Перейти к содержанию
AziatkaVictor

Редактирование движка

Рекомендуемые сообщения

 

Автор темы: ForserX

Предложения по правкам движка

Сборки:

Правки:

Спойлер

Ссылка: ЯндексДиск

Изменения:

  • Отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем
  • В nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны
  • Нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало
  • Если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено
  • Фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера
  • Оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx)
  • Возможность менять hud_fov (несколько предустановок, рассчитано исключительно на данный экзешник)
  • Возможность менять fov для xrgame.dll от 1.0006 (несколько предустановок)
  • Отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy"
  • Расширено меню установки fov для xrgame.dll
  • Добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd:
  • Увеличение числа стеков памяти
  • Увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb
  • Увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb
  • Отключение ругательств рендера на шейдеры
  • Отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest)
  • Отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll
  • Основан на новом экзешнике от GSC с принудительным ограничением кадров (защита от перегрева видеокарт/БП)
  • Возможность опционально отключать ограничитель кадров (защиту от перегрева видеокарт/БП)
  • Теперь единый экзешник + внешние патчеры ru/ww
  • Теперь единый fov/hud_fov switcher
  • Новый xrGameSpy.dll (сетевая игра переключается на сервер GSC)

Спойлер

Спойлер

Ссылка: ЯндексДиск

Изменения:

  • Анимация ходьбы anim_walk для пистолетов
  • Новые скриптовые методы:
    • inv_weight - получить вес макс. вес
    • set_inv_weight - установить макс. вес
    • move_on_belt - переместить предмет на пояс
    • item_on_belt - получить предмет на поясе
    • set_ammo_type - установить тип патронов
  • Новые скриптовые кaллбэки:
    • on_item_belt - перемещение предмета на пояс
    • on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак
    • on_item_slot - перемещение предмета в слот
    • on_switch_nightvision - переключение ПНВ
  • Новые консольные команды:
    • fov [5.0, 180.0] - глобальный fov камеры
    • k_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясе
  • Артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радиоизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.).

Спойлер

Вылечивает xrgame.dll ТЧ 1.0006 от засирания лога/консоли ненужными дебаг-сообщениями вида:

  • --NeedToDestroyObject
  • Destroying local grenade
  • sv destroy object
  • ge_destroy not found on server
  • sv ownership id_parent id_entity
  • sv !ownership (entity already has parent)
  • sv reject. id_parent id_entity
  • [16-9] get_xml_name for

Проверялся как на чистой dll, так и на пропатченной через x-ray extensions/cut x-ray.
С мультиплеером правка несовместима.

Ссылка: ЯндексДиск

Установка: Скопировать clear_xrGame.cmd и patch2.exe в папку с xrgame.dll и запустить clear_xrGame.cmd.

Также для полной чистоты лога рекомендуется использовать "Исправленный экзешник для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006 (v2)" или в своем экзешнике хекс-редактором найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d]


Спойлер

Основан на X-Ray extensions portable r230

Изменения:

  • Включены худовые анимации спринта для ножа,болта,гранат,бинокля
  • Исправлено положение при виде с внешней камеры для ножа,болта,гранат,бинокля
  • Болту увеличено время жизни, cокращено время набора силы броска по ПК, возвращена старая анимация
  • Исправлена модель худа SPAS-12
  • Альтернативная анимация стрельбы из SPAS-12
  • Для xrgame применены стандартные настройки из X-Ray extensions portable r230 (пропатченный xrgame.dll необходим для работы скрипта восстанавливающего спринт)
  • Работают команды cam_fov/hud_fov, включено солнце и т.п.
  • Пара правок bind_stalker для повышения стабильности (by makdm и Zander_driver)

Ссылка: ЯндексДиск


Спойлер






Спойлер

Советы:

Так же в теме можно задавать различные вопросы, связанные с редактированием движка.

  • Лайк 2
  • Хабар 1
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Hunter сказал:

Как добавить работающую команду jump_to_level? У меня ЗП 1.6.02.

файл console_commands.cpp.
Ищешь строку "jump_to_level" и убираешь перед ней #ifdef DEBUG и после неё #endif


бывший модоел

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

i-love-kfc распаковать xrEngine надо? Чем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Hunter сказал:

i-love-kfc распаковать xrEngine надо? Чем?

исходники движка скачать надо


бывший модоел

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вот новый урок, знаю не просили но всё же. Может есть люди которые тупые как я, поэтому в этом уроке увеличение слотов под артефакты.

OpenXRay - изменение кол-ва артефактов на поясе .txt

Если у вас есть предложения по поводу уроков к геймплею в движке(не графике), то спрашивайте. Постараюсь сделать в лучшем виде.

Изменено пользователем Doctor_Oz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Ошибка	4	error C2883: std::terminate: объявление функции вступает в конфликт с 'terminate', присутствующем в "using"-объявлении	s:\trunk\xr_3da\xrGame\xrGame.cpp	21	xrGame

При сборке xrGame на ТЧ, есть какое нибудь решение ?

 

namespace std {
	void terminate()
	{
		abort();
	}
}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, умные люди! Хотелось бы уточнить информацию от тех кто копался в движке ЧН. В общем, хочу перенести динамическую музыку с её скриптовой составляющей на ЗП, вернее на Аномали(формально она всё равно берёт исходник движка ЗП, так что будем расценивать как перенос на ЗП). Скрипт перенёс, в игре музыка запускается, но если я вступаю в бой с кем-то то она не глушится. Если я правильно понял, движок должен запускать ещё 4 функции из скрипта xrs_dyn_music.script, но как он их запускает я не знаю. Можно ли их запуск внести в function init() и закрепить за определёнными колбеками? Вообще, хотелось бы узнать как вообще движок ЧН запускает динамику, какими командами там, не знаю)

Если я правильно понял, движок запускает эти функции в скрипте:
function init()
function set_max_suspence_time(number)

function set_min_suspence_time(number)

function set_max_suspence_limit(number)

function set_min_suspence_limit(number)
 

Изменено пользователем Sergeyev

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 14.11.2021 в 02:19, Rhomios сказал:

При сборке xrGame на ТЧ, есть какое нибудь решение ?

Закомментируй эту функцию, да и все. Вроде об этом писалось в http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Сборка_движка_X-Ray

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 13.11.2021 в 20:19, Rhomios сказал:

void terminate()

Переименуй его


бывший модоел

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет!

Кто знает как работает текстурирование террейна в движке?

Вот что я сам понял. На примере локации Кордон:

1. Для всего террейна накладывается текстура terrain_escape.dds (gamedata/textures/terrain)

2. По карте деталей terrain_escape_det.dds происходит смешивание текстур. Для кордона это detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar (gamedata/textures/detail). Ссылаются на эти текстуры с помощью материалов/шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar. Только не понял зачем нужна маска terrain_escape_mask и как используется. Там хранится информация о "дырках" на террейне. И где посмотреть исходники шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar?

3. Написал OpenGL-приложение и сделал в лоб. Использовал в качестве маски terrain_escape_det.dds и из каналов RGBA доставал значения цвета текстур detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar. В RGBA подсовывал разные комбинации. Получилось так себе) Насколько я понял в движке используется многопроходное текстурирование. Без понятия как это делается.

Вся эта информация была добыта ковырянием SDK 0.4. Буду признателен если укажете куда копать дальше.

P. S. Не могу прикрепить больше скриншотов из за ограничения в размерах. Также приложил фрагментный шейдер где происходит смешивание. Вершинный шейдер тоже приложил но там все стандартно.3.thumb.png.b02d55a9a7b19457bf6ad0accdd32dd9.png

TerrainMultiTextureFragmentShader.glsl TerrainMultiTextureVertexShader.glsl

Изменено пользователем Джасир
Забыл вопросительный знак

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 13.01.2022 в 02:15, Джасир сказал:

Всем привет!

Кто знает как работает текстурирование террейна в движке?

Вот что я сам понял. На примере локации Кордон:

1. Для всего террейна накладывается текстура terrain_escape.dds (gamedata/textures/terrain)

2. По карте деталей terrain_escape_det.dds происходит смешивание текстур. Для кордона это detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar (gamedata/textures/detail). Ссылаются на эти текстуры с помощью материалов/шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar. Только не понял зачем нужна маска terrain_escape_mask и как используется. Там хранится информация о "дырках" на террейне. И где посмотреть исходники шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar?

3. Написал OpenGL-приложение и сделал в лоб. Использовал в качестве маски terrain_escape_det.dds и из каналов RGBA доставал значения цвета текстур detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar. В RGBA подсовывал разные комбинации. Получилось так себе) Насколько я понял в движке используется многопроходное текстурирование. Без понятия как это делается.

Вся эта информация была добыта ковырянием SDK 0.4. Буду признателен если укажете куда копать дальше.

P. S. Не могу прикрепить больше скриншотов из за ограничения в размерах. Также приложил фрагментный шейдер где происходит смешивание. Вершинный шейдер тоже приложил но там все стандартно.3.thumb.png.b02d55a9a7b19457bf6ad0accdd32dd9.png

TerrainMultiTextureFragmentShader.glsl 869 \u0411 · 1 загрузка TerrainMultiTextureVertexShader.glsl 607 \u0411 · 0 загрузок

У Genior`a не пробовал поспрашивать? Вроде он шарит в этом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Джасир террейны это в шейдерах


бывший модоел

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel Я тут недавно. Пока никого незнаю. Попробую написать ему в личку. Спасибо!


Дополнено 0 минут спустя

i-love-kfc Это понятно. Меня интересует как именно это реализовано чтобы я мог воссоздать террейн без X-Ray

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Doctor_Oz В system.ltx должно быть max_belt = 10 то есть количество слотов.

 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, кто шарит в правках движка расскажите, в каких исходных файлах лежит худ рук из зп, хочу перенести на тч

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Посоветуйте стабильный движок 1.0004 версии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

народ, у кого есть исходники 3д прицелов от шокера? чтобы их перенести самостоятельно в движок зп

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

народ, как добавить шлемы из зп в тч и как для этого движок править, подскажите пожалуйста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 13.01.2022 в 00:15, Джасир сказал:

Всем привет!

Кто знает как работает текстурирование террейна в движке?

Вот что я сам понял. На примере локации Кордон:

1. Для всего террейна накладывается текстура terrain_escape.dds (gamedata/textures/terrain)

2. По карте деталей terrain_escape_det.dds происходит смешивание текстур. Для кордона это detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar (gamedata/textures/detail). Ссылаются на эти текстуры с помощью материалов/шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar. Только не понял зачем нужна маска terrain_escape_mask и как используется. Там хранится информация о "дырках" на террейне. И где посмотреть исходники шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar?

3. Написал OpenGL-приложение и сделал в лоб. Использовал в качестве маски terrain_escape_det.dds и из каналов RGBA доставал значения цвета текстур detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar. В RGBA подсовывал разные комбинации. Получилось так себе) Насколько я понял в движке используется многопроходное текстурирование. Без понятия как это делается.

Вся эта информация была добыта ковырянием SDK 0.4. Буду признателен если укажете куда копать дальше.

P. S. Не могу прикрепить больше скриншотов из за ограничения в размерах. Также приложил фрагментный шейдер где происходит смешивание. Вершинный шейдер тоже приложил но там все стандартно.

У модели террейна есть своя текстура terrain_level.dds, с материалами для каждого куска террейна: асфальт, трава, земля\грязь. У этих материалов назначен соответствующий движковый шейдер, с помощью которого назначается detail-текстура: detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth. Ещё в шейдере указываются настройки для маски террейна. Подробнее о маске террейна тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Создание_текстуры_террейна_и_прочих
Текстуры террейнов с приставкой _det не для маски, это карты для генерации детейлов(травы) на уровне. Для маски террейна есть отдельная текстура с приставкой _mask.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Никто не подскажет, где искать конфиги загрузочного экрана локаций. Знаю, что они точно в движке, так как картинки которые присутствуют в обычных папках textures/ui меняют лишь картинку. Хотелось бы изменить положение и длины загрузочной полосы и убрать подсказки. В общем, какой конфиг отвечает за координаты всех элементов в загрузочном окне, для тех кто не понял про что Я, приложу скрин. 

Спойлер

image.thumb.png.0108120159a81dd2ae5c477393f55a12.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 19.02.2022 в 15:12, STaLKeRoc сказал:

народ, у кого есть исходники 3д прицелов от шокера? чтобы их перенести самостоятельно в движок зп

 

 

Можно глянуть в stcop и ogsr


бывший модоел

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

кто знает как реализована система аддонов, например возможность поставить не только псо, а какой нибудь другой прицел?


Дополнено 33 минуты спустя

а вот ещё, как добавить шлемы из зп в тч, знаю, что надо добавить новый класс, но не знаю как это сделать, кто знает как это делается?


Дополнено 39 минуты спустя
3 часа назад, Misery сказал:

а если перенести это на тч, будет работать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, STaLKeRoc сказал:

а если перенести это на тч, будет работать? 

нет


Дополнено 0 минут спустя
Только что, STaLKeRoc сказал:

а вот ещё, как добавить шлемы из зп в тч, знаю, что надо добавить новый класс, но не знаю как это сделать, кто знает как это делается?

Не всё так просто


Дополнено 1 минуту спустя
Только что, STaLKeRoc сказал:

кто знает как реализована система аддонов, например возможность поставить не только псо, а какой нибудь другой прицел?

https://github.com/mortany/stcop-engine/commit/ce690a2e858b3346177946daecc5d2cea28f6601

https://github.com/mortany/stcop-engine/commit/8164e165e358c8ac123f39fb13d85493b1b86f6f

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Misery сказал:

нет


Дополнено 0 минут спустя

Не всё так просто


Дополнено 1 минуту спустя

https://github.com/mortany/stcop-engine/commit/ce690a2e858b3346177946daecc5d2cea28f6601

https://github.com/mortany/stcop-engine/commit/8164e165e358c8ac123f39fb13d85493b1b86f6f

а есть тогда код 3д прицелов из огср. И ещё, есть код наклонения оружия при стрейфах и инерция оружия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, STaLKeRoc сказал:

код 3д прицелов из огср

В самом репо огср

Только что, STaLKeRoc сказал:

И ещё, есть код наклонения оружия при стрейфах и инерция оружия

Таким не владею

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу