Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Авторы: CIU (Карлан), Bak, Nazgool, Malandrinus, Дядя Вася
Платформа: ТЧ
Дата: 01.12.2018

YouTube #1 | Yourube #2
amk-team.ru
Discord

Описание:

Спойлер

Что это?

Это рефакторинг-проект, который нацелен на переработку ресурсов игры, в частности и кода. Добавляет множество систем, функций и исправлений. Мы искренне надеемся, что каждый для себя найдет что-то полезное, для этого все и затевалось.
Текущая версия проекта представляет собой практически законченную, по нашему мнению, техническую базу, которую мы разрабатываем для себя, и которой мы не против поделится со всеми :). Будем категорически рады увидеть единомышленников.

Данная версия 1.4 представляет собой готовую модификацию с переработанным игровым процессом. Различных фишек здесь не так много, так как делались они в основном для демонстрации потенциала движка. И раскрыли его, в силу свой сложности и количества, не полностью, так что запас там еще есть, и не малый. Также мы добавили несколько общеизвестных локаций с не менее общеизвестными проблемами, это для тех, кто просто хочет что-то создавать не заморачиваясь на подключении. Проект является стендом, но не музейным, руками его трогать можно и даже нужно. На х64 платформу мы не перешли, так как текущим активом нам не хватит сил качественно задействовать все эти новые ресурсы, х32, в свою очередь, мы не перегружаем, знаем как с этим работать, и добились неплохой производительности. В скриптах так же проведена заключительная работа по исправлению ошибок, теперь, думаю, можно осторожно сказать, что мы исправили все скриптовые ошибки оригинальной игры.

Как итог, можно считать все фундаментальные цели проекта достигнутыми. Нам удалось продемонстрировать сообществу один из вариантов полной переделки скриптовой базы для движка ТЧ, магистрально переделав несколько больших участков движка. Старались делать максимально качественно, в духе старой школы. Это финальная версия нашего проекта.

 

Какова цель проекта?

Изначальная идея состояла в том, чтобы вычистить мусор, оптимизировать код и написать все популярные модули и системы по новым правилам с использованием новых возможностей (читай исходников). Сейчас же произошла небольшая коррекция, теперь мы хотим продемонстрировать всем людям, которые еще не перешли на исходники или скептически к ним относятся, тот факт, что не стоит боятся чего-то нового, игра никак не меняется, зато существенно расширяются возможности, можно сказать до бесконечности. Мы пытаемся создать удобный и, что главнее, стабильный инструмент, где не нужно дополнительно возится что-то настраивая или адаптируя. Обобщая, на сегодняшний день готова такая лаконичная платформа для любых разработок, в которую уже интегрирован весь необходимый инструментарий. Исходя из этого, скептически настроенные люди могут просто взять и попробовать что-то создать на этой основе без лишнего ущерба для своего времени. В итоге, если хотя бы у нескольких людей с помощью этого проекта чаша весов склонится в сторону использования исходников, то проект был создан не зря.

Изменения:

Спойлер

Интерфейс:

  • Переработан худ, полоски здоровья, брони переделаны в более компактные иконки и выводятся с правой стороны. Окошко с патронами появляется на экране только когда активный предмет в руках. Мини-карта активизируется по нажатию на клавишу Tab, и только при наличии в слоте ПДА.
  • Добавлена возможность выбора варианта ответа в разговоре клавишами.

Параметры ГГ:

  • Переносимый вес только в начале игры такой маленький, со временем наш ГГ его автоматически прокачивает. Скорость увеличения веса зависит от того, с каким весом и как вы передвигаетесь.
  • Сытость зависит от загруженности и типа передвижения. Влияет на скорость передвижения и здоровье, критический голод убьет актора приблизительно за 10 минут реального времени.
  • Скорость восстановления выносливости зависит от многих факторов, тип передвижения, загруженность, здоровье, сытость.
  • Далее для тех, кому кажется, что голод наступает чрезмерно часто. Такая адская жизнь только в начале игры, чем дольше играете, тем крепче становится герой, у него повышается выносливость, переносимый вес, следовательно он меньше хочет есть. Тут достаточно вспомнить предысторию, судя по ЧН они там все находились в плену, потом грузовик смерти. Истощение и травмы не лучшие спутники в укреплении здоровья и физической силы. Эта составляющая будет прорабатываться и далее.

Инвентарь:

  • Два полноценных оружейных слота, активные слоты ножа, бинокля, детектора, КПК, фонаря.
  • Введена система объемов и рюкзаков, под спойлером целый цикл видео. Что это такое и как этим пользоваться есть в описании, привязанном к таймкоду видео. Рюкзак изнашивается в случаях воздействия некоторых аномалий, также изнашивается при попытках засунуть в него больше чем можно. Еще нужно осторожно воевать с монстрами, так как они при ударах со спины могут своими зубами/когтями просто-напросто разорвать ваш рюкзак. Так что воюйте с монстрами фейс-ту-фейс. Клавиша быстрого сброса настраивается в меню (по умолчанию это U). Общий обзор: 1 часть, 2 часть
  • Видео о том, что такое износ
  • Удобность рюкзака
  • Система быстрого сброса
  • Небольшой хак, представляющий собой перемещение конкретного типа итема из ящика и обратно производится по нажатию левого шифта (как это работает можно увидеть на одном из вышеприведенных видео).
  • Введена система пояса для артефактов, которая практически повторяет функционал пояса артефактов в ЧН/ЗП, т.е. количество ячеек для артефактов теперь привязано к костюму.
  • Добавлены шлемы, работают как в ЗП. Особенностей никаких пока не добавлено, но они будут как-раз дорабатываться, дабы не выглядеть мертвым грузом.
  • Добавлена порча артефактов, еды и частей монстров. Чем ценнее артефакт, тем дольше он хранится, но если вы его повесите на пояс, то портится он начнет гораздо быстрее менее ценных артефактов. Иными словами, зависимость противоположная, чем менее ценен артефакт, тем больше портиться в рюкзаке, и меньше портится при «работе» (нахождении на поясе). Еда портится вся, кроме консерв. Части монстров портятся все, разумеется здесь, например, глаза портятся гораздо быстрее каких-нибудь когтей.
  • Параметры артефактов одного вида могут отличаться на незначительную величину.
  • Реализовано умное выпадение частей монстров

Торговля:

  • Полностью адаптирован Dynamic Trade Listings, и на его основе выстраивается новая экономика. Подробнее о нем читайте в теме. Вариант экономики вовсе не окончательный, но уже сейчас нужно думать, как, когда и на что тратить заработанные деньги, чтобы не попасть в безвыходное положение. Также настоятельно рекомендую прочесть мою статью здесь, здесь уже исправлено гораздо больше, чем то, о чем я рассказал в статье.
  • Добавлена более проработанная система отношений, т.е. теперь чтобы выгодно торговать необходимо наладить положительные взаимоотношения с торговцем. Повышать этот уровень можно путем выполнения однотипных квестов, продажей артефактов, либо просто торговать на крупные суммы обычными предметами. Если вы торговца как-либо проворачиваете, или совершаете какие-то пустые действия, то благосклонность его будет стремительно падать и цены будут для вас снова взвинчены, может и вообще перестать с вами торговать.
  • Добавлены дефициты и профициты товара, т.е. если у торговца этого товара мало по отношению к закупочному объему, то цена будет расти, если предметов больше закупочного объема, то он сделает скидку.
  • Ассортимент конечен и обновляется примерно раз в игровой день у каждого торговца, так что сейчас возможно скупить абсолютно все.
  • Добавлена система бартера с НПС, как это работает демонстрируем на примере Кузнецова

Медицина:

  • Введена система постепенного воздействия медикаментов (бустеров), за основу взят ЗП. Наша доработка заключается в том, что теперь бустерами без проблем могут пользоваться и НПС, а также добавлен эффект аддитивности лекарств. Т.е. чем больше съедите медикаментов (за раз), тем эффективнее они будут работать.

Сюжет и задания:

  • Однотипные задания на защиту/атаку лагеря, убийство сталкера можно сдавать когда угодно. Таймер теперь действует только до непосредственного выполнения.
  • Добавлен фриплей после окончания сюжета.

Сталкеры:

  • Исправлено большое количество разнообразных багов ИИ
  • Интегрирован AI Additions 2.0
  • Движковое обнаружение и обход аномалий.
  • Переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее.
  • Погодные условия оказывают влияние на зрение и слух.
  • Сталкеры используют используют свои фонари исходя из реальной освещённости.

Монстры:

  • Доработаны монстры. Теперь они могут гонятся за вами по локации некоторое время, отделаться от них можно путем залезания на какую-нибудь возвышенность, до которой они не могут долезть, и по-тихому отсидеться пару минут, они сами поймут, что вас не достать и побегут дальше по своим делам. Добавлены сверх-монстры, их за время прохождения не увидеть нельзя, бодаться с ними будет тяжело, но у каждого есть своя ахиллесова пята.
  • Восстановлены вырезанные монстры, заселение пока только частичное.
  • Собаки и коты атакуют прямо на ходу.
  • Доработан бюрер, добавлено сбитие прицела, выхватывание оружия, защитная оболочка.
  • Исправлен режим ярости у кровососа

Графика:

  • Интегрирован Panoramic Mod
  • Добавлен SSAO (ЗП)
  • Переработана система пятен крови (блудмарков). Игра стала по истине кровавой.
  • Поддержка моделей из других частей сталкера

Звук:

  • Дополнительная озвучка сталкеров перенесена из ЧН и ЗП, задействована в игре ранее не использовавшаяся озвучка.
  • Добавлено большое количество музыкальных треков для посиделок у костра.
  • Исправлена озвучка Сидорорвича

Доработан звуковой движок:

  • Исправление багов и оптимизация
  • Поддержка стерео-звуков
  • Расширена поддержка EAX для устройств
  • Добавлена поддержка OpenAL EFX
  • Добавлен OpenAL Soft с настройками в меню игры( HRTF, crossfeed и прочее )
  • Эффект Доплера

Оружие:

  • Добавлена возможность установки различных прицелов (ЗП)
  • Переделана система повреждения НПС, повреждение зависит от соотношения бронебойности пули (k_ap) и уровня бронированности кости, в которую она попала.
  • Переработана баллистика.
  • Новая система расчёта пробития препятствий, учитывающая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7).
  • Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие.
  • Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов:
    • k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k
    • k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошет
    • k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули
    • и для взрывчатки (осколки):
    • frag_ap = 0.3 ; бронебойност
    • frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошет
    • frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k)

Изменения в 1.5:

Спойлер

Аномалии и артефакты:

  • Динамические аномалии: при выбросе аномалии перемещаются и появляются новые.
  • Добавлены радзоны, псизоны, а также аномалии Лифт, Хваталка, Амеба, Молотилка.
  • Доработаны старые аномалии, добавлены новые эффекторы.
  • Все гравитационные аномалии физически воздействуют на НПС, как и на ГГ. (Трамплин подкидывает, Карусель поднимает в воздух и тд)
  • Переработан спавн артефактов, увеличено их количество на высоких уровнях солжности.
  • Добавлен спавн пустышек, независимый от аномалий - могут появиться в любом месте.
  • Артефакты не будут портиться, находясь вблизи родительской аномалии. А если он лежит непосредственно внутри аномалии, то заряжается (восстанавливает состояние, процесс не быстрый).
  • Перенастроены характеристики всех аномалий.
  • Полностью динамический обход аномалий сталкерами и монстрами.
  • Улучшены свойства артефактов
  • Удар артефактов сделан более интересным. Также бьет и НПС, если тот пытается его поднять. По истечении срока жизни артефакт взрывается.
  • Статистика собранных артефактов
  • Понижен урон костюму при ударе артефакта

Монстры:

  • Подключено много новых (неиспользованных) анимаций для всех монстров.
  • Многие монстры получили новые возможности: прыжок, быстрый разворот, атака на бегу и тд
  • Реализован сон: в определеное время дня (свое для каждого вида) монстры оставляют свои обычные дела и ложатся спать. Во время сна они не видят и слабо слышат.
  • Улучшено поведение, как в бою, так и в спокойном состоянии.
  • Монстры используют упреждение при атаке.
  • Модели монстров из ЧН. Кабан из ЗП.
  • Исправлена озвучка монстров.
  • Корректные звуки шагов
  • Монстры реагируют на аномалии, в которые они попали: запоминают их и обходят.
  • Перебалансированы характеристики всех монстров
  • Добавлен новый вид бюрера, с другим поведением (модель из ЗП)
  • Кровососу добавлено сосание. Восстанавливает здоровье, когда сосёт.

Оружие:

  • Произведен ребаланс характеристик оружия и патронов:
  • Увеличена эффективность гранат.
  • Пистолеты улушены, пистолетные патроны обладают плохой баллистикой, но хорошим останавливающим действием; эффективны на небольших расстояниях.
  • Изменена баллистика. Увеличено сопротивление воздуха: пули быстрее теряют скорость.
  • Переработана отдача
  • Отдача снижается при задержке дыхания и приседании.
  • Включен спринт для всего оружия (у тяжелого оружия снижается скорость)
  • Перенастроено прицеливание
  • Отображение параметров боеприпасов и гранат в окне описания.
  • Улучшен расчет параметров оружия для отображения в окне описания.
  • ПКМ и Protecta полноценно введены в игру

Звук:

  • Переработаны эффекты окружения, улучшен EFX:
  • EFX теперь рабтает правильно, звуквые эффекты зависят от расположения источника звука относительно зон звукового окружения, а также от соотношения дальности распространения звука и размеров зон.
  • При этом для улучшения звуковой картины используется одновременно два эффекта окужения - внутренний и внешний.
  • Используется частотная фильтрация для звуков и эффектов.
  • Зоны звукового окружения настроены на всех локациях (задействовано более 50 новых пресетов окружения)
  • Пресеты настроены под EFX на OpenAL Soft. Поддержка EAX оставлена как есть.

Другое:

  • hit_fx для сталкеров
  • Плавное приседание
  • добавлены новые места для сохранения (60)
  • добавлен статик-индикатор безопасной зоны (зоны, в которой можно сохранить игру)
  • Добавлена пауза после загрузки
  • Добавлены дополнительные игровые опции в меню
  • Новая погода
  • Добавлены новые эффекторы
  • Добавлена офлайн торговля НПС: сталкеры продают хабар и лишние вещи, закупают припасы и чинят свое оружие. Также они собирают артефакты и зарабатывают деньги.
  • Добавлена возможность индивидуальной настройки нейтралитета персонажа с различными группировками и монстрами.
  • Добавлен апгрейд количества ячеек для артефактов у брони (делают ремонтники)
  • Открыты Болота (после прохождения агропрома) и Туманная Чаща (сразу)
  • Радиоактивность предметов / работа артефактов:
    • Инвентарные предметы имеют параметр радиоактивности:(cfg:'radiation',Radiation(),SetRadiation(f))
    • Находясь в инвентаре, или будучи поднятыми физически, воздействуют на актора.
    • Предметы с отрицательным значением не выводят радиацию, но частично компенсируют излучение других предметов.
    • Артефакты работают не только с пояса, но также и с активного слота артефакта, и при физическом захвате.
    • Костюм защищает от излучения, но также и ослабляет выведение радиации артефактами.
  • Изменено воздействие характеристик защиты шлема на общий уровень защиты ГГ:
    • Защита шлема работает полностью только при хите, направленном в голову, при ненаправленном хите защита применяется лишь частично (0.1 - 0.5; зависит от типа урона; отображается на панели текущей защиты)
  • Изменено отображение характеристик защиты брони в окне описания:
    • Теперь отображается (и сравнивается) как изначальное значение, так и действительное, зависящее от состояния брони.
  • Исправлен подлаг при выходе из меню настроек
  • Исправлен баг с отношениями монстров
  • Исправление ошибок и недоработок Prosectors 1.4, в том числе движковых вылетов, усовершенствована скриптовая система, проведена работа по оптимизации.
  • Исправлено несколько графических багов
  • Ускорена быстрая загрузка
  • Ограничение слуха и зрения НПС во время сна
  • Изменение прицеливания оружия: прицел теперь не привязан жестко к центру экрана, а зависит от расположения худовой модели оружия и может смещаться под воздействием худовых эффекторов.
  • Исправлен алгоритм воспроизведения звуков и партиклов шагов. Улучшено позиционирование звука. Звук шагов синхронизирован с анимацией и настроен для всех НПС и монстров. Звук шагов НПС соответствует материалу поверхности.
  • Возможность продавать товар, когда у НПС не хватает денег. (добавляется бонус к отношениям)
  • Полезные предметы (контейнеры, батарейки, точилки и тп) можно использовать в окне обыска.
  • Улучшено прицеливание и стрельба сталкеров. Упреждение по любым целям.
  • Отдельные улучшения поведения сталкеров
  • Отображение уровня заряда фонаря
  • Полное проигрывание звука выстрела при стрельбе очередью
  • НПС не тырят лут из-под носа у актора
  • Расход выносливости в движении увеличивается в зависимости от веса оружия в руках.
  • Убрано подтверждение загрузки после смерти
  • Задействован стабильный рандом при генерации аномалий и артефактов, выдаче тайников и обновлении ассортимента торговцев.
  • Ребаланс уровней сложности:
    • Снижен респавн
    • Увеличен урон от падения
    • Изменена экономика, перенастроена торговля и ремонт.
    • Небольшие изменения заселения локаций и логики гулагов.

Список, разумеется, далеко не полный, это лишь основные моменты, которые могут иметь существенную значимость для игрового процесса.

Текущий номер билда: 7845

Изменения в 1.4:

Спойлер
  • добавлены дополнительные локации
  • добавлен сон
  • исправлена зона скрывания оружия
  • зарезан UISleepWnd
  • полностью вырезан класс game_GameState и все дочерние
  • полностью удален весь код из xrNetServer.dll
  • раскомментирован и адаптирован механизм анимированного физического объекта
  • добавлены контейнеры для артефактов и частей монстров
  • полностью вырезан ClientID
  • вырезаны все клиент-серверные сообщения не требующие синхронизации
  • вырезана часть клиент-серверных сообщения требующих синхронизации (исправлены алгоритмы движка)
  • исправлено искажение мини-карты
  • исправлена кривая механика работы коллбеков инвентарного ящика
  • в функции получения объекта по sid теперь можно указывать имя из таблицы story_ids
  • добавлена жажда, влияет на выносливость и накопленную усталость
  • исправлен автохайд, вынесен во внутриигровую опцию
  • исправлено наложение худовых статиков друг на друга
  • добавлены ауры монстрам
  • добавлены подсказки в систему рюкзаков, оптимизация механизмов
  • добавлена система респавна разрушаемых ящиков
  • исправлены и улучшены алгоритмы в торговле, добавлена обвязка для торговли аддонами
  • запрет подбирания предмета при наличии GUI на экране
  • из пространства device() вырезаны get_fov(), set_fov(number), time_global()
  • переписан алгоритм загрузки, убран весь клиент-серверный пинг-понг
  • размер нет-пакета увеличен до 16Кб
  • рефакторинг NET_Event, NET_Queue_Event
  • добавлена поддержка некоторых моделей монстров из ЗП, с моделями ТЧ совместимость абсолютная (ключ model_type в секции)
  • добавлены звуки подкручивания барабана для прицелов/бинокля
  • оптимизация прогресс-баров состояния объекта
  • артефакты наносят хит при поднятии, имеют свойство разряжаться со временем, есть возможность аномальной зарядки артефакта
  • добавлены дополнительные опции/настройки для аномалий, улучшены алгоритмы, добавлена сериализация
  • сохранение массы объекта в серверный объект
  • исправлена кривая реализация времени работ в гулагах
  • добавлены ограничения на сохранение (возможно только возле безопасных(!) костров)
  • исправлен неработающее окошко свойств в CUICarBodyWnd
  • добавлена возможность группировать/разгруппировывать артефакты в интерфейсах
  • рефакторинг и стандартизация ODE, удален старый хлам и неиспользуемый код, переопределено логирование, частичная стандартизация сталкерской физики под каноны ODE
  • вырезана функция game.time()
  • сделано автоматическое вычисление движком максимального 2^[8/16/32] числа для скриптов
  • исправления ауры контролера
  • добавлен модуль динамических аномалий
  • добавлена возможность указания приоритета для подписываемых функций и добавлена возможность задать рандомный интервал вызова функций в системе событий
  • клиент-серверная система сущетственно оптимизирована и переработана, уничтожен весь серверный апдейт
  • вырезан класс xrServer, весь менеджмент событий перетерпел капитальный рефакторинг
  • добавлен ремонт
  • добавлено воровство нычек
  • добавлены платные нычки (которые не обворовывают)
  • влияние инфляции распространяется абсолютно на все аспекты экономики (ремонт, аренда, торговля, награды, долги)
  • эффект съедобных предметов, напитков, лекарств и т.п. зависит от состояния
  • рефакторинг процесса сохранения
  • удалены сетевые данные из CSE_Abstract
  • исправление неработающей функции телепорта у симулятора, также написана еще одна для телепорта в конкретного парента
  • добавлен параметр бронебойности патрона в описание (важно учитывать при новой системе баллистики!)
  • добавлена система телепорта объекта к точке работы при невозможности построить путь в оффлайне
  • исправлена проблема хита у жгучего пуха
  • переделаны хайлайтеры слотов для корректного центрирования
  • исправлен феерический косяк в отображении характеристик броников и артов (оригинальный)
  • добавлена возможность ручного включения/выключения костров
  • адаптированы и дописаны дополнения для переходов из ЗП
  • запрещено быстрое использование аптечек/бинтов на сложности "Мастер"
  • исправлен вылет с руганью "anim kils bone matrix"
  • исправлено несохранение свойств артов при сейв/лоаде
  • исправлены конфликты в захвате объектов под скрипт
  • создана новая аномалия "токсичное облако"
  • добавлен динамический худ костюмов, возможность снимать маску, система фильтров
  • исправлена кривая инвалидация погоды, добавлены настройки ветра из ЗП, вычисление позиции солнца
  • рефакторинг менеджера меток
  • глобальный рефакторинг регистрации классов
  • исправлен баг с почернением текстуры воллмарка от ножа
  • добавлен Выброс
  • вырезан префетчер объектов
  • добавлено создание шейпа активного оружия для сталкеров
  • реализована система контроля (маркеров) сериализации (вниманию скриптеров - не нужно ее запихивать в скрипты (ее там нет и быть не должно), она гораздо лучше реализована в движке!)
  • исправлена куча косяков в общении клиентских и серверных объектов, потери данных и т.п.
  • исправлена ошибка, когда разбитые лампы вновь начинали гореть после перезагрузки
  • исправлено кривое сохранение режима и боеприпасов для оружия с подствольным гранатометом
  • в погоде сохраняется время погодного эффекта
  • написаны новые биндеры для всех зон
  • переделаны оконные коллбеки
  • исправлен вылет связанный с дуплетом у дробовиков
  • движок понимает оба варианта hit_probability
  • адаптирован класс CWeaponAutomaticShotgun (автоматический дробовик, протекта)
  • исправлен авторесайз иконки
  • переделано поведение монстров, добавлены новые способности некоторым монстрам
  • проведена частичная настройка торговли
  • адапитрован HudAffect (теперь настраивается качественно, добавлена опция для влияния эффектора только на худ)
  • поддержка фактора для скриптовых эффектов
  • поддержка спринта и сглаживания в раскачке оружия
  • содзана новая система урона
  • отложенное взведение у гранатометов
  • добавлен ряд дополнительных опций в игровое меню
  • добавлены все недостающие материалы
  • тюнинг фантома
  • расширение отдачи оружия на основе аниматоров камеры и пп
  • добавлены материалы для брони
  • добавлена возможность хватать/таскать различные предметы (а не только трупы), изменен алгоритм захвата
  • подкрашивание иконок бустеров при отрицательном воздействии
  • поправлен ближнай бой у кабана и гиганта
  • при смерти от взрыва у сталкеров сильнее ломается броня и оружие
  • добавлен класс CAnimatorCamLerpEffectorSmooth, работающий аналогично CPostprocessAnimator (ручная установка фактора с плавным переходом, автоматическое удаление)
  • изменение прозрачности индикаторов бустеров в зависимости от величины эффекта
  • добавлена настройка скорости воспроизведения анимации худа (скорость дописывается в строку анимации в секции худа (anm_show = abakan_draw, 1.5))
  • добавлена настройка скорости воспроизведения для ПП и кам эффекторов
  • исправление аккумуляции предсмертных хитов для физики тела
  • проигрывание дополнительного партикла при смерти от хедшота, для сталкеров
  • эффекторы камеры по умолчанию не учитываются при инерции
  • инерция камеры теперь менее зависит от количества кадров в секунду
  • вырезана сетевая интерполяция физики
  • в xrCDB добавлена новая опция OPT_SKIP_PASSABLE для ray_collider
  • оптимизация использования рейтрейсинга для ИИ
  • для телепатических воздействий, ауры монстров, и зон эффектора добавлена зависимость от защиты актора
  • подправлен расчет урона от протопа гиганта
  • исправлено прицеливание сталкеров на неживые объекты, улучшен расчет скорости для упреждения
  • дополнения для боевки зомби
  • унификация имен эвалуаторов/экшенов с дебагом
  • изменены звуки хита актора
  • для комплексных эффекторов добавлена возможность настройки силы и скорости анимаций
  • money в секции персонажа можно задать диапазон для рандома
  • оптимизация загрузки профиля персонажа
  • в m_sound внедрен интерфейс для простых звуков
  • переделана загрузка звуковых тем на динамическую
  • озвучка вертолета переведена на звуковые темы, добавлена боевая озвучка
  • озвучка дверей переведена на звуковые темы, исправлен звук закрытия
  • увеличен лимит FPS в меню
  • добавлен BoneProtection актору (в отсутствие брони)
  • уменьшение здоровья при передозе алкоголя
  • при снятом шлеме пропадает защита головы и снижается общая защита костюма
  • для хита добавлен флаг ignore_armor (для актора, хит идет мимо брони, а также не играется эффекты)
  • задействован RuckDefault для слотов, по умолчанию false
  • задействован MissileForceShape для силы дропа оружия
  • добавлена пауза (с индикатором) при использовании предмета и надевании брони
  • добавлен длительный подбор предмета (зависит от заполненности рюкзака)
  • в прогресс бар добавлена настройку инерции от 0
  • проведена масштабная оптимизация системы объемов
  • добавлено отображение объема в окно торговли
  • исправлены толчки при трансфере предметов
  • оптимизация планировщика object_handler

Лос камбиос сон буенос. Список, разумеется, далеко не полный, это лишь основные моменты, которые могут иметь существенную значимость для тех, кто собирается на этой базе работать дальше. Заведомо я не описал изменения в поведении монстров и сталкеров, например. Но, работа по ИИ проведена довольно масштабная, это будет напрямую заметно в процессе игры. Скажу лишь, что вылечена одна из главных болячек боевок всех сталкеров - упреждение.
Над оптимизацией еще есть куда работать, это вполне очевидно, например загрузка, скорость прогрузки некоторых стадий можно увеличить до 50%, и это довольно просто делается, если кое что перетряхнуть на уровне xrCore, так что, если у кого-то будет желание, то работы хватит на всех. Также предупрежу, что мы не работали с уровнями, поэтому настройка материалов геометрии в некоторых местах оставляет желать лучшего, по хорошему нужно перенастраивать материалы геометрии под новую систему урона. Также сами материалы стоит предварительно подготовить в SDK. Еще на уровнях необходимо перебрать левел и гейм графы, они на некоторых уровнях сделаны не совсем корректно. Для оружия и материалов следует использовать SDK 0.7, для всего остального SDK 0.4.

Update 1:

Спойлер

Внимание! Правки связанные со спавном (н-р зоны сохранения), будут работать только с новой игры!

С оружейным паком пока не совместимо, так что перед установкой апдейта его необходимо предварительно удалить (т.е. удалить все папки из gamedata кроме scripts). Вскоре мы выпустим адаптацию.

Всем, кто периодически ловит баги с зависанием применения медикаментов рекомендуется начать новую игру.

И хорошие новости, к нам на помощь подтянулось сообщество NLC, @Zagolski в том числе (вот ход солнца он кстати помог поправить в движке). Графика у нас немного подрастет, так как даже тем, что у нас уже есть мы не совсем понимали как правильно пользоваться, теперь с этим дела обстоят куда лучше, за что спасибо всем ребятам, которые нам сейчас помогают.

  • добавлен механизм отключения постпроцесса
  • вынесены настройки времени поднятия и использования (system.ltx), чтобы убрать совсем можно поставить везде ноли:

[inventory]
;progress_bar_pickup (не забываем при необходимости править инерцию)
carbody_time            = 1.1    ; время для обыска
take_time_base            = 0.6    ; время поднятия базовое
take_time_mult_volume    = 0.4    ; + от *объема предмета
take_time_mult_item        = 1.4    ; mult_volume если есть активный предмет
  • пустых монстров теперь нельзя обыскать
  • у ножа переработан износ и (косметически) урон
  • в action диалога передается id предыдущей фразы
  • возвращена настройка zoom_rotate_time для оружия
  • добавлена опция not_overlap для add_pp_effector
  • перерабон модуль противогазов, исправлены все обнаруженные ошибки, добавлены постэффекты
  • корректировки свойств еды
  • исправлен суицид химеры
  • корректировки иммунитетов полтергейста
  • корректировки текстов
  • с трупов, которые обыскали НПС теперь не выпадают тайники
  • исправления для схемы катсцен: на время проигрыша катсцены убираются все постпроцессы, также ГГ становится бессмертным (пр.: н-р в Припяти, зачастую, во время полета над стадионом, ГГ успевали завалить из гранатомета)
  • исправлен багованый холодильник у Повара
  • убрано сравнение оружия на дабл прогресс барах в интерфейсах
  • иконка перегруза заменена на иконку выносливости
  • переделана иконка пси-здоровья на стилистическую
  • подправлены настройки выносливости
  • исправлены целевые состояния для уникальных предметов в однотипных квестах
  • у Сидоровича увеличено количество воды в ассортиментах
  • исправление бага двойного сна, воровства во время сна спального мешка и текущей аммуниции
  • исправлены ошибки в Выбросе
  • исправлен чит-баг с восстановлением рюкзака
  • добавлена система отлова зависших апдейтов (внимание! при зависшем апдейте вам не удастся сохраниться)
  • исправлен чит-баг с ПНВ
  • переработаны эффекторы ПНВ
  • уменьшено время взведения подстволов
  • добавочный переносимый вес костюма теперь зависит от его состояния
  • подправлены проверки на поиск врагов при попытках сохраниться / уснуть
  • переработаны условия сохранения, добавлены подсказки (в дальнейшем это еще будет дорабатываться)
  • увеличена дистанция от костра для сохранения
  • полностью переделаны описания броников, добавлена информация про фильтры, встроенный шлем, ячейки артефактов и добавочный вес, так же добавлены в описание характеристики восстановления (пр.: н-р Лечебный Берилл)
  • отключены периодические автосейвы
  • подправлено поведение кровососа, псевдособаки и тушканов
  • исправлена кривая логика территории Бара, которая не позволяла убивать врагов и НПС по однотипным квестам на территории Бара
  • заменен партикл взрыва бочки
  • слот ножа добавлен в ремонт
  • выпитый алкоголь сказывается на сне
  • увеличен спавн артефактов на Свалке и Радаре
  • исправлен баг в просчете цены награды в однотипных квестах
  • добавлен 10% поправочный коэффициент в просчет отношений в торговле, зависящий от отношений группировок игрока и агента
  • убран телепорт к точке перехода в катсцене на Припяти
  • дополнительные зоны сохранения на Агропром, АЭС, Саркофаг, АЭС2
  • добавлено чтение параллакса из thm (настроить можно в SDK 0.7)
  • теперь при перестрелках при медленном использовании медикаментов спрятавшись в присяди ГГ не будет сбрасывать состояние во время применения медикамента
  • увеличено повреждение брони при пробитии
  • исправлено несрабатывание удара ножа и броска гранаты
  • сталкеры теперь используют слот костюма
  • при расчете пробития пулей геометрии добавлен учет угла падения
  • при заблокированном вводе добавлена возможность закрыть GUI окно кнопками kINVENTORY и kUSE
  • исправлено пропадание частей монстров при перезагрузке
  • добавлен collision_hit_callback в CPhysicItem
  • добавлены новые настройки урона от телекинеза полтергейсту и бюреру, все настройки откорректированы в конфигах
  • добавлено повреждение вещей в трупе при попадании по нему
  • экспортирован CHudItemObject::PlaySound для оружия
  • скорректированы прострелы некоторых материалов
  • сталкерам разрешена торговля уникальными предметами, подкорректированы алгоритмы торговли остальными предметами
  • увеличена меткость НПС
  • снижен износ костюмов, увеличен износ шлемов
  • эффектор радиации заменен на ЗПшный вариант
  • и много других мелких правок

Update 2:

Спойлер

Новая игра обязательна! Рекомендуется играть на картах архитектуры Turing от NVIDIA.
 На прочих возможны артефакты с графикой.

  • переделана раскачка
  • добавлены случайные награды за однотипные квесты, которые можно выбрать самостоятельно
  • исправлен баг непрорисовки частей аддонов оружия на худе
  • теперь атака псевдогиганта ногой действует на всех в радиусе, а не только на актора
  • добавлено случайное наполнение тайников
  • исправлен диалог с Долговцем на входе на базу Долга
  • исправлена иконка взрыва в окне обыска у бронежилетов
  • исправлен диалог в ремонте
  • исправлены отсутствующие звуки при замене баллонов
  • в систему зависших апдейтов добавлена детализация
  • изменена реакция на хиты и звуки для монстров
  • перенастроена атака собак
  • добавлена схема переодевания НПС
  • добавлен износ ножа при срезании частей монстров
  • добавлена возможность указания времени выполнения задания в <game_task/>
  • исправлен момент, когда ядовитая аура монстра работала при надетом фильтрующем противогазе
  • полтергейсту добавлен хит на ходу
  • исправлена непроизвольная стрельба при использовании сталкерами гранатометов
  • исправления проблемы с отображением худа
  • добавлены дополнительные анимации худа для оружия
  • добавлена раскачка оружия
  • исправлено положение всего оружия в руках
  • добавлен cam effector раскачки для оружия в секции худа :

bobbing_factor = 1.0 ;множитель амплитуды (по умолчанию 0)
bobbing_section = some_bobbing_effector ;секция эффектора (по умолчанию 'weapon_bobbing_effector')
  • для bobbing_effector добавлены параметры zoom_amplitude (для оптики), position_offset, direction_offset (настройка по осям)
  • перенесен из ЗП алгоритм вероятности осечки (misfire_start_condition, misfire_end_condition, misfire_start_prob, misfire_end_prob) и порчи при стрельбе очередью (condition_queue_shot_dec)
  • проведен рефакторинг классов оружия, сделано много исправлений и доработок
  • вырезан WP_ASHTG
  • перекрестие отключено, когда стрельба невозможна
  • сталкеры научены прицельной стрельбе из РГ-6
  • добавлен параметр оружия condition_shot_dec_ai (множитель износа для сталкеров)
  • добавлена анимация худа anm_fix для РПГ7 (перезарядка при заклине)
  • исправлены отношения группировок
  • исправлена электрохимера
  • дополнена система прокачки отношений
  • исправлена ЧАЭС-1 во фриплее (не прекращался таймер, не улетали вертолеты, etc.)
  • заселена лощина, добавлена группировка "Охотники"
  • переделана инициализация рендера
  • добавлена проверка аппаратной поддержки DirectX 11 для слайсинга (отключается ключом -skip_dx11)
  • включено детектирование железа
  • добавлена возможность визуализирования разных моделей прицелов через кости (ключ scope_bone в секции прицела конфига оружия), также есть система аттача моделек
  • кислородный баллон может взорваться
  • НПС стали быстрее ориентироваться в бою
  • исправлено прицеливание от третьего лица
  • добавлена возможность выстрела дуплетом из двухстволок (клавиша выстрела совпадает с клавишей подставольника, настраивается в меню)
  • добавлена анимация сталкеров при переодевании
  • в меню добавлено оповещение о невозможности сохранения
  • для НПС переделан расчет темпа стрельбы, добавлен учет отдачи
  • добавлена проверка объема инвентаря в окне обыска сталкеров
  • PowerLoss зависит от состояния костюма
  • поправлен дождь
  • бустеры иммунитета переведены на относительное воздействие (чтобы были одинаково эффективны на всех уровнях сложности)
  • переработан CEffectorZoomInertion, добавлена задержка дыхания, влияние здоровья, сонливости, положения тела (выключен SCRIPT_EZI_CONTROL)
  • переработка костров: добавлено собственное освещение, тушение дождем, намокание, сохранение состояния, добавлен розжиг (необходим для зажигания сырого костра), добавлена полноценная логика
  • сталкеры научились разжигать костры
  • переделана проверка позиции сохранения
  • добавлена настройка ungroupable для предметов
  • исправление модуля аренды нычки
  • отключен подъем артефактов сталкерами в оффлайне
  • исправление одновременного выхода в онлайн родителя и дочернего предмета при телепортирующемся предмете
  • исправление ошибки оригинала на серверной части, которая в редких случаях приводила к зависанию апдейта
  • добавлена возможность выдать однотипный квест единожды
  • добавлена возможность инициализировать уникальный конфиг для каждой группировки
  • добавлены зоны сохранения на ЧАЭС-2
  • добавлена карманная точилка для ножа
  • CHUDTarget переведен на RayQuery с пропуском прозрачных поверхностей
  • исправлено зависание рестрикшена при добавлении type None рестриктора
  • доработан secondary hit у аномалий, добавлены опции:
    • light_animation, light_brightness (альтернатива light_color)
    • blowout (включен ли выброс)
    • idle_particles_keep_on_blowout (идл паритклы продолжаются во время выброса)
    • secondary_hit_time (периодичность хитов)
    • secondary_hit_on_idle (бьёт и в спокойном состоянии)
    • secondary_hit_ignored (бьёт все объекты в зоне)
  • добавлен параметр для костюма влияющий на скорость спринта
  • добавлены батарейки для фонарика
  • визуализирован слот артефакта
  • доработки класса артефакта в движке
  • вырезан режим r2a в рендере, бампнута стандартная проверка поддержки DirectX 9
  • включена оптимизация компиляции шейдеров
  • вырезан ремонт у Сахарова
  • добавлен параметр art_increase в торговлю, позволяет убрать дополнительную прокачку артефактами
  • добавлена опция "качество солнца"
  • ограничение агрессии сталкеров к обидившим монстрам
  • доработки менеджера опасностей и менеджера памяти для НПС
  • сталкеры прячутся от дождя и от Выброса
  • переделано юзание спящих сталкеров: нужно тыкать несколько раз, чтобы разбудить
  • исправлено несколько ошибок в классе гулагов
  • произведено вынесение логики респавнеров и смарт террейнов из all.spawn
  • чистка all.spawn от ненужных объектов
  • баллистическая поправка и расчет упреждения для НПС
  • НПС научились выцеливать конкретную часть тела (приоритетно - голову)
  • развесовка точности стрельбы по группировкам
  • для торговли добавлен учет пустой корзины на покупку у НПС
  • имплементирована движковая фишка с нужным артефактом для торговца, нужный артефакт торговец купит дороже, также он исключается из списка квестов
  • в движке доделана торговля за наличные деньги (как альтернатива электронным)
  • исправлен потенциальный слайсинг размера нет-пакета (оригинальный баг ЧН/ЗП, но не мешает добавить и в ТЧ)
  • существенно расширена библиотека анимаций сталкеров под алайфом
  • доработка схемы посиделок у костра:
  • состояние сна (ночной длинный и дневной во время дождя),
  • состояние пьянки (если у всех есть водка, могут забухать и улечься спать)
  • сохранение этих состояний
  • исправлены переталкивания баранов в попытке занять свое законно выделенное место
  • анимации курения, демонстрирования артефакта, затирания бородатых анекдотов
  • новые переходы между анимстейтами
  • оттаскивание трупов переведено на движковый захват
  • камперы обижаются, если погасить костёр
  • добавлены специальные варианты иммунитетов сталкеров
  • добавлены дополнительные варианты озвучки бандитов
  • для кемперов добавлено приседание при перезарядке
  • для гранатометчиков добавлена возможность стрельбы по наводке товарищей без наличия активного врага
  • исправление проигрывания зацикленных звуков в ph_sound
  • вырезано мусорное "арена" оружие
  • добавлен новый режим взгляда: направление по движению с кручением башкой в сторону цели + движение задом
  • исправлена часть проблем анимации сталкеров (дергание при старте с места, залипание анимации поворота, ...), перенастроены скорости поворота, синхронизирована скорость анимаций с анимацией оружия
  • добавлена анимация головы при проигрывании диалоговых звуков
  • введена зависимость скорости спринта от уровня сонливости
  • снижение скорости бега при приближении выносливости к критическому уровню
  • увеличино время действия защитных бустеров
  • добавлен новый стейт подраненного для сталкеров
  • исправлено 'проглядывание' сквозь стену, когда камера находится к ней слишком близко
  • подвинута камера актора вправо для соответствия его анимациям (сдвигается при наличии оружия в руках)
  • поправлена анимация выглядывания влево соответственно движению камеры
  • добавлены новые анимации постояльцам бара
  • добавлена метка 'pp' на точке патрульного пути для точного позиционирования
  • доработка стейт менеджера для учета новых стейтов поведения
  • добавлена возможность менять параметры воспроизведения скриптовой анимации
  • исправлено отставание отрисовки активного предмета персонажа
  • доработка прицеливания сталкеров по дружественному персонажу
  • монстры запоминают аномалии, прочувствованные шкурой
  • добавлен тег kill_time для описателей тасков, чтобы можно было убивать время и из хмл
  • повышена защита контейнеров от радиации
  • мелкие правки торговых листов
  • добавлено влияние ауры локации на свойства артефактов
  • добавлен учет количества проданных предметов на прокачку отношений, если цена корзины ничтожно мала
  • перебалансирована заточка ножа
  • возвращена оригинальная ТЧ погода
  • добавлен модуль для перекодировки внешних файлов ansi <-> utf8
  • добавлена новая схема ph_storage (зарисовка)
  • переделано прямое освещение
  • перенесены санкаскады и саншафты из ЗП
  • добавлена возможность указать интенсивность мягкой воды в погоде вместо хардкорной константы, дефолтное значение в погоде равно этой константе
  • адаптирован объемный свет из ЗП
  • имплементировано FXAA сглаживание
  • добавлено SSDO
  • множество других мелкий дополнений и исправлений предыдущей версии

Ссылки на скачивание:

 


spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сейчас точно не скажу, но ключевые квестовики останутся в живых.


Дополнено 0 минут спустя
Только что, Maximouse сказал:

точно не скажу

Потому что полтора литра еще не пригубил.


final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CherryPie  Ты с начала к охотникам сходи, там у лидера будет квест отнести посылку к этому ученному. Тогда наемники допустят к телу после диалога.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, yurv3 сказал:

CherryPie  Ты с начала к охотникам сходи, там у лидера будет квест отнести посылку к этому ученному. Тогда наемники допустят к телу после диалога.

Я подходил к ним, но после того как убил одного из наймов, он сказал, что мол зеленый я еще и кому попало работу не даем, переиграть с захода на локу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Смотри сам,  на общее прохождение пока не влияет. Это задел на будущее. Там у Кузнецова квест отнести контейнер охотникам, после должны включаться квесты у охотников. Насколько реализовано в этой версии не знаю. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, yurv3 сказал:

Смотри сам,  на общее прохождение пока не влияет. Это задел на будущее. Там у Кузнецова квест отнести контейнер охотникам, после должны включаться квесты у охотников. Насколько реализовано в этой версии не знаю. 

Вот это конечно печально, потому, что у меня этот квест провалился, не глянул что он на время короткое

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Так, для особых на кокой версии можно играть? Steam, GOG, и где можно скачать другую версию, на всех торентах от гог версия.

Изменено пользователем HellHamster

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, HellHamster сказал:

Так, для особых на кокой версии можно играть? Steam, GOG, и где можно скачать другую версию, на всех торентах от гог версия.

Модификация ставится, как самостоятельная игра, никакие версии подбирать не нужно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
34 минуты назад, pauk_200 сказал:

Модификация ставится, как самостоятельная игра, никакие версии подбирать не нужно)

Спасибо, об этом вроде нигде не сказано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, HellHamster сказал:

Спасибо, об этом вроде нигде не сказано.

Да не за что. Обычно если нигде не указывается версия, мод ставится самостоятельно, особенно на ТЧ, где 1.0004 и 1.0006 не совсем совместимы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно примерные системные требования?
Пойдёт на конфигурации: Intel Celeron N4000 (2 core from 1.1 GHz) (да я в курсе что тут и обычный сталкер под вопросом но он тянет без вопросов на статике)
Intel UHD 600 - до 2 ГБ видеопамяти(из ОЗУ)
4 ГБ оперативы

Заранее спасибо
И поздравляю с релизом версии 1.5 🙂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребята как спавнер на 1.5 накатить? Будьте добры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 07.08.2020 в 13:39, S_K_I_L_L_E_R сказал:

Можно примерные системные требования?

Официально никто не объявлял, но у тебя есть шанс.


final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 07.08.2020 в 17:39, S_K_I_L_L_E_R сказал:

Можно примерные системные требования?
Пойдёт на конфигурации: Intel Celeron N4000 (2 core from 1.1 GHz) (да я в курсе что тут и обычный сталкер под вопросом но он тянет без вопросов на статике)
Intel UHD 600 - до 2 ГБ видеопамяти(из ОЗУ)
4 ГБ оперативы

Заранее спасибо
И поздравляю с релизом версии 1.5 🙂

Тут зависит от того, как оригинальный ТЧ хотя бы на полной динамике себя ведёт с подобной конфигурацией, рендер в модификации лишь один, переключить нельзя, по сему, если только статика нормально работает, и пытаться не стоит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, pauk_200 сказал:

Тут зависит от того, как оригинальный ТЧ хотя бы на полной динамике себя ведёт с подобной конфигурацией, рендер в модификации лишь один, переключить нельзя, по сему, если только статика нормально работает, и пытаться не стоит.

Печаль беда, с недавних пор только статика ибо комп полетел(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую,а возможно ли накатить данный проект на стимовскую версию?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, 3eJIeHbIu_4au сказал:

а возможно ли накатить данный проект на стимовскую версию?

Накатить - да.

Только мод уже готов к работе, то есть скачиваешь, ставишь и запускаешь РР.

Все удовольствие на десять гектаров.

Изменено пользователем Maximouse

final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Maximouse сказал:

Накатить - да.

Только мод уже готов к работе, то есть скачиваешь, ставишь и запускаешь РР.

Все удовольствие на десять гектаров.

Понял,спасибо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, в темной лощине квест ученого делал, он сказал, что парни его (наемники) трогать меня не будут, ну пока я отходил до лесопилки, чтобы отдать кейс доктору (мяснику) они походу сдурели и когда я вернулся к ним (мимо проходя на Кордон) они начали палить в меня. Это баг? 

Изменено пользователем CherryPie

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CherryPie, похоже на то, переигровка приводит к тому же результату?


final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Диалог с ученым не переходит в фазу законченного задания, он всегда спрашивает хочу ли я поработать на него, я говорю да. 2 раза бегал, т.к помер потом. Так-то они нейтральны, но только когда первый раз приходишь сумку отдать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, CherryPie сказал:

только когда первый раз приходишь сумку отдать.

Логично, дальнейшая агрессия неписей ожидаема.

8 минут назад, CherryPie сказал:

Диалог с ученым не переходит в фазу законченного задания

По квестам ничего не менялось с 1.4, но я не все проходил.


final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Maximouse сказал:

Логично, дальнейшая агрессия неписей ожидаема.

По квестам ничего не менялось с 1.4, но я не все проходил.

Тогда как мне потом сдать квест ученому когда я найду полтергейста? Они же стреляют. Убивать придется?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 часов назад, CherryPie сказал:

Убивать придется?

Скорее всего, потому что незаметно проскользнуть не получится.


final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Урон оружия это конечно жесть. Дробь почти не наносит урона. Пришлось подредактировать до значений ТЧ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, Seriy888 сказал:

почти

Почти не считается.)

19 минут назад, Seriy888 сказал:

Пришлось подредактировать до значений ТЧ.

И ты в терминаторы решил податься?


final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу