Ҫвяҭѳӎӹшљ 18 Опубликовано 22 августа, 2020 (изменено) [COP] Разбор файла outfit.ltx Всем бобра! Сильно затягивать не буду, ибо зачем нужны эти "прологи" для уроков по моддингу на наш с вами любимый Стулкер? Сегодня мы с вами разберём файл configs\misc\outfit.ltx образца ЗП. И так начнём-с! Спойлер Так открываем наш файл outfit.ltx, и видим вот эти строки: #include "outfit_upgrades\o_novice_outfit_up.ltx" #include "outfit_upgrades\o_stalker_outfit_up.ltx" #include "outfit_upgrades\o_svoboda_light_outfit_up.ltx" #include "outfit_upgrades\o_scientific_outfit_up.ltx" #include "outfit_upgrades\o_cs_heavy_outfit_up.ltx" #include "outfit_upgrades\o_dolg_outfit_up.ltx" #include "outfit_upgrades\o_svoboda_heavy_outfit_up.ltx" #include "outfit_upgrades\o_specops_outfit_up.ltx" #include "outfit_upgrades\o_exo_outfit_up.ltx" #include "outfit_upgrades\o_dolg_heavy_outfit_up.ltx" #include "outfit_upgrades\o_military_outfit_up.ltx" #include "outfit_upgrades\helm_battle_up.ltx" #include "outfit_upgrades\helm_hardhat_up.ltx" #include "outfit_upgrades\helm_protective_up.ltx" #include "outfit_upgrades\helm_respirator_up.ltx" #include "outfit_upgrades\helm_tactic_up.ltx" Данные строки являются ничем иным, как файлами апгрейдов для всех костюмов и шлемов оригинального ЗП, которые находятся по этому адресу configs\misc\outfit_upgrades. Теперь мы разберём эти строки: [outfit_base] ; Это базовая секция всех костюмов*; delete full_scale_icon next update- obsolete, use full_icon_name instead !!! additional_inventory_weight = 0 ; Максимальный вес при котором ГГ может ходить (именно ходить, а не бегать) additional_inventory_weight2 = 0 ; Дополнительный переносимый вес (в кг.) full_icon_name = npc_icon_without_outfit ; Не используется (иконка ГГ в костюме в полный рост, использовалась только в инвентаре ТЧ) default_to_ruck = false ; Будет ли при поднятии костюма, перемещение оного автоматически в слот (true - не будет, false - будет)sprint_allowed = true ; Может ли в костюме бегать ГГ (true - может, false - не может)control_inertion_factor = 1 ;player_hud_section = actor_hud_05 ; Худ-модель рук костюма (местоположение meshes\dynamics\weapons\wpn_hand) [without_outfit]:outfit_base ; Секция костюма* (в квадратных скобках) и та самая базовая секция;базовый костюм сталкера - костюм новичка. Обычная одежда туриста - штормовка+сапоги full_scale_icon = 6,6 ; Координаты иконки сталкера в костюме в полный рост (не используется);player_hud_section = actor_hud_05 ; Аналогично, тому что и в [outfit_base] Примечание: Никогда не трогайте данную секцию ([outfit_base]), её изменение влечёт за собой очень глобальные изменения, извините за тавтологию, в характеристиках ВСЕХ костюмов. Примечание: Данного костюма как бы нет, но он есть. Сейчас я вам поясню в чём же дело, с именно этим костюмом. Данный костюм является ничем иным, как просто переменная для состояния ГГ без одетого костюма, тобиш всем известный "свитер". Также, данный костюм не имеет своей глобальной и NPC моделей, а вот по поводу последней, модель имеется, но задаётся в файле configs\gameplay\character_desc_general.xml в секции, иль секторе, ГГ (<specific_character id="actor" no_random = "1">) в этой строке: <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>. Так-с теперь начнём же разбор секции костюма, который используется в самом игровом процессе и полностью доступен для использования ГГ. Пожалуй для разбор мы возьмём секцию Комбинезона "Заря". Переходим же к самой секции костюма, а именно секции [stalker_outfit]:outfit_base. Там мы видим множество разных строк, которые вам наверняка непонятны, и вам наверно немного стрьомно на них вообще смотреть, но это не беда ибо вот пояснения для почти всех строк (не всех из-за того, что некоторые из них мне просто не понятны): [stalker_outfit]:outfit_base ; Секция костюма (в квадратных скобках) и базовая секция всех костюмовGroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "outfit\stalker_outfit" ; Секция спавна костюма;$prefetch = 32 class = E_STLK ; Класс предмета: броня (!НЕ МЕНЯТЬ!)cform = skeleton ; Скелет (!НЕ МЕНЯТЬ!)visual = dynamics\outfit\stalker_outfit ; Глобальная модель самого костюмаactor_visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_stalker_1.ogf ; Модель NPC для этого костюмаplayer_hud_section = actor_hud_05 ; Аналогично тому, что написано и в секции [outfit_base] ef_equipment_type = 3 ; Тип предмета (советую не менять) inv_name = stalker_outfit_name ; Название костюма (местоположение configs\text\rus\st_items_outfit.xml) inv_name_short = stalker_outfit_name ; Короткое название костюма (де-факто тоже самое) (местоположение аналогично прошлому)description = stalker_outfit_description ; Описание костюма (местоположение аналогично прошлым) inv_weight = 5.0 ; Вес костюма (в кг.) inv_grid_width = 2 ; Ширина обычной иконкиinv_grid_height = 3 ; Высота обычной иконкиinv_grid_x = 6 ; Координата по оси x обычной иконкиinv_grid_y = 15 ; Координата по оси y обычной иконкиupgr_icon_x = 317 ; Координата по оси x в меню апгрейдаupgr_icon_y = 0 ; Координата по оси y в меню апгрейдаupgr_icon_width = 302 ; Ширина иконки в меню апгрейдаupgr_icon_height = 130 ; Высота иконки в меню апгрейдаfull_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; Аналогично тому, что написано в секции [outfit_base] cost = 5000 ; Цена костюма (в руб.)slot = 6 ; Слот костюма (!НЕ МЕНЯТЬ!) (файл со списком всех слотов configs\system.ltx (строка [inventory])full_scale_icon = 14,11 ; Координаты иконки сталкера в костюме в полный рост (не используется) additional_inventory_weight = 0 ; Максимальный вес при котором ГГ может бегать без штрафа на выносливостьadditional_inventory_weight2 = 0 ; Максимальный вес при котором ГГ вообще может двигаться artefact_count = 2 ; Количество изначально доступных ячеек, иль же одной ячейки, для артефактов default_to_ruck = false ; Будет ли при поднятии костюма, перемещение оного автоматически в слот (true - не будет, false - будет)immunities_sect = sect_stalker_outfit_immunities ; Секция иммунитетов костюма ; LOW RESISTANCE - Слабые защитные характеристики костюма burn_protection = 0.0650 ; Защита от ожоговshock_protection = 0.200 ; Защита от ударов электричествомradiation_protection = 0.0030 ; Защита от радиацииchemical_burn_protection = 0.0325 ; Защита от хим.ожоговtelepatic_protection = 0.0 ; Защита от пси-воздействия strike_protection = 0.15 ; Защита от ударовexplosion_protection = 0.2 ; Защита от взрывовwound_protection = 0.15 ; Защита от кровотечения hit_fraction_actor = 0.75 ; Общая защита (в %)bones_koeff_protection = actor_armor_light ; Коэффициенты параметров "стойкости" костей ГГ в костюме (местоположение configs\creatures\damages.ltx) control_inertion_factor = 1.2 power_loss = 0.7 ; Коэффициент выносливости (в %) в костюме для ГГ* Примечание: Чем этот коэффициент больше, тем выносливость быстрее уменьшается, а чем этот коэффициент меньше, тем выносливость восстанавливается быстрее. upgrades = up_gr_firstab_stalker_outfit, up_gr_seconab_stalker_outfit, up_gr_thirdab_stalker_outfit ; Апгрейды костюмаinstalled_upgrades = ; Установленные апгрейдыupgrade_scheme = upgrade_scheme_stalker_outfit ; Основная схема апгрейдов [sect_stalker_outfit_immunities] ; Секция иммунитетов костюма (не защ.характеристик, а именно иммунитетов)burn_immunity = 0.03 ; Иммунитет костюма против ожогов strike_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против ударовshock_immunity = 0.03 ; Иммунитет костюма против ударов электричествомwound_immunity = 0.03 ; Иммунитет костюма против кровотеченияradiation_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против радиацииtelepatic_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против пси-воздействияchemical_burn_immunity = 0.03 ; Иммунитет костюма против хим.ожоговexplosion_immunity = 0.03 ; Иммунитет костюма против взрывовfire_wound_immunity = 0.015 ; Иммунитет костюма против выстрелов [sect_stalker_outfit_immunities_add] ; Секция значений отнимающих состояние костюма при определённом виде дамагаburn_immunity = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма ожогомstrike_immunity = 0.0 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма ударомshock_immunity = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма ударом электричестваwound_immunity = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма кровотечениемradiation_immunity = 0.0 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма радиациейtelepatic_immunity = 0.0 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма пси-воздействиемchemical_burn_immunity = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма хим.ожогомexplosion_immunity = -0.015 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма взрывомfire_wound_immunity = -0.005 ; Значение иммунитета, которое отнимается при дамаге костюма выстрелом Так-с с секцию костюма мы разобрали, теперь мы можем переходить к разбору секции шлема. В целом данные секции мало чем отличаются друг от друга, но всё же отличия имеются. Сейчас мы будем разбирать базовую секцию шлемов [helmet]. [helmet] ; Базовая секция всех шлемовGroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = ;$spawn = "outfit\helmet" ; Секция спавна шлема$prefetch = 32 class = E_HLMET ; Класс предмета: шлем (!НЕ МЕНЯТЬ!)cform = skeleton ; Скелет (!НЕ МЕНЯТЬ!)visual = dynamics\outfit\scientific_outfit ; Глобальная модель самого шлемаslot = 11 ; Слот шлема (!НЕ МЕНЯТЬ!) (файл со списком всех слотов configs\system.ltx (строка [inventory])default_to_ruck = false ; Будет ли при поднятии шлема, перемещение оного автоматически в слот (true - не будет, false - будет)sprint_allowed = true ; Может ли в шлеме бегать ГГ (true - может, false - не может)control_inertion_factor = 1.0 inv_name = st_helmet ; Название шлема (местоположение configs\text\rus\st_items_outfit.xml)inv_name_short = st_helmet ; Короткое название шлема (тоже самое) (местоположение аналогично прошлому)description = st_helmet_descr ; Описание шлема (местоположение аналогично прошлым)inv_weight = 4.0 ; Вес шлема (в кг.)inv_grid_width = 2 ; Ширина обычной иконки (местположение текстуры textures\ui\ui_icon_equipment.dds, а реестра данной текстуры по факту нету)inv_grid_height = 3 ; Высота обычной иконки (местоположение аналогично "сказаному" выше)inv_grid_x = 14 ; Координата по оси x обычной иконки (местоположение аналогично "сказаному" выше)inv_grid_y = 16 ; Координата по оси y обычной иконки (местоположение аналогично "сказаному" выше)upgr_icon_x = 200 ; Координата по оси x иконки апгрейда (местположение текстуры textures\ui\ui_actor_armor.dds, а реестра данной текстуры configs\ui\textures_descr\ui_actor_armor.xml)upgr_icon_y = 0 ; Координата по оси y иконки апгрейда (местоположение аналогично "сказаному" выше)upgr_icon_width = 100 ; Ширина иконки апгрейда (местоположение аналогично "сказаному" выше)upgr_icon_height = 100 ; Высота иконки апгрейда (местоположение аналогично "сказаному" выше)cost = 1000 ; Цена шлема (в руб.) burn_protection = 0.0 ; Защита от ожоговshock_protection = 0.0 ; Защита от ударов электричествомchemical_burn_protection = 0.0 ; Защита от хим.ожоговradiation_protection = 0.0 ; Защита от радиацииtelepatic_protection = 0.0 ; Защита от пси-воздействия strike_protection = 0.0 ; Защита от ударовexplosion_protection = 0.0 ; Защита от взрывовwound_protection = 0.0 ; Защита от кровотеченияhit_fraction_actor = 1.0 ; Защита от выстрелов immunities_sect = sect_helm_immunities ; Секция иммунитетов шлемаbones_koeff_protection = actor_helm_respirator ; Коэффициенты параметров защиты костей ГГ в шлеме (местоположение configs\creatures\damages.ltx) Всё с базовой секцией шлемов мы разобрались. Теперь же возьмёмся за юзабельный шлем, данным шлемом будет «Заслон». [helm_protective]:helmet ; Секция шлема (в квадратных скобках) и базовая секция всех шлемов$spawn = "outfit\helm_protective" ; Секция спавна шлемаvisual = dynamics\outfit\helm_protective ; Глобальная модель самого шлемаcontrol_inertion_factor = 1.0 inv_name = st_helm_protective ; Название шлема (местоположение configs\text\rus\st_items_outfit.xml)inv_name_short = st_helm_protective ; Короткое название шлема (тоже самое) (местоположение аналогично прошлому)description = st_helm_protective_descr ; Описание шлема (местоположение аналогично прошлым) inv_weight = 4.0 ; Вес шлема (в кг.) inv_grid_width = 2 ; Ширина обычной иконки (местположение текстуры textures\ui\ui_icon_equipment.dds, а реестра данной текстуры по факту нету)inv_grid_height = 2 ; Высота обычной иконки (местоположение аналогично "сказаному" выше)inv_grid_x = 4 ; Координата по оси x обычной иконки (местоположение аналогично "сказаному" выше)inv_grid_y = 20 ; Координата по оси y обычной иконки (местоположение аналогично "сказаному" выше) upgr_icon_x = 639 ; Координата по оси x иконки апгрейда (местположение текстуры textures\ui\ui_actor_armor.dds, а реестра данной текстуры configs\ui\textures_descr\ui_actor_armor.xml)upgr_icon_y = 619 ; Координата по оси y иконки апгрейда (местоположение аналогично "сказаному" выше)upgr_icon_width = 119 ; Ширина иконки апгрейда (местоположение аналогично "сказаному" выше)upgr_icon_height = 148 ; Высота иконки апгрейда (местоположение аналогично "сказаному" выше) cost = 6000 ; Цена шлема (в руб.) immunities_sect = sect_helm_protective_immunities ; Секция иммунитетов шлемаbones_koeff_protection = actor_helm_protective ; Коэффициенты параметров защиты костей ГГ в шлеме (местоположение configs\creatures\damages.ltx) radiation_protection = 0.0025 ; Защита от радиацииchemical_burn_protection = 0.0500 ; Защита от хим.ожоговtelepatic_protection = 0.060 ; Защита от пси-воздействия upgrades = up_gr_firstab_helm_protective, up_gr_seconab_helm_protective ; Апгрейды шлемаinstalled_upgrades = ; Установленные апгрейдыupgrade_scheme = upgrade_scheme_helm_protective ; Основная схема апгрейдов [sect_helm_protective_immunities] ; Секция иммунитетов шлема (не защ.характеристик, а именно иммунитетов)burn_immunity = 0.01 ; Иммунитет костюма против ожогов strike_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против ударовshock_immunity = 0.01 ; Иммунитет костюма против ударов электричествомwound_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против кровотеченияwound_2_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против кровотечения 2radiation_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против радиацииtelepatic_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против пси-воздействияchemical_burn_immunity = 0.0 ; Иммунитет костюма против хим.ожоговexplosion_immunity = 0.03 ; Иммунитет костюма против взрывовfire_wound_immunity = 0.035 ; Иммунитет костюма против выстрелов Всё! В целом мы весь файл outfit.ltx разобрали, только вот осталось несколько нюансов, которые я должен вам дорассказать. Во-первых, для создания "уникальных" костюмов, а точнее подобных костюму Баржи и противогазу Шутника, сотрудники GSC просто решили заполнять разными апгрейдами строку: installed_upgrades.* Примечание: Это вы можете увидеть в самом конце этого файла. Во-вторых, в разборе я не разобрал вот эти строки:nightvision_sect = effector_nightvision_1,2,3 ; Прибор ночного виденья (местоположение configs\misc\postprocess.ltx) helmet_avaliable = true ; Можно ли одевать шлем с этим костюмом ГГ (true - можна, false - не можна) nearest_enemies_show_dist = 20 ; Распознавание враг\нейтрал\друг, аля бинокль (по неизвестным мне причинам не работает) Любая строка на убавление\восстановление чего-либо, из файла configs\misc\artefacts.ltx* (к примеру radiation_restore_speed = -0.002, убавление 2 ед. радиации в секунду, строка взята из секции артефакта "Медуза") Примечание: Данная функция не использовалась в оригинальном ЗП, из-за ненадобности, ибо были апгрейды с подобными свойствами. Всё на этом разбор файла outfit.ltx остаточно закончен, и мы теперь можем подвести некие итоги данного разбора. По итогу разбора мы с вами полностью, за исключением разве что некоторых строк, разобрались в структуре данного файла, и те люди которые сюда зашли чисто случайно, что навряд ли, надеюсь заинтересовались моддингом, ибо данный досуг-хобби, как помне, крайне хорошо влияет на развитие критического мышления и математического ума. Всем удачи, и пока! Предупреждение: Данный разбор не является последней инстанцией, тобиш в нём возможны некоторые неточности и ошибки. Но это не означает то, что разбор целиком и полностью неправильный, это означает всего лишь то, что он не идеален. А также, если у вас есть какие-то вопросы по данной теме, то задавайте их здесь: https://ap-pro.ru/forums/topic/92-cop-modostroy-voprosnica/. Изменено 23 августа, 2020 пользователем Ҫвяҭѳӎӹшљ 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 511 Опубликовано 22 августа, 2020 А ты каждый файл будешь разбирать так подробно?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ҫвяҭѳӎӹшљ 18 Опубликовано 22 августа, 2020 Hunter Конечно) Просто, когда я сам начинал заниматься моддингом, столько экспериментировал, столько часов потратил в пустую, что вот решил расписывать всё, ну иль практически всё, для новичков, дабы они не тратили много времени на разбор различных фалов и т.д. 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
4udik 1 904 Опубликовано 24 августа, 2020 (изменено) Ҫвяҭѳӎӹшљ , не всё так, как вы пишите. Даже совсем наоборот. 1. control_inertion_factor = 1.2 ==== инерция в костюме. 1.0 = это наш герой в свитере: поворачивается быстро, останавливается тоже. А вот при 1.2 уже чуть медленнее начинает движение и тормозит, как бы более тяжелым становиться. Это параметр имитирует вес и громоздкость костюма при движении. 2. [sect_stalker_outfit_immunities] ; Это устойчивость самого костюма к различным повреждениям. Например, radiation_immunity = 0.0 ; это означает, что радиация костюм не портит совсем. explosion_immunity = 0.03; а вот взрыв [гранаты] портит костюм даже очень. 3. [sect_stalker_outfit_immunities_add] ; тут у вас вообще бред написан. это секция параметров, которые добавляются/вычитаются к устойчивости самого костюма при апгрейде. 4. hit_fraction_actor = 0.75 ; это броня, которая учитывается при попадании бронебойной пули. Как бы толщина броне-пластин. Если параметр бронебойности (k_ap) пули больше этого показателя, то броня пробивается. Меньше - не пробивается. И повреждения в первом и втором случае считаются по-разному. Исправлено позже: это броня, но в % от ущерба. Чем меньше этот показатель, тем меньший ущерб наносят пули. Например, если =1 - брони вообще нет, пуля наносит 100% ущерба. А если равно 0.1 - броня как у танка Т-34, пули не страшны почти. 5. power_loss = 0.7 ; это не коэффициент выносливости. И не скорость восстановления выносливости. Это коэфф. снижения выносливости. 1.0 = это полная скорость снижения выносливости (при беге, например) А 0.7 - это только 70% скорости снижения выносливости по сравнению с обычной. То есть, наш герой сможет бежать дольше. При коэфф. 0.0 герой вообще никогда не устает. За восстановление выносливости отвечает другой параметр. 6. bones_koeff_protection = actor_armor_light ; это защита от пуль. Пулестойкость. Защита от пуль (и только от них) задается параметром bones_koeff_protection, а не fire_wound_protection, который просто фейковый параметр для отображения на экране монитора. Отсюда же следующая особенность - параметр пулестойкости НЕ зависит от состояния костюма. Т.е. даже самый "убитый" костюм будет защищать от пуль как новый. Более подробно можно почитать здесь http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=4188&page=1#entry174907 посты за авторством Колмогора (первого движкового ковырятеля) 7. strike_protection = защита от гравитационных ударов как у псевдогиганта и бюрера, падений с высоты и гравитационных аномалий. wound_protection = защита от клыков и когтей мутантов. и от ударов ножом. Кровотечения тут вообще ни при чем. ================== Предлагаю вам ознакомиться со справочным материалом: Расчет повреждений по стрельбе по NPC [SoC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям Редактирование костюмов Изменено 15 ноября, 2021 пользователем 4udik 2 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ҫвяҭѳӎӹшљ 18 Опубликовано 25 августа, 2020 4udik Искренне благодарю вас за то, что вы указали мне на мои ошибки, а также протупы. В ближайшее время всё будет исправлено, как по фэншую. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
4udik 1 904 Опубликовано 25 августа, 2020 2 минуты назад, Ҫвяҭѳӎӹшљ сказал: 4udik Искренне благодарю вас за то, что вы указали мне на мои ошибки, а также протупы. В ближайшее время всё будет исправлено, как по фэншую. На здоровье! Я тоже не особо специалист. Тоже не всё знаю досконально. Но, что знал, сказал. Сталкер тем и прекрасен, что с помощью Блокнота и смекалки из него можно сделать игру своей мечты. Конструктор ЛЕГО, ей-богу. За что и любим. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ҫвяҭѳӎӹшљ 18 Опубликовано 25 августа, 2020 4udik Да, это чистая правда. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bespredelschik 80 Опубликовано 23 марта, 2021 А где найти сам нередактированный файл outfit.ltx? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 511 Опубликовано 23 марта, 2021 Bespredelschik распаковать архивы игры. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BadTrip 2 Опубликовано 12 ноября, 2021 А вот такой вопрос, мне хотелось бы вернуть "Аномальную кожанку" в ЗП, (я не очень хорошо шарю в моддинге) но параметра отвечающего за восстановление здоровья на броне в ЗП просто нет, он даже не остался после ТЧ. Возможно вообще как-то решить эту проблему? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 12 ноября, 2021 BadTrip он и в тч не работал В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BadTrip 2 Опубликовано 12 ноября, 2021 vader_33 Тогда я вообще запутался, как вообще работает эта кожанка? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 12 ноября, 2021 BadTrip а никак, обычная куртка Дополнено 0 минут спустя BadTrip если только скриптом добавлять + здоровью, если она надета В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BadTrip 2 Опубликовано 12 ноября, 2021 (изменено) vader_33 Ну в любом случае, это же возможно провернуть, но как? Ну я тоже об этом думал, но в скриптах я не шарю, к сожалению Изменено 12 ноября, 2021 пользователем BadTrip Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 12 ноября, 2021 (изменено) BadTrip в bind_stalker в update проверять надетый костюм и добавлять здоровье. Либо апгрейд добавить. Но как по мне, в зп это лишнее, когда есть арты на здоровье и прокачка костюмов Изменено 12 ноября, 2021 пользователем vader_33 2 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ArcherFonDubel 0 Опубликовано 3 сентября ну и как сделать все статы защиты на максимум? это забыли написать?? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты