Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

1491319448148138184.png

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Чернобыля.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Так же, если вы модифицируете готовый мод, обязательно указывайте какой. Некоторые модификации очень сильно отличаются от Call of Chernobyl. 
  • Лайк 5
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur эмм, а чего твоя логика уверена, что торгаш должен стрелять?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hunter  а как тогда он долден защищаться от мутных и врагов ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur ты чего, пытаешься посадить торговца не на базе, а в лесу среди мутантов и враждебных группировок?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я не догоняю. Давным давно поставил STCoP, с коллиматорами всё норм.

Поставил шейдеры Anomaly в которых уже эти шейдеры от коллиматоров есть + есть новые. То STCoP'овские коллиматоры пропали, удаляю шейдеры и коллиматоры работают нормально. Как это исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

antosha не помогло, кароч заново пересоберу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

antosha не чистил

Я уже исправил. Нужно было удалить models_lightplanes.s и selflight.s


Дополнено 1 минуту спустя
  В 01.07.2021 в 13:05, Misery сказал:

models_lightplanes.s и selflight.s

Эти шейдеры светились в OGF Data Changer, когда я лазил по оружии с колиматорами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

antosha но теперь другая проблема. Перенёс L85A2 из STCoP 3.3 и не появляется прицельная марка прицела если стоит шейдер collimator, я заменил на lightplanes и он появился, но марка отображается неправильно.

  Скрин (Показать контент)

Коллиматор не отключается, когда игрок не в режиме прицеливания, и марка болтается в воздухе, я сделал ещё скрин, но на нём не видно марку, хоть в игре видно.


Дополнено 5 минуты спустя
  Скрин 2 (Показать контент)

Вот красная точка на бетоне справа, между прицелом и коллиматором.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@mortanсори конечно, что прошу, но мне нужна помощь, как-никак твоя модификация.

Поможешь решить эту проблему с коллиматором?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 01.07.2021 в 17:56, Misery сказал:

как-никак твоя модификация.

Мне интересно, когда это я успел стать автором CoC'a?

 

  В 01.07.2021 в 14:07, Misery сказал:

Коллиматор не отключается, когда игрок не в режиме прицеливания

Это реализовано при помощи движка, в CoC'e такой фишки нету и её нужно реализовывать в движке самостоятельно.

  В 01.07.2021 в 14:07, Misery сказал:

Вот красная точка на бетоне справа, между прицелом и коллиматором.

Похоже что в CoC отсутствует правка для полупрозрачных плоскостей на худе. Как вариант - сделать такой фикс или заменить все модели прицелов на версию с физической маркой, такие прицелы можно найти в старых версиях сткопа.

  • Спасибо 1

Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 01.07.2021 в 19:40, mortan сказал:

Мне интересно, когда это я успел стать автором CoC'a?

Я про STCoP

Спасибо что помог.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, как сделать квест например на поиск Стрелка ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur http://st-md.ru/viewtopic.php?id=229
заместо проверки водки используйте инфопоршни.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет всем. Подскажите как получить game и level vertex на локации, не имея распакованного all.spawn?

 

Изменено пользователем ParaworldFan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Круто, у меня игра вылетает по памяти, когда её запускаю.

Я ничего не делал, ничего не редактировал, просто решил сегодня запустить и всё!

Помогает только удаление геймдаты.

Уже начинают опускаться руки. Я в душе не понимаю в чём проблема.

  Логи (Показать контент)

 


Дополнено 17 минуты спустя

Что? Я пофиксил вылет, просто в менеджере модов отключил все моды, и подключил назад.


Дополнено 17 минуты спустя

Г - Логика

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Misery поэтому не доверяю я этому клятому менеджеру модов, и делаю все по старинке.
Там уже не "Г", а "Е" - логика.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NPC ложили болт на то какой у них детектор. С откликом могут найти даже пламя. Некоторые умудряются просто пройтись по аномалии без детектора и забрать арт.

Как исправить это недоразумение?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Misery xr_gather_items.script ковырять надо


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать, обозначения свойств артефактов в кВт, млр и ТД, как в Misery?

Также из Misery мне нужно вытащить контейнеры для артефактов и дозиметр.


Дополнено 0 минут спустя
  В 09.07.2021 в 10:21, Misery сказал:

в кВт

Например: Электрозащита +173 кВт


Дополнено 0 минут спустя

Радиация: +400 мЗв


Дополнено 4 минуты спустя
  В 09.07.2021 в 10:21, Misery сказал:

контейнеры для артефактов

В Dead Air немного другая работа иконок. Теперь для каждого артефакта в контейнере не нужна своя иконка. Достаточно написать имя арта на контейнере.

Изменено пользователем Misery

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 09.07.2021 в 10:21, Misery сказал:

Как сделать, обозначения свойств артефактов в кВт, млр и ТД, как в Misery?

в файле af_params_16.xml надо добавить в нужный параметр unit_str="что-то", в дед эире можно посмотреть. Как сделано в мизери - не знаю, это тема кока, а не зп. А про контейнеры не понял, что именно нужно, в разных сборках контейнеры есть, не только в дед эире

  • Лайк 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 сама система, не требующего прописи иконок под каждый контейнер с иконкой артефакта.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 09.07.2021 в 12:01, vader_33 сказал:

А про контейнеры не понял, что именно нужно, в разных сборках контейнеры есть, не только в дед эире

Перенести контейнеры из Dead Air. За них отвечают некоторые скрипты. И написал, что система контейнеров в DA отличается от Мизеривской.

  В 09.07.2021 в 12:01, vader_33 сказал:

Как сделано в мизери - не знаю, это тема кока, а не зп

Call of Misery

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Misery напишу про дэд эир, насчет колл оф мизери не знаю.

В коке можно присоединить иконку так:

        1icon_layer = секция

        1icon_layer_x = x

        1icon_layer_y = y

это смещение как у обвесов оружия

Откройте секцию с каким-нибудь контейнером в дед эире (например, "af_aac"). Там будет только:

       1icon_layer_x           = 0
       1icon_layer_y              = 60
       1icon_layer_scale       = 0.45

без секции. 

Функции, отвечающие , грубо говоря,  за"добавление "   "1icon_layer = секция" идут ниже в конфиге:

       use1_functor             = itms_manager.container_fill_menu
       use1_action_functor     = itms_manager.container_fill
       use2_functor             = itms_manager.container_remove_menu
       use2_action_functor     = itms_manager.container_remove

Это то, что отвечает за действия в контекстном меню. И уже в этих функциях удаляется арт, контейнер, и спавнится новый контейнер, отдельно прописанный для этого арта (например, "af_night_star_af_aac"), в котором прописано "1icon_layer = секция". Всё равно придется плодить секции с контейнерами (но зато без иконок)

Изменено пользователем vader_33
  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 щас попробую вытащить контейнер из DA.


Дополнено 50 минуты спустя

Помню, где-то видел урок по созданию области точки на карте в ПДА.

Например, "Аномалия Коготь", "Аномалия Железный Лес".

И никак не могу найти этот урок. Мне нужно, чтобы точки изначально небыли видны, а как только игрок придет на точку, то на экран выведется сообщение с характерным звуком, и на карте появится область.


Дополнено 52 минуты спустя
  В 09.07.2021 в 14:28, Misery сказал:

щас попробую вытащить контейнер из DA

Уже чуть позже, я устал. Я обнаружил работу гейгера и военных карт, этим нужно заняться позже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Misery в моде лотишен вегас имеется функция по скрытую этих точек до посещения игрока. 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hoperise а на инглише как мод называется?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу