. Впрочем всё еще сохранился маленький шанс что если получится однажды войти в большой геймдев и найти подходящую команду, проект можно будет возобновить с прежними силами.

Vengeance

Проект начался под началом ugo_zapad в 2024, он предложил разрабатывать игру которая бы касалась космической тематики и походила скорей на некий мрачный мир со стилистикой в духе раннего HL2, сурвайвал-хоррор экшен от первого лица, позже я попытался расширить диздок, была прописана подробно злобная корпорация, пришельцы, ИИ, оружие и даже какой-никакой стартовый сюжет, впрочем было несколько вариантов концепта, мой, юго и знакомой программистки, никто не хотел уступать в идеях, мы пытались их мешать между собой, была попытка в brainstorm и споры на счёт того куда должен двигаться проект и сюжет, юго хотел более простую графику, когда мне хотелось чего-то более технологичного на UE. Но базовый концепт мне понравился, и я принялся реализовывать прототип на Unreal Engine, правда довольно быстро в течении месяца стало понятно что так у нас не получится, потому что ugo_zapad ушел разрабатывать свой движок и делал вместе со своим другом рабочий концепт уже на нём немного в другой стилистике. Мне пришлось прервать разработку на Unreal и я решил подождать когда будет что-то рабочее уже на собственном двигле, чтобы вновь присоединиться к разработке. Но осенью проект начал разваливаться, в команде потихоньку пропал интерес к разработке, а сервер в конечном итоге и общий тг-канал умер, реальная жизнь и куча других проблем свели разработку игры на нет, к сожалению я так и не дождался рабочей версии двигла и редактора с которым можно было тогда работать и хоть как-то наполнять саму игру, за код тогда браться мне сильно не хотелось. Но прототип с парой катсценок на UE и частично готовым уровнем на старом харде всё еще должен где-то валяться. Сабж умер, но идея сделать интересный геймплей и некую помесь HL2/Dead Space у меня сохранилась (но это конечно же чисто мое понимание проекта).

Avalon

Проектом я занялся примерно в 2025 году, после фейла с Трамвой и Vengeance захотелось попытаться сделать что-то более подъемное для одного человека, но геймплейно интересное. Была такая простенькая и популярная инди-игра Slender: The Eight Pages, суть ее сводилась к тому что мы собираем записки, а за нами гоняется монстр. Я хотел попробывать воссоздать этот культовый проект, но на более технологичном уровне и в другом качестве, с совершенно другим сюжетом, персонажами и отдельными игровыми механиками, которые бы присутствовали только в моем проекте. Хотелось попробывать сделать эдакий Alan Wake на минималках со своим шармом, тайнами "домика в лесу", в игре так же присутствовали бы сюжетные загадки в духе Call of Cthulhu и недосказанность. Был подготовлен демо-уровень, проект изначально сложился не очень удачно, я неправильно расчитал размеры уровня, так как левелдизайн не совсем моя специализация, но всё же продолжил пилить окружение, геймплей, ИИ и сделал пару катсцен. Всё уперлось в сложность реализации концепта, со временем он стал обрастать подробностями, требовались крайне специфические модели и анимации для одной катсцены в лесу, а желающих развивать продукт и доводить до релиза опять же не нашлось. Проект всё еще не умер до конца, но как и множество других игр... пребывает в лимбо. Когда-нибудь может оживет. Такие дела, друзья.

UnrealEditor_CofvX7zKQq.thumb.jpg.60ee2f09ca889c5236031c610c47d3d0.jpg

Изменено пользователем loxotron13
  • Лайк 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
TheDarkestDoomslayer

Посмотрел и понял, что оно к лучшему.

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Renson

А билды будут?

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
loxotron13
2 минуты назад, Renson сказал:

А билды будут?

Демо-версия Russian Criminals была в свободном доступе, так что версией на Unreal Engine 4 что у меня сохранилась думаю можно поделиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
cryptopterius

Лохотрон, Васян Таракан, Русский Криминал - понятно как ты стал косто...движкоправом :)

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
andreyholkin

cryptopterius , там особого умения не нужно, что бы быть движкоправом. Сложно начинать с нуля (ноля - мля). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
cryptopterius
26 минут назад, andreyholkin сказал:

Сложно начинать с нуля (ноля - мля). 

Полагаю один шляпочный мод так и делался нейронкой из двачевского унитаза. Имея такие мощные инструменты и доступ к библиотекам, сложностей не должно возникать, судя по обилию всяких законов шляпок и лохотронов. :0ca683cc-c730-4562-bfc4-f07e33c572ee:

  • Лайк 1
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1
  • Смущение 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
yaranaika0_o
20 минут назад, cryptopterius сказал:

Полагаю один шляпочный мод так и делался нейронкой из двачевского унитаза. Имея такие мощные инструменты и доступ к библиотекам, сложностей не должно возникать, судя по обилию всяких законов шляпок и лохотронов. :0ca683cc-c730-4562-bfc4-f07e33c572ee:

Очень остроумно сравнивать закон шляпки с этим
Шляпка скорее сатира на современный геймдев и культуру с мемами в целом, когда здешний проект - просто игра в первую очередь, в сеттинге крайм 90ых СНГ
Сравнивать шляпку (которая не пытается быть серьёзной игрой с лором, атмосферой и логикой, которая выше всего ставит уникальные игровые механики и современный интернетный юмор/субкультуры) с обычной игрой
просто с потолка нужно шляпку приплетать, даже когда речи о ней не было
как же она вам дорога
я фигею люди

Изменено пользователем yaranaika0_o

Дискорд Gunslinger SoC и NLC Style Addon: https://discord.gg/ZCJZpdx5Vm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
cryptopterius
2 часа назад, loxotron13 сказал:

Unreal Engine 4

Ну эт приевшееся старье уже совсем, мыльное анрыло так часто редактируется из-за бракодела в играх, отчасти так всегда с конвейером по выпуску продукции. Палитра, свет и тени сразу узнаются и тошнит, поэтому икс-рей со своим стилем цепляется из-за уникальности. Есть еще онлайн игры от пиратов на втором анрыле модифицированном, тоже обладает некой стилистикой наиболее подходящей для атмосферы игры. 

Нужен стиль движка, чтоб цеплял аудиторию. Scenic-Ancients-Barb-2.jpg

 

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
CocksuckSoftware

афигеть, Братки 2 от легендарного лохотрона. анрилокал странный выбор для инди-проекта конечно, рассматривали годот или хотя бы юнити?

5 часов назад, loxotron13 сказал:

 Вообще основная боль всех коммерческих и инди-проектов это именно моделлинг, рано или поздно приходит понимание что не стоит пытаться браться за что-то малыми силами, если у вас недостаточно людей

если делать ААА презентацию - конечно, но инди-индустрия тем и прекрасна, что никто вас не съест если игра будет выглядеть не как гта 6.

Изменено пользователем CocksuckSoftware
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
loxotron13
57 минут назад, CocksuckSoftware сказал:

афигеть, Братки 2 от легендарного лохотрона. анрилокал странный выбор для инди-проекта конечно, рассматривала годот или хотя бы юнити?

если делать ААА презентацию - конечно, но инди-индустрия тем и прекрасна, что никто вас не съест если игра будет выглядеть не как гта 6.

:u1F642: Спасибо. Не, дез пробывал Unity с другим проектом, я ему помогал с ним, но движок оказался крайне неудобным, делать на нем серьезные проекты без современных блюпринтов и на C#, который я хоть и изучал, но знал гораздо хуже С++, было бы головной болью, учитывая еще что с 2018 года я сразу перебрался на UE после неудачи с Астероидами и в нём лучше всего разбирался на тот момент, то только его и рассматривал как основной движок для своих игр. Собирать демку, пилить и дизайнить UI на нём мне было гораздо проще, да и знакомые, которые помогали с демкой, тоже предпочитали тогда уже именно UE.

Изменено пользователем loxotron13
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
andreyholkin

loxotron13 , на работу с физикой от сохи не пробовал устроится? я еп ваш гамедев - работать по настоящему ушел.

  • Мастер! 1
  • Смех 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
cryptopterius

andreyholkin Ща лохотрон выложит полную картину своей трудовой книжки, и пойдет на завод. Нейронка уже может модо-шляпы любого размера по гланды загнать, но заводы и колхозы простаиваются, а пенсия и хлебушек сами себя не напечатают. :0ca683cc-c730-4562-bfc4-f07e33c572ee:

cp.jpg

Изменено пользователем cryptopterius
  • Дурка 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
loxotron13
1 час назад, andreyholkin сказал:

loxotron13 , на работу с физикой от сохи не пробовал устроится? я еп ваш гамедев - работать по настоящему ушел.

Не, по физике есть эксперд получше - ugo_zapad, хотя я Bullet тоже чинил в x-ray 2.0 как и PhysX в EchoForge Engine завозил, но это не прям моя основная специализация, я технический геймдизайнер: прототипы, демки, катсцены, геймплей, общая архитектура движка/игры и сюжетное наполнение, вот это всё ко мне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
loxotron13

Добавил еще пару проектов в первый пост.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
loxotron13

Добавил еще пару разработок которые пребывают в чистилище.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования