Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

1491319448148138184.png

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Чернобыля.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Так же, если вы модифицируете готовый мод, обязательно указывайте какой. Некоторые модификации очень сильно отличаются от Call of Chernobyl. 
  • Лайк 4
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik наверно, само видео должно быть 1024х768. Попробуй спросить в теме зп, это еще с оригиналов, может кто подскажет, я с текстурами и видео не особо дружу

Изменено пользователем N42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 это я уже ролик смонтировал в таком разрешении и в конвертер закинул. На компе он как надо воспроизводится, а в игре растянут

Спасибо, пойду в той теме спрошу! 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik  в OLR конфиги видосов сделаны так:

    <dream_yantardoctor>
        <play_each_item>1</play_each_item>
        <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
            <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
                <window_name>back</window_name>
                <texture>intro\intro_back</texture>
            </auto_static>
        </global_wnd>

        <item type="video">
            <sound>characters_voice\scenario\video\doctor0</sound>
            <pause_state>on</pause_state>
            <function_on_stop>xr_effects.end_x18_dream</function_on_stop>
            <can_be_stopped>on</can_be_stopped>
            <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
            <texture x="0" y="1" width="512" height="286">intro\doctor0</texture>
            </video_wnd>
        </item>

   </dream_yantardoctor>

Основное окно  1024 x 768 и stretch="1"

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 Можете написать как создать свою группировку с торговцем медиком и техником с уникальной бронёй и визуалом и чтобы можно было выбрать в начале или просто напишите кто поможет это сделать.Если что на Call of Chernobyl версия 1.4 без ничего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Тень Монолита55 это вопросница, а не тема заказов туторов, слишком долго описывать, тема обширная. Разберись для начала как добавлять группировки, как добавлять нпс, создавать новые смарты/сквады, прописывать работу в оригинальном зп (по этим темам туторов в инете полно), а тут спрашивай вопросы по-отдельности, что не получилось сделать. Если не хочется во всем разбираться - можно тут спросить, может кто отзовется  https://ap-pro.ru/forums/topic/95-doska-obayavleniy-nuzhny-modmeykery/

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, с моддингом я не очень знаком. Хочу  перенести (конвентировть) оружие - пулемет Lewis Gun LMG,  потом и другие пушки из Battlefield 1 в Stalker Anomaly. С чего начать? Может кто поможет? Самую 3d модель взял отсюда - https://p3dm.ru/files/weapon/14878-battlefield-1-all-weapons-all-dlc.html.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, как добавить вступительный видеоролик как в ЗП при начале новой игры в COC? Я взял за пример game_tutorial из ЗП, секцию с интро. Переписал её так же, как в COC все ролики прописаны. Только функцию стандартной оставил: <function_on_stop>xr_effects.zat_a1_tutorial_end_give , потому что в xr_effects.script из COC есть точно такая же функция.
Раскидал по папкам изображение и звук. Игра нормально работает, но заставки после загрузки нет, ни на затоне, ни на других локах.
В логике смарта zaton_a1 из ЗП я никаких упоминаний  заставки не нашёл. Перепробовал все функции с названием "tutorial", ни одна не подходит
В логе вот что увидел:
 intro_start game_loaded
intro_delete ::update_game_loaded
В каких ещё файлах может быть указано, что игра после загрузки НИ должна пускать заставку?

Изменено пользователем baraholschik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Cкажите как отключить загрузочные экраны на сос(loading screen), помню раньше какая то заглушка у меня была, ноя потерял файл?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik в зп этот ролик с движка вызывается. Может в коке его не убрали с движка, но он может не проигрывается потому что используется стартовая фейковая лока, и уже после настройки в стартовом окне перекидывает на нормальную выбранную локу. Можно попробовать в тутореале в конце выдавать инфопоршень и добавить запуск туториала в коллбек actor_on_first_update с проверкой отсутствия этого инфопоршня. Или на местах появления поставить рестрикторы


Дополнено 11 минуты спустя

Master_boli чтобы не сменялись? Попробуй в textures/intro оставить по одной текстуре (и чтобы в архивах не было)

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, N42 сказал:

baraholschik в зп этот ролик с движка вызывается. Может в коке его не убрали с движка, но он может не проигрывается потому что используется стартовая фейковая лока, и уже после настройки в стартовом окне перекидывает на нормальную выбранную локу. Можно попробовать в тутореале в конце выдавать инфопоршень и добавить запуск туториала в коллбек actor_on_first_update с проверкой отсутствия этого инфопоршня. Или на местах появления поставить рестрикторы


Дополнено 11 минуты спустя

Master_boli чтобы не сменялись? Попробуй в textures/intro оставить по одной текстуре (и чтобы в архивах не было)

Не мне что бы их вобще как бы небыло или не грузились, они же внутри самой игры вшиты надо пустышок типо наделать?

Изменено пользователем Master_boli

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Master_boli в смысле чтобы не было? Игра же не за доли секунды грузится, все равно что-то должно отображаться


Дополнено 0 минут спустя

Или имеешь в виду чтобы на все локи была одна картинка?

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, N42 сказал:

Master_boli в смысле чтобы не было? Игра же не за доли секунды грузится, все равно что-то должно отображаться


Дополнено 0 минут спустя

Или имеешь в виду чтобы на все локи была одна картинка?

Да чтоб была 1 картинка, чтоб работали только ui_actor_loadgame_screen   ,  ui_actor_widescreen_sidepanels .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Master_boli мне не попадалось в конфигах их отключение, можно просто понаделать прозрачных пустышек в textures/intro

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 инфа конечно полезная, но для меня это слишком сложно к сожалению. По опыту знаю, что даже объяснять мне это бессмысленно.
Я сборку от стасона скачал, там есть ролик при запуске игры. Возможно смогу там найти что-то, что мне поможет хотя бы при запуске игры ролик запускать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik при запуске тоже движковый. В bind_stalker_ext.script ищешь function actor_on_first_update(binder,delta), в эту функцию добавляешь

if not db.actor:has_info("инфопоршень") then
        game.start_tutorial("туториал")
end

В свой туториал в function_on_stop добавляешь функцию, выдающую инфопоршень, который будет в проверке в actor_on_first_update (в yantar_dream или x18_dream глянь пример функции)

Изменено пользователем N42
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dell

Изменено пользователем Master_boli

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 с моими скудными познаниями даже ваши инструкции не сильно решают)
Я сделал настолько, насколько понял. При первом пуске игра крашнулась после загрузки НИ, после правок она не крашнулась, но и ролика не было. Вот, можете посмотреть, что я сделал:

Спойлер

function actor_on_first_update(binder,delta)
    SendScriptCallback("actor_on_first_update",binder,delta)
    if not db.actor:has_info("run_tutorial") then
        game.start_tutorial("intro_game")
    end
end

Спойлер

    <intro_game>
        <global_wnd width="1920" height="1080">
        <auto_static width="1920" height="1080" stretch="1">
        <texture>intro\intro_back</texture>
        <texture></texture>
        </auto_static>
        <function_on_stop>run_tutorial</function_on_stop>
        </global_wnd>
        <play_each_item>1</play_each_item>
        <item type="video">
        <sound>intro\intro_game</sound>
        <delay>1</delay>
        <pause_state>on</pause_state>
        <video_wnd x="0" y="0" width="1920" height="1080" stretch="1" alignment="c">
            <texture x="0" y="0" width="1920" height="1080">intro\intro_game</texture>
        </video_wnd>
        </item>
    </intro_game>

Функция, запускающая заставку в х-16: run_tutorial(yantar_dream) =disable_ui%
Туториал, насколько я понимаю, intro_game. Секция с ним взята из Стасона, и строчки <function_on_stop> в ней не было

Изменено пользователем baraholschik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, baraholschik сказал:

<function_on_stop>run_tutorial</function_on_stop>

имя_скрипта.имя_функции. Например

<function_on_stop>xr_effects.end_x18_dream</function_on_stop>


Дополнено 2 минуты спустя

baraholschik возьми в пример x18_dream или yantar_dream

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 ну работу над ошибками сделал, но вновь безрезультатно
 

Спойлер

function actor_on_first_update(binder,delta)
    SendScriptCallback("actor_on_first_update",binder,delta)
    if not db.actor:has_info("dar_x18_dream") then
        game.start_tutorial("intro_game")
    end
end

Спойлер

    <intro_game>
        <global_wnd width="1920" height="1080">
        <auto_static width="1920" height="1080" stretch="1">
        <texture>intro\intro_back</texture>
        <texture></texture>
        </auto_static>
        <function_on_stop>xr_effects.end_x18_dream</function_on_stop>
        </global_wnd>
        <play_each_item>1</play_each_item>
        <item type="video">
        <sound>intro\intro_game</sound>
        <delay>1</delay>
        <pause_state>on</pause_state>
        <video_wnd x="0" y="0" width="1920" height="1080" stretch="1" alignment="c">
            <texture x="0" y="0" width="1920" height="1080">intro\intro_game</texture>
        </video_wnd>
        </item>
    </intro_game>

Спейс-рестрикторы через СДК расставляются? Могли ли от оригинальной игры остаться на кордоне рестрикторы, если они там вообще были? Да и если даже они там остались, нужны имена этих рестрикторов, правильно?
Может в логике какого то смарта можно прописать условие вызова функции, запускающей ролик, той же end_x18_dream? Например, стартовое задание "поговорить с сидоровичем": открыл диалог с сидоровичем > условие выполнено>функция заставки. В этом деле я тоже не силён, но может по аналогии смог бы сделать это условие.

Кстати, я же перенёс папку bin из стасона к себе и СОМ по крайней мере первое время нормально работает. Но интро при этом нет, хотя оно вызывается движком, а в стасоне интро есть. Движок у меня теперь стасоновский, значит по идее, имея нужные медиафайлы и туториал, интро должно запускаться. Значит, все таки есть еще какие то файлы, от которых запуск интро зависит

Изменено пользователем baraholschik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik попробовал на чистом 1.4.22, просто скопипастил yantar_dream и поменял там вызываемую функцию - всё работает у меня https://wdfiles.ru/1rTit

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 моë почтение, вы мне фактически проект спасли! 

Но не мудрено, что у меня ничего не работало - вы то новую функцию создали (по крайней мере у меня в xr_effect еë просто не было) и в bind_stalker_ext  у вас несколько иначе всë написано. А чë, так можно было что ли?😄

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Очередная проблема нарисовалась

Я когда то давно на COM накатил STCOM, в этой оружейке есть система распределения оружия и обвесов среди НПС разных группировок и рангов. Сделано это ltx файлами по адресу: configs/Ai tweaks/loadout. Спустя пару лет только заметил, что во многих сталкерских отрядах любых группировок есть боты, не имеющие оружия вообще. Ранг этих ботов установить точно не удалось, но скорее всего эти сталкеры могут быть любых рангов, судя по их костюмам. Я толком не понимаю, как работает это распределение оружия, кто его автор и есть ли к нему инструкция где то. Знаю, что нпс в игре используются пяти рангов, а в этих ltx   файлах рангов больше и названия некоторых рангов отсутствуют в самой игре, следовательно, секции с этими рангами не используются. Может кто знает, как эта система работает? В  TAZWP  для Dead air такая же система используется

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Знатоки, если упаковать геймдату обратно в  db-архивы, я сэкономлю место на диске. Но не скажется ли это на производительности? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik я сам тесты не проводил, но видел много спорной инфы про эти db-архивы, кто-то говорит, что они быстрее грузятся, кто-то - что медленее. Здравый смысл мне подсказывает, что ресурсы будут грузиться чуть-чуть медленее из-за того, что игре нужно будет получать доступ к архивированным данным. Но это возможное замедление будет настолько незначительно, что никто вообще не заметит разницы, то есть это особо ни на что не влияет на самом деле, я думаю.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребята, кто знает как в Деад Аир вернуть работу детектора аномалий как вовсех модах, чтоби пищало когда приблизился к аномалии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу