Deathman 651 Опубликовано 7 февраля, 2023 (изменено) Nocturning studio Project X - мой первый проект, в котором я работаю комплексно со всеми аспектами игры и которым я занимаюсь как хобби в свое личное время. В данном проекте я реализовываю свое личное видение на S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального и саунд дизайна, геймплея, функционала движка и других. Этот проект я использую как одновременно челледж - смогу ли я привести в одиночку или почти в одиночку в хорошее состояние игру, на мой взгляд с очень спорной графикой, недоработанными механиками, и множеством других проблем, а главное смогу ли я качественно и корректно это оформить, как повод для самообразования в сфере программирования и геймдева, а также как поле для эксперементов. Автор - Deathman. Огромная благодарность за помощь и\или поддержку VAX, Maks0, LVutner, Mihan323, Никите Тимонину, Ивану Панкову и другим. Спойлер Я провел огромную работу над визуальной составляющей игры - ввел множество разных эффектов, которые дополняют визуальный стиль, деталлизацию, эффектность, а также художественных эффектов, используемых мной для полной переработки атмосферы каждого уровня и сюжета в целом. Спойлер Спойлер Одним из первых нововведений было добавление отдельного режима второго рендера, активирующего дополнительные эффекты, и предназначенного для разграничения функционала второго рендера для разных типов оборудования. Спойлер Я старался через расширенные настройки дать пользователю полностью кастомизировать игру под себя, дав возможность включить или выключить, а также отрегулировать под себя наверное почти каждый эффект. Каждый эффект или настройка названы максимально понятно, корректно, а также я старался оформить настройки интуитивно понятно. Спойлер Графику игры полностью можно настроить не заходя в раздел расширенных настроек - для этого были полностью настроены все пресеты настроек графики, а также были добавлены дополнительные пресеты, что в сумме дает семь разных настроек для разного оборудования, на котором будет запускаться игра. Также были добавлены пресеты художественных эффектов. Спойлер В игру введены и будут вводиться в дальнейшем новые методики сглаживания или же Anti-Aliasing(https://ru.wikipedia.org/wiki/Экранное_сглаживание): DLAA - Directionally Localized antiAliasing (https://github.com/ForserX/DLAA) DLAA с принудительным определением границ объектов - шейдер Directionally Localized antiAliasing, с принудительным определением мест кадра, потенциально являющихся "Лесенками", что в разы повышает четкость картинки с этим алгоритмом. FXAA - Fast approximate antiAliasing за авторством Nvidia. (https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/fxaa311sample.htm) Двупроходный вариант FXAA - вариант Fast approximate antiAliasing, расчитываемый для кадра два раза, один после другого. Для каждой технологии сглаживания доступно четыре градации качества. Предупреждение - каждая из методик имеет сложную кодовую реализацию, на компиляцию каждой из которых уходит длительное время, которое может варьироваться на разном оборудовании, для смягчения чего в игру было введено кеширование шейдеров, которое ликвидировало проблему долгой рекомпиляции при переключении окон и так далее, но которое не может убрать долгий сбор кеша при первом запуске игры, переключении типа сглаживания, его качества и других настроек, так что при включенном сглаживании может возникнуть необходимость ожидания, которое можно перепутать с зависанием игры. Спойлер Добавлены три новых алгоритма Ambient occlusion (https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение, https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение_в_экранном_пространстве, https://habr.com/ru/articles/421385/): Screen space ambient occlusion на основе шейдера GSC из билда 3120, переписанного с целью большей читаемости и более тонкой настройки (Дополнительно считается в меньшем разрешени, для увеличения скорости расчета). Hight definition ambient occlusion - на основе шейдера SSAO, но расчитываемого в актуальном разрешении экрана и большим качеством Horizontal based ambient occlusion+ за авторством Mihan323 с небольшой доработкой Deathman, по части шума и других аспектов. Добавлено трехступенчатое шумоподавление для Ambient occlusion: Первая ступень - box фильтр с 10 выборками для SSAO и билинейный фильтр для других алгоритмов. Вторая ступень - импровизированная версия шумоподавления из этой статьи - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/. Третья ступень - box фильтр с 18 выборками для SSAO и 9 для других методик Спойлер Добавлена поддержка карт рассеянного освещения (Baked AO Maps) Карты рассеянного освещения можно использовать для всех типов текстур (Base/detail/terrain detail) Использование для базовых (base) текстур: Для использования на базовых текстурах текстура AO должна лежать в той же папке и с тем же именем что и сама текстура, но префиксом _ao в конце. Больше ничего не нужно делать, текстура сама определится игрой и наложится на ту же UV сетку, что и основная текстура (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование) Использование для детальных текстур основных поверхностей и террейнов: Для использования для детальных текстур требования немного иные - текстура должна находиться в зеленом канале текстуры с префиксом _bump, при этом карта нормалей никак не страдает - этот компонент карты нормалей (https://habr.com/ru/articles/415579/) легко восстанавливается математической формулой в одну строку (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@6.9/manual/Normal-Reconstruct-Z-Node.html). Рассчитал карты рассеянного освещения для некоторого оружия и актеров - Никита Тимонин. Спойлер Была проведена огромная работа над рельефом поверхностей: В игре присутсвуют три методики расчета рельефа, которые используются для всех типов поверхностей и которые можно переключать через настройки: Normal mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы модифицировать нормали каждого пикселя поверхности специальными картами нормалей без дополнительной обработки Parallax mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/) Steep parallax occlusion mapping (Назван как steep parallax mapping) - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/), дополнительно используя при этом трассировку карты высот по слоям. Для детальных текстур поверхностей также используется рельеф, при этом его тип такой же, какой используется и для основной текстуры. С помощью Chat GPT я получил функцию, которая позволяет из карты высот получить карту нормалей на ее основе, которая очень сильно улучшила рельеф в целом. Рельеф используется для всех поверхностей, включая террейны. Дополнительно в NSPX больше нет разделения шейдеров на шейдеры типа flat и bump. Вместо этого все шейдеры, даже если текстуры bump нет являются bump, но использующими в таком случае текстуры "затычки", с разрешением 1х1 пиксель, что дало возможность использовать рельеф от детальных текстур на текстурах без рельефа. Спойлер Добавлена глубина резкости. Глубина резкости используется при прицеливании из оружия без прицела, при перезарядке оружия, при входе в аномалию, при разговоре со сталкерами, при открытии инвентаря и даже при запуске окна диалога перехода на другой уровень. Качество глубины резкости регулируется отдельным пунктом в настройках и имеет четыре градации. Глубина резкости может полностью работать без какого-либо подключения параметров секций, но для лучшей функциональности и более гибкой настройки рекомендуется использовать настройку из секций. Для использования глубины резкости у оружия необходимо использовать параметры: zoom_dof reload_dof В секции оружия А для аномалий секцию pick_dof_effector В секции нужной аномалии, разрешающую использование эффекта при входе в нее. По умолчанию если параметр отсутсвует то глубина резкости автоматически включена. Глубина резкости считается после всей сцены двумя шейдерными проходами один после другого. Спойлер Добавлен Motion blur. Эффект смазывания картинки в динамике при движении подчеркивающий скорость происходящего на экране и приближающий картинку к реальному восприятию движений глазом. Спойлер От зова Припяти перенесена и улучшена продвинутая система рассчета теней от солнца - солнечных каскадов. Качество теней регулируется отдельной настройкой и от него зависит деталлизация, разрешение теней, а также плавность уменьшения качества теней на удалении от камеры - количество каскадов. При максимальном качестве солнечных теней используется 19 каскадов для достижения максимальной детализации и наиболее плавного перехода качества. Отдельной настройкой добавлена степень размытия солнечных теней. Регулируется степень размытия теней отдельной настройкой и имеет четыре градации. Спойлер Перенесена мягкая вода - при включении этого параметра вода использует отражение неба, мягкий переход к берегу, пену и эффект Френеля для изменения видимости дня водоема с изменением угла взгляда на него. Спойлер Была проведена большая работа над туманом. Качество тумана разделено на четыре градации. Теперь туман использует и цвет неба, а также на максимальном качестве используется вертикальный туман. Вертикальный туман или Height fog основывается на реализации от screen space shaders, с учетом того, что использует только идею использования позиции пикселей в мировом пространстве. Вертикальный туман регулируется из погоды параметрами vertical_fog_intensity и vertical_fog_height. vertical_fog_intensity - интенсивность эффекта. vertical_fog_height - высота, являющаяся максимальной для эффекта. Спойлер Добавлен эффект Винъетирования - плавного затеменения углов экрана, для имитации кинокамеры и увеличения мрачности окружения. Имеет два режима работы - статический, когда является постоянным эффектом, и динамический, когда регулируется из погоды, параметром vignette_power, что дает возможность использовать его как художественный эффект, подчеркивающий мрачность какого-либо уровня. Спойлер Добавлен эффект цветовых аббераций - эффекта имитации линзы, при котором ввиду ее кривизны цвета спекта подвергаются дисперсии и немного расходятся друг от друга. Спойлер Была проведена работа над блеском на поверхностях: Добавлен эффект Френеля для блеска на поверхностях - при взгляде на объект, точки с большим углом относительно камеры будут больше отбрасывать свет. Улучшен и прочий блеск(Усилен, добавлено влияние цвета текстуры и цвета освещения на цвет блеска), а также исправлены отражения неба на моделях оружия - до этого, в оригинальной игре, отражения на всех моделях оружия использовали одну текстуру - sky_5_cube. Теперь для отражений используется актуальное небо. Спойлер Возвращен эффект Bloom - эффект, улучшающий яркость и насыщенность сцены, а также имитирующий эффект следов Эйри для имитации неидеальности линзы камеры. Также эффект улучшен - для последнего этапа его создания используется более мощное размытие. Спойлер В игру добавлена регулируемая сепия, являющаяся художественным эффектом, предназначенным для улучшения визуального восприятия разных игровых уровней и придания отдельным циклам погоды или погодным явлениям своего оттенка. Регулируется через погодные параметры sepia_color и sepia_power Спойлер Дополнительно я пересобрал все подземные уровни, с использованием radiosity global illumination для расчета освещения. Спойлер Первый рендер теперь использует маску для террейнов, если таковая имеется и если видеокарта поддерживает DirectX 9 В будущем я планирую намного больше делать упор на первый рендер и привносить в него намного больше нового. Спойлер Почищены и укомпонованы логи - отладочные сообщения убраны в режим отладки. Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня, а также в лог выводится список стадий отгрузки уровня. Увеличены в три раза вертекстный и индекный буфферы, что дает поддержку уровней большего размера. Добавлена консоль от зова Припяти, огромное спасибо VAX. Добавлена многопоточная загрузка текстур, в дальнейшем появится многопоточная загрузка моделей. Добавлено кеширование шейдеров. Изменена дата создания проекта в алгоритме рассчёта номера билда. Исправлена вертикальная синхронизация и ограничение количества кадров в секунду. Оконный режим заменен на безрамочный Исправлены анимации главного героя от третьего лица. Начаты изменения в плане приближения структуры движка к оной в зове Припяти и чистом небе. xr3da переименовано в xrEngine, из xrEngine вынесены дополнительные библиотеки, а также рендеры. В дальнейшем рендеры станут интерфейсами и будет перенесен xrAPI, как первый шаг к переносу третьего рендера. В игре можно выбрать разрешения ниже 800*600 Во время отладки в Visual studio или ее работы можно свернуть игру при помощи Alt tab, а также игра в принципе не имеет приоритета над остальными окнами. Включено окно вывода и продолжения дальнейшей работы в случае вылета вместо окна Bugtrap с зеленым жуком Для любителей вырезать первый рендер движок может запуститься без xrRender_R1.dll Спойлер Спойлер Спойлер Обновлена библиотека xrSound, спасибо Maks0 за помощь, перенсена от чистого неба, что дает возможность использовать стерео звуки, использовать любую частоту звуков, при учете использования этой частоты у всех звуков, а также изменять средство воспроизведения звука. В составе файлов движка находятся полностью рабочие soft_oal.dll и wrap_oal.dll, с рабочим позиционированием звука относительно камеры, а также намного более лучшим звучанием, спасибо v2v3v4 Спойлер Исправлен и полностью работает EAX, спасибо v2v3v4 Работает за счет изначально расставленных на всех уровнях зонах звукового окружения GSC, свои делать и расставлять я буду в будущем. Спойлер Для всех уровней сделаны Sound occlusion model на основе геометрии Hierahical occlusion model, что дало нормальное отсечение звуков стенами, но не идеально, что в будущем я собираюсь исправлять, а также дополнительно и в параметрах материалов игры перенастроены параметры звукопоглощения. Спойлер Я реализовал возможность менять громкость отдельных категорий звуков: Можно менять общую громкость всех звуков, громкость игровых звуков, громкость музыки, громкость погодного звукового окружения и эксперементально громкость оружия. Спойлер Убрана старая система стерео с загрузкой двух звуков с префиксами _l и _r, а вместо них везде теперь загружается один звуковой файл Спойлер В оригинальной игре в game_level_musics можно задать музыкальные треки по периоду их воспроизведения, но при этом и днем и ночью воспроизводился дневной трек, исправил это, перенеся код фоновой музыки от чистого неба. Спойлер Абсолютно полностью заменена вся музыка на музыку из слитого архива GSC под названием PR Stuff, так как она намного более качествена и имеет некоторые отличия в лучшую сторону, относительно той, что была использована в релизной версии игры. Также музыка на локациях была частично перебалансирована. Спойлер Спойлер Спойлер Переработано покачивание камеры. Теперь покачивание камеры учитывает все состояния передвижения, в которых находится актер, исходя от чего изменяется амплитуда и интенсивность качания, а также в зависимости от скорости актера изменяется и поле зрения. При этом качание камеры можно выключить в настройках. Спойлер Команда cam_inert исправлена, теперь она по умолчанию находится в значении 1, и не ломает управление как в оригинальной игре Спойлер Спойлер HUD можно отключить отдельным параметром в настройках игры. При этом убирается и максимум сопутствующих надписей вроде сообщений о примененной аптечке или же об успешном сохранении. Спойлер Перенесен параметр minimap_zoom, прописываемый в секции уровня в game_maps_mp и game_maps_single и влияющий на масштаб участка карты локации в миникарте, по умолчанию выставлен в секциях на значение 1.25 Спойлер Ключ консольного вида от третьего лица сзади -psp включается отдельным параметром в настройках игры, но является эксперементальным и в будущем будет дорабатываться. Также для нового режима вида от третьего лица исправлены анимации главного героя. (Пресловутый бег "Ласточкой") На данный момент исправлена малая дальность подбора предметов при использовании данной вариации игровой камеры, а также исправлено прицеливание. Спойлер Спойлер Добавлено изменение разброса оружия при прицеливании, регулируемое праметром zoom_fire_dispersion_base в секции оружия. Изменение разброса оружия зависит от сложности игры. На сложности "Мастер" разброс оружия не заменяется на новую секцию вовсе. Добавлено изменение параметров отдачи оружия в прицеле параметрами zoom_cam_relax_speed zoom_cam_dispersion zoom_cam_dispersion_inc zoom_cam_dispertion_frac zoom_cam_max_angle zoom_cam_max_angle_horz zoom_cam_step_angle_horz Спойлер Добавлено неиспользуемое оружие - ТОЗ, полноценная БМ-16 и ХПСС За модель ТОЗ спасибо OLR 2.5 За адаптацию модели полноценной БМ-16 от 2205 билда к анимациям и рукам обреза спасибо Ивану Панкову Для МП-5 ипользуются анимации Водилы. Спойлер Включена и настроена инерция оружия, на мой вгляд она придает живости движениям при виде от первого лица. Спойлер Звуки всего оружия заменены на звуки от чистого неба, так как на мой взгляд они намного более качественны Спойлер Все вырезанные аддоны вроде прицела на ОЦ-14 теперь возвращены Спойлер Спойлер При помощи соответсвующей настроки можно переключать способ входа в режим прицеливания - по удержанию кнопки или же по однократному нажатию Спойлер Текстура прицела меняется в зависимости от используемого разрешения экрана. Для этого необходимо указать вариант текстуры прицела для разрешения 16:9 (scope_texture_16_9) помимо основной текстуры прицела (scope_texture) Спойлер Я переработал demo_record отчасти, в будущем я намерен продолжать работу над ним и дальше. Я добавил нормальную подсказку о клавишах ввода, нейтрального цвета, которая не моргает перед лицом и которую можно по нажатию одной кнопки можно скрыть. Добавил возможность включить вывод сетки третей для нормальной сборки композиции, в случае если ты не можешь определить трети и их пересечения на глаз. Реализовал смену глубины резкости и поля зрения при помощи колеса мыши. Хоть и криво, но реализовал активацию ватермарки и "Рамок" по кнопкам. Текстуры сетки, ватермарки и рамок лежат по пути textures/vfx/ Проблемы - сетка, рамки и ватермарка пока что доступны только на втором рендере, а при скриншоте с измененным полем зрения встроенные скриншоты ломаются, так что приходится использовать например бандикам, так как на обновление 1.4 у меня было мало времени я так и не нашел причину этой проблемы, но я думаю что на время скриншотов класс demo_record разрушается и после них создается заново, иначе я не знаю почему это происходит. Спойлер Спойлер Полностью перенесен формат погоды чистого неба и зова Припяти Спойлер Для каждого уровня создан свой собственный цикл погоды на основе оригинальных циклов, с собственной атмосферой, передаваемой через визуал и звук. Большая часть уровней имеет собственное звуковое окружение, собранное индивидуально под отдельные уровни. Спойлер Я считаю что Environment должен быть не просто погодой, а набором настроек, формирующих также и виуальный стиль и характер уровня, я начал с того что из погоды управляется винъетирование и сепия, а в будущем буду двигаться и к другим художественным инструментам. Спойлер ПОгода на Янтаре и Радаре меняется после отключения обоих выжигателей, что должно создавать ощущение влияния данных событий на мир зоны и главного героя в частности. Спойлер Спойлер Помимо фокусировки на персонаже, во время диалогом теперь можно переключать фразы прямо с клавиатуры, что удобно и может экономить время Спойлер Спойлер Добавлены новые интро ролики при старте игры Спойлер Вместо того чтобы вырезать интро, я дал возможность выключить их через настройки в главном меню Спойлер Спойлер Спойлер Добавлена команда r2_debug_render, при помощи которой можно выводить на экран разные слои рендера. Пока что можно вывести только данные из геометрического буфера, аккумулятора света, можно вывести Ambient occlusion и три стадии шумоподавления, а также полные данные об освещении. После изменения значения команды необходимо вызвать перезагрузку рендера с помощью vid_restart Спойлер При помощи команд r2_debug_textures можно вывести вместо всех текстур геометрии белую текстуру и UV чекер. Белая текстура может позволить посмотреть на геометрию как она есть, после того как она прошла через компиляцию, без помощи blender, хотя это все же стоит делать при помощи открытия сцены в блендере. UV чекер позволяет быстро проверить подтяжки и сломанные швы у текстур прямо внутри игры. Для того чтобы после смены значения этой команды изменения применились необходимо перезапустить игру. Спойлер Предупреждения, возникающие во время компиляции шейдеров теперь выводятся в логи Спойлер Помимо того, что я иду к полному переписыванию всех шейдеров под нормальный стиль кода и нормально спроектированную их архитектуру, я одним из первых изменений собрал шейдеры первого и второго рендеров в проекты для Visual studio, рассортировав по фильтрам все файлы. Спойлер Я являюсь единственным разработчиком проекта уже целый год, и хоть мне и помогали советами, а VAX комитами, я не могу заниматься этим один, поэтому если есть желание помочь - приветствую пулл реквесты или иную помощь по проекту. Спойлер 1. Каскадные тени имеют артефакты - дальние каскады еле заметно полосят, а при низком разрешении между каскадами заметна однопиксельная полоса перехода - природа проблемы одна и на данный момент неизвестна. 2. Так как Steep parallax mapping, как и другие алгоритмы рассчета рельефа избегает полумер и рассчитывается для абсолютно всех поверхностей очень заметны его проблемы, которые в дальнейшем исчезнут, из-за смены или переписи алгоритма. Из таких "езда UV по поверхностям" - при некотором движении вектора взгляда относительно поверхности можно заметить то, что отдельные текстуры меняют све положение. "Уход луча под UV" - явление, когда луч алгоритма уходит дальше границы развертки текстуры на модели и появляется эффект "Вылезания" черных областей текстуры и подобных вещей. 3. Сталкеры могут "уронить" фонари утром - природа неизвестна. 4. Настройка выбора средства воспроизведения звука не работает и сбрасывается при перезапуске игры. 5. При выводе окна перехода на другой уровень из-за того что покачивание камеры изменяет теперь еще и поле зрения возникает проблема, когда поле зрения увеличивается пропорционально без остановки. 6. При переходе в подземелья агропрома цвет освещения может стать красным - природа неизвестна. Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X Вы всегда можете отправлять любую возможную помощь в виде пулл реквестов Код адаптирован под Visual studio 2019-2022, спасибо VAX Спойлер Группа ВК - https://vk.com/nocturning_games Канал на Youtube - https://www.youtube.com/channel/UCfYy0lHEl_NxjT0Sg0Jjn4w Спойлер В игре присутствуют семь пресетов графики, работа которых оптимизирована под конкретные видеокарты: Минимальный пресет - На Nvidia Geforce 8500GT при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 23 кадров в секунду. Низкий-средний пресеты графики рассчитаны на Nvidia Geforce 8600-9800 . Высокий пресет - На Nvidia Geforce GTX260 OC при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 30 кадров в секунду. Экстремальный пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX460 и выше. Ультра пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX560 и выше. Спойлер Для установки и использования достаточно поместить в корень папки игры содержимое приложенного архива. Также необходимо установить Visual C++ 2019 x86/x64 При установке стоит переименовать оригинальную папку bin и скопировать на её место папку из архив, запускается новый движок при помощи xrEngine.exe Я ищу людей, для того чтобы в дальнейшем разрабатывать проект в команде - если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК (https://vk.com/ns_deathman) Изменено 25 февраля пользователем Deathman 12 7 2 2 8 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 10 февраля, 2023 пхаха, ладно, живите на своем движке крутом) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) И кто тут из нас "Ми сели, кансилиум сабрали, твой рендер пасматрели, вывады зделали" У самих игра на четвертом рендере выглядит как на первом, технологий помимо тех что были в комплекте с зп некогда рендерамИ, а теперь ренедером кот наплакал, васня начинается с меню с РаДуЖнЫх НаДпИсЕй, бреда в описаниях настроек и я не говорю про то что творится в рендере и шейдерах, а в игре приходится в очках находиться Изменено 3 августа, 2023 пользователем Deathman 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 10 февраля, 2023 I am dead Ваще не смешно, движок реал заслуживает оскара Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 58 минут назад, I am dead сказал: пхаха, ладно, живите на своем движке крутом) Огромное спасибо за разрешение, просто не я говорил про графон, за который кто-то топит, в этом обсуждении Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 10 февраля, 2023 2 минуты назад, Deathman сказал: просто не я говорил про графон, за который кто-то топит Ты сам все уши прожужал какой ты там супер пупер шейдерист-графинист, ничего имхо крутого не увидел кроме пересветов на небе... Дополнено 1 минуту спустя то что у тебя там драйвер отвалился миллион раз, наверно надо бы старушку свою положить в долгий ящик? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 10 февраля, 2023 Цитата то что у тебя там драйвер отвалился миллион раз, наверно надо бы старушку свою положить в долгий ящик? Не у всех людей есть деньги, на нормальную видеокарту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 10.02.2023 в 21:18, I am dead сказал: Ты сам все уши прожужал какой ты там супер пупер шейдерист-графинист, ничего имхо крутого не увидел кроме пересветов на небе... Дополнено 1 минуту спустя то что у тебя там драйвер отвалился миллион раз, наверно надо бы старушку свою положить в долгий ящик? Кто бы говорил про пересветы. Ах да... После долгой игры в такое действительно можно не на шутку ослепнуть... Дополнено 2 минуты спустя В 10.02.2023 в 21:18, I am dead сказал: Ты сам все уши прожужал какой ты там супер пупер шейдерист-графинист, ничего имхо крутого не увидел кроме пересветов на небе... Дополнено 1 минуту спустя то что у тебя там драйвер отвалился миллион раз, наверно надо бы старушку свою положить в долгий ящик? И кстати, если видеокарта не тянет ваш единственный, в вашем воплощении детища культа вырезни, рендер, то это не значит что она слаба. Причем для сталкера нет слабых видеокарт (А у меня RX580), есть долбожопые кодеры, который привели движок в абсолютно ужасное состояние, а потом говорят мол обнови ПК. К слову я специально выбираю такие карты, под которые мне пришлось под них оптимизироваться, поэтому у меня целый парк видеокарт, под которые я проект подгоняю. Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 10 февраля, 2023 3 минуты назад, Deathman сказал: Кто бы говорил про пересветы Ой, ты кажется ТЧ погоду ПОСТАВИЛ, у меня нету никаких пересветов))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 10.02.2023 в 21:18, I am dead сказал: Ты сам все уши прожужал какой ты там супер пупер шейдерист-графинист, ничего имхо крутого не увидел кроме пересветов на небе... Дополнено 1 минуту спустя то что у тебя там драйвер отвалился миллион раз, наверно надо бы старушку свою положить в долгий ящик? Кстати, а что за помойку вы развели у себя в шейдерах? Шейдер террейна это просто ад, просаживающий время кадра до максимума, дающий убожественный результат, и ифов в котором я насчитал больше пяти, при том что в шейдерах их вообще не должно быть. Автоформат кленгом это классно, а как на счет самим что-то сделать? Дополнено 0 минут спустя В 10.02.2023 в 21:26, I am dead сказал: Ой, ты кажется ТЧ погоду ПОСТАВИЛ, у меня нету никаких пересветов))) Сорян, но это ваша штатная комплектация проекта. Если ты подменил погоду и хз что еще у моего проекта чтобы на скринах он выглядел хуже, это не значит что я буду подкидывать другую погоду чтобы твой выглядел лучше, или чтобы он выглядел хуже, не дай бог. (Кст с ЗП погодой графика все то же говно) Главное правило - если ты опубликовал мод так и никак иначе, то значит ты задумывал то, чтобы твой мод выглядел так Я делаю NSPX красивым из коробки и не требую ни от кого что-то за меня допиливать и подкидывать, чтобы он выглядел так как я его задумываю А пересветов у тебя нет потому что ты уже к черту ослеп Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 10 февраля, 2023 6 минут назад, Deathman сказал: NSPX красивым из коробки Крутой, о поддержке тч и зп подумай еще, вот тебя ответ про нагромождение Дополнено 2 минуты спустя 19 минут назад, Deathman сказал: а в игре приходится в очках находиться Хмм Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 10.02.2023 в 21:33, I am dead сказал: Крутой, о поддержке тч и зп подумай еще, вот тебя ответ про нагромождение Дополнено 2 минуты спустя Хмм Ну вот что это. Ты скинул абсолютно тот же OGSR с теми же убогими эффектами, но другим оружием и другой погодой во-первых, так что твое "Хм" отправляется прямой дорогой к черту А во-вторых зачем мне "Задумываться о поддержке и тч и зп форматов" Это как минимум на этапе идеи уже дебильное занятие, а посмотрев на вашу реализацию я пребываю в глубоком ахере. ВЫ В ШЕЙДЕРЫ ПРЕПРОЦЕССОМ ТИП ПОГОДЫ ШЛЕТЕ ЧТОБЫ МЕНЯТЬ ТО, ЧТО МЕНЯТЬ ВООБЩЕ НЕ НУЖНО, ВЫ КРЕТИНЫ Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 10 февраля, 2023 Только что, Deathman сказал: я сравниваю NSPX со штатным OGSR с вашего официального гита Чел, все что на гите с дефолт настройками и прочей дребеденью почти дефолт тч, для таких калькуляторов как у тебя, сравнивать вообще не вижу смысла, у нас нет людей которые глубоко понимают в графической части, движок не на это нацелен, посмотрим какая платформа из твоего выйдет, кто его будет использовать и развивать кроме тебя самого, есть для создания модов более лучшие движки тч, не хочешь огср - возьми движок проссекторс прожект ( которые как и ты занимаются переписыванием все хрен пойми для чего ) - на нем ни одного мода еще не видел кст, думаешь твое творение кому то будет интересно кроме игроков? Дополнено 0 минут спустя P.S Сейчас всякие ютуберы кликбейтные видео наделают - "Ремастер тч, такого вы еще не видели, графика UE5" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 10.02.2023 в 21:42, I am dead сказал: Чел, все что на гите с дефолт настройками и прочей дребеденью почти дефолт тч, для таких калькуляторов как у тебя, сравнивать вообще не вижу смысла, у нас нет людей которые глубоко понимают в графической части, движок не на это нацелен, посмотрим какая платформа из твоего выйдет, кто его будет использовать и развивать кроме тебя самого, есть для создания модов более лучшие движки тч, не хочешь огср - возьми движок проссекторс прожект ( которые как и ты занимаются переписыванием все хрен пойми для чего ) - на нем ни одного мода еще не видел кст, думаешь твое творение кому то будет интересно кроме игроков? Нихрена у вас мышление конечно. Для вас все что старше RTX2080 что-ли калькуляторы? На RX580, топ карте 2017 года, в сталкере под вашим модом, с графикой ХУЖЕ ЧЕМ В ОРИГИНАЛЕ, ваша "Версия для калькуляторов" на максималках, которые можно настроить через меню, не дотягивается даже до 20 FPS местами. Вы охренели? Игра 2007 года, которая у вас выглядит еще и хуже, повторяюсь, требует железа уровня 2080 Super? Да пошли вы к черту с такими требованиями. И если есть какая-то другая версия для "Калькуляторов" то Пользователям вообще не упало куда-то лезть, чтобы ее найти. И касательно моего проекта. Я сейчас в начале того, что собираюсь сделать с игрой и сейчас и в будущем я предлагаю, да, пока в некоторых аспектах хуже, но альтернативу, которая даже сейчас выглядит лучше вашего движка. И не то что выглядит лучше, она лучше по оформлению, производительности, и главное что не заставляет никого обновляться ради того чтобы ослепнуть на DX11 как вы. Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 10 февраля, 2023 Только что, Deathman сказал: Пользователям вообще не упало куда-то лезть Не для пользователей оно... 1 минуту назад, Deathman сказал: которая даже сейчас выглядит лучше вашего движка Не нацелен наш движок на графику... ты видимо глупый чтобы это понять, платформа для модов тебе видимо не известно что такое... твое детище нацелено на олдов, не для разработчиков 3 минуты назад, Deathman сказал: и не заставляет никого обновляться ради того чтобы ослепнуть на DX11 О ма гад, думаешь просто отрубили эти рендеры?)))) Куда обновляться то??? У видеокарт 2011 годы появилась поддержка DX11, ты сейчас о чем вообще? Не такие уж люди и бедные! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 10.02.2023 в 21:33, I am dead сказал: Крутой, о поддержке тч и зп подумай еще, вот тебя ответ про нагромождение Дополнено 2 минуты спустя Хмм Кстати, это утро в Воронеже или суровая Аномальная Зона отчуждения? Что за херня. Мое село выглядит менее лучезарно и радужно-добро чем ваш проект на этих скринах. Ничего что по лору это не колда, ни батла, ни MGS\MGR, ни даже Метро, а Чернобыльская аномальная зона, в лоре которой, а главное релизной игре, заданы собственные стандарты атмосферы на разных уровнях. У меня даже кордон, самый отдаленный от центра зоны уровень, выглядить в разы мрачнее, чем у вас чертова Припять, которая должна находиться рядом с эпицентром зоны. Как можно заметить на лор игры и атмосферу у вас как обычно хер клали. Поправка, сначала не заметил. У ВАС НА ЧАЭС СВЕТИТ СОЛНЦЕ, ТО ЕСТЬ ВАМ НАСТОЛЬКО БЫЛО ПО ОДНОМУ МЕСТУ НА ЛОР ИГРЫ Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 10 февраля, 2023 1 минуту назад, Deathman сказал: Кстати, это утро в Воронеже или суровая Аномальная Зона отчуждения? Скажи это ему @Жора Цементов, он тебе скажет что это еще темновато, по мне так погоду жора супер пупер крутую сделал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 10.02.2023 в 21:52, I am dead сказал: Не для пользователей оно... Не нацелен наш движок на графику... ты видимо глупый чтобы это понять, платформа для модов тебе видимо не известно что такое... твое детище нацелено на олдов, не для разработчиков О ма гад, думаешь просто отрубили эти рендеры?)))) Куда обновляться то??? У видеокарт 2011 годы появилась поддержка DX11, ты сейчас о чем вообще? Не такие уж люди и бедные! У меня есть моя небольшая статистика по пользователям и их железу, основанная на игроках сетевой игры, не считаю ее объективной, но да, люди сидят на старом железе - сталкер, если в плане графики изменения как у вас, а именно визуально никакие, должен идти на старом железе. Это не Anomaly, в которой графика как у игр на UE, это X-Ray, который выглядит еще более кастрированным чем оригинальный. Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 10 февраля, 2023 Только что, Deathman сказал: основанная на игроках сетевой игры Самому не смешно? Статистику среди 3 человек проводил? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 10.02.2023 в 21:58, I am dead сказал: Самому не смешно? Статистику среди 3 человек проводил? Если ты больше считать не умеешь, то это не значит что никто считать не умеет больше. Я давно и много знаком с миром сетевого мира сралкера. Я много общался с админами различных серверов и людей, играющих на серверах предостаточно. Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 10.02.2023 в 22:05, I am dead сказал: DeathmanОГО, я бы померился с тобой письками, но извини, у меня DICK Ах да к слову об этом - у вас хватило ума заменить аббревиатуру Direct Input Key в логе на DICK, но у вас не хватило ума погуглить что такое Ambient occlusion и чем оно отличается от глобального освещения спустя столько-то лет Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 180 Опубликовано 10 февраля, 2023 1 минуту назад, Deathman сказал: заменить аббревиатуру Direct Input Key в логе на DICK Долго придумывал шутку?) Чел. до какого то момента было прикольно, смешно общаться, но сейчас душнину наводишь) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) В 10.02.2023 в 22:11, I am dead сказал: Долго придумывал шутку?) Чел. до какого то момента было прикольно, смешно общаться, но сейчас душнину наводишь) Куда уж быстрее и куда лучше тебя, с твоим юмором про писюны. Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 10 февраля, 2023 10 минут назад, I am dead сказал: DeathmanОГО, я бы померился с тобой письками, но извини, у меня DICK Чё? Не позорился бы.... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dasehak 9 Опубликовано 11 февраля, 2023 Да, OGSR со своей СамойЛучшейГрафикой™ конечно же самый лучший движок, где на ультрах происходит второе пришествие Иисуса Христа (это я про пересвет в небе), а если посмотреть на землю, то можно ненароком подумать, что ты находишься не в украинской зоне отчуждения, а в американской резервации индейцев. 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 11 февраля, 2023 (изменено) В 11.02.2023 в 10:16, dasehak сказал: Да, OGSR со своей СамойЛучшейГрафикой™ конечно же самый лучший движок, где на ультрах происходит второе пришествие Иисуса Христа (это я про пересвет в небе), а если посмотреть на землю, то можно ненароком подумать, что ты находишься не в украинской зоне отчуждения, а в американской резервации индейцев. И при этом, авторы сего творения ходят по другим темам, с проектами, графика которых с на два порядка более старым API, уделывает их мегаграфику с охреневшими требованиями к производительности и пишут что они "Кансилиум сабрали, рендер пасматрели, вывады сделали", хотя у самих из нового только то что у них при изменении формата погоды меняется глосс фактор и что они поверх штатного четвертого рендера SSR мод докинули. Дополнено 1 минуту спустя Выпустил обновление 1.1, скачать можно по ссылке, наконец в NSPX появилась полная поддержка зп формата погоды, но пока что со статичными циклами Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты