hi_flyer 542 Опубликовано 20 января (изменено) Тип: Глобальная модификацияПлатформа: ТЧ Дата: 2012-2024 Спойлер Проект является восстановлением "Того Самого Сталкера" за период 2002-2003 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в середине-конце 2003 года. Спойлер Сюжет: Сюжет мода практически полностью переделан по сравнению со старыми версиями, в качестве основы - оригинальная повесть "Дети Зоны" (литературный сюжет игры 2003г), а также ранний сюжет 2002г. НПС: Подбирают хабар и осматривают трупы (со старой озвучкой). Умеют использовать лестницы. Кидают гранаты (планировалось в 2004г). Используют болты у аномалий. Обходят аномалии. Лечат себя. Изменены алгоритмы поведения в бою и спокойном состоянии. Некоторые НПС с более высоким рангом могут не согласиться торговать с ГГ. Умеют переодеваться в более лучшую броню. Умеют торговать с торговцами. Умеют торговать друг с другом. Могут предложить поторговать в общем чате, если имеют хабар на продажу. Можно предложить поторговать с НПС посредством ПДА. Неизвестные сталкеры со временем получают клички. Если вас окружили враги, и рядом в пределах обнаружения контакта ПДА находится не враждебный сталкер, можно попробовать позвать этого сталкера на помощь посредством ПДА диалога. Новые сталкеры что появляются в зоне имеют случайный набор оружия и визуал. Посылают сигнал SOS при ранении. Могут заболеть болезнями и умереть от них. Торговцы спят по ночам и не торгуют. Фичи: На сложности Мастер можно сохраняться только в там, где есть крыша над головой. Большинство электроники зависит от источников питания. Экзоскелет улучшает характеристики подвижности ГГ, но требует аккумуляторов. Чтобы узнать свойства артефактов, нужно иметь информацию в ПДА о нем. Возможность собирать части мутантов, при наличии информации в ПДА о нем. Еда портится со временем. Возможность снять тайник сталкера с его ПДА. Физика и эффекты при нахождении под водой. Тайники на локациях с каждого начала игры появляются рандомным образом. Насыщение еды зависит от её состояния. Артефакты имеют случайный вес и цену. И прочее... Прочие фичи из Диз. документов: Доски объявлений у торговцев. Научные группы. Приборы и костюмы с уникальными свойствами. Аномалия "Мертвая зона" в которой не работает техника и электроника. Выброс с респавном артефактов, аномалий и прочими фишками из диз. документов. Капсула R1 для артефактов. Диздоковские свойства и возможности артефактов. Болезни ГГ. Пси-оружие. Артефакты и аномалии. Возможность разжигать костер и готовить пищу. Жажда и усталость (влияет на подвижность ГГ). Пища и оружие найденная в зоне может быть заражена радиацией. Грави артефакт заменен на гравиперчатку из старых концепт артов. Разрядник аномалий. И прочее... Локации: Восстановлены две локации из дизайнерских документов (Крысиные подземелья и Уровень12). Переделаны детейлы под стать сборок OL Некоторые локации были дополнены в соответствии с лит. сюжетом и диздоками. Добавлено дополнительное глобальное освещение на статике (hemi и sun источники). Исправления ошибок геометрии. Соединение некоторых локаций. Дополнены окрестности локации Припять. Рендер: Качественные лайтмапы статики без сжатия, с возможностью опционального их отключения в опциях для слабых видеокарт. Исправлены дин. тени на статике, улучшено разрешение теней и прочее. Включен расчёт тумана для детейлов, находящихся на большом расстоянии. Поддержка HQ геометрии. Валлмарки на динамических объектах появляются в 99% случаев. Восстановленно (прочее): Класс минигана из 1114. Дополнительная инерция худа как в 14хх. Востановлен старый, более детальный расчёт всей физики в игре (увеличена точность расчёта, более плавная симуляция физики как в демонстрационных сборках). Восстановлен старый регдолл НПС (как в 14хх-18хх). Восстановлены худы предметов. Были в сборках до 18хх (еда, девайсы, итд). idle звуки у бинокля, как в билде 1154. Физический импульс по ГГ от аномалий и мутантов. Восстановленна случайная озвука при спокойном состоянии НПС. Восстановлена озвучка дружественного огня между сталкерами. Восстановлена озвучка учащённого дыхания в бою у НПС. Переделан движковый АИ боя (на подобии билдов 18хх-19хх). Сталкеры в бою более подвижны и активны. Старый вид и функционал ПДА. При смерти мутанта в аномалии может появиться артефакт. Смена визуала рук у герметичных костюмов. Туман войны. Озвучка торговли со сталкерами. Возможность разбивать бутылки водки. Лимит на объем инвентаря и ящиков. Детекторы реагируют на артефакты как в 14хх. Ручной фонарь. Рассеивание статичных теней от солца на р1 Панорамы локаций как в билдах 11хх-14хх Фонарики при смерти НПС не гаснут. Зум миникарты на клавиши - + Монстры телекиинетики умеют кидать трупы Подсветка имени сталкера при нажатии клавиши действие Полноценное общение по ПДА Старый звук приземления ГГ (при наличии костюма) Биографии сталкеров Послностью восстановлен старый инвентарь (фонарь на поясе, слот гранаты, 3д статик, описание информации о ГГ) Мутанты и нпс отлетают от удара автомобиля как в 1935 Offline A-life: Каждый появившийся в зоне новый симуляционный сталкер имеет свою глобальную цель нахождения в зоне, и занимается её реализацией в реальном времени. Передвигаются (путешествуют по зоне) по всем локациям в реальном времени. Воюют. Собирают артефакты, хабар, охотятся за информацией. Торуют между собой и торговцами. Могут умереть в аномалиях. Отправляют сообщения в сеть о произошедших различных событиях. Оружие: Двухстволки стеляют дуплетом на отдельную клавишу. РГО детанирует при контакте с геометрией. Старый вид трассеров + исправления. Дополнительная альтернативная анимация для болта (была в старой модели OL). Старый расчёт рикошетов. Восстановлена анимация клина ствола. Исправлены некоторые движковые баги оригинального движка. Гравидробовик теперь стреляет болтами. Правка положения худов под стиль OL. Правки геометрии, и замена моделей некоторых образцов. Транспорт: Потребность в аккумуляторе, бензине. Появляется с случайным кол. топлива, заряда аккумулятора. Старая физика поведения. Новые руки на руле. Возможность толкать застрявший транспорт на клавишу TAB. Правка багов. Мутанты: Контролер может пытаться контролировать ГГ. Востановлены мутанты из концепт-артов. Восстановлен прыжок у собак, контролера, псевдогиганта. Монстры с возможностью прыжка умеют перепрыгивать физические объекты. Восстановлен оригинальный движковый пси-удар у псевдособаки. Восстановлены анимации паники, агрессии, анимации когда мутант услышал странный звук. Восстановлено бесшумное подкрадывание у контролёра и старая пси-атака (как в билде 1935). Раненое состояние контролёра Регенерация химеры Некоторые мутанты боятся костров. Оптимизация: Автоматическая корректировка численности симуляционных мутантов. На локации добавлены сектора и порталы для лучшей производительности. Некоторые фичи из прошлых версий реализованы через движок, что даёт прирост производительности по сравнению со скриптовыми аналогами. Источники света выключаются на большом расстоянии от камеры. Отключена загрузка текстур в оперативную память, что позволило существенно снизить её потребление. Для очень старых видеокарт добавлена опция компресии новых (тяжёлых) лайтмапов. Существенно снижает потребление видеопамяти. Включать только для виждеокарт с <= 512 мб памяти. Прочие движковые оптимизации. Прочие правки\исправления: Добавлен перепаковщик патронов в рюкзаке. Скрещиватель артефактов работает не мгновенно. Во время дождя нет пыли под ногами НПС и лапами монстров Счётчик квиксейвов. Исправлены нулевые пачки патронов (теперь их количество случайно для каждой пачки). Добавлены автосохранения. После получения определённой концовки, есть возможность продолжить игру в режиме freeplay (создаётся сохранение start_freeplay_olr в папке сейвов). А также прочие фичи, особенности и изменения. Спойлер Спойлер Спойлер Внимание: если Вы раньше не играли в версию 3.0, не сторонник умеренного или медленного геймпея, околохардкора, и прочих усложнений прохождения - при начале новой игры выбирайте сложность "Новичок". Мод на данный момент находится в состоянии открытого бета-теста, что означает, что в нём будут различного рода недоработки, вылеты и баги. Вы можете помочь в тестировании сообщив о Вашей проблеме в данной теме мода. Скачать мод: https://drive.google.com/file/d/11RFIRu5LBI3Y8JBDxwcGWQmKKayzINdz/view https://disk.yandex.ru/d/uideOCVGh3KS3Q https://cloud.mail.ru/public/CnYS/uvyBH2hRK Патч: Патч OLR30-patch 3.0.19 - Индикация заряда батареи ПДА во вкладке "задания" - Симуляционные НПС на локации НИИ Медприбор будут переодеваться в антирадиационные костюмы - Мутанты больше не смогут попасть внутрь бара - Добавлена миникарта на уровень "Крысиные катакомбы" - Тестовая правка вылетов типа "Can't find model file 'яactors\..." (применяется с новой игрой) - Правки текстов - Исправлено отсутствие текстуры глаз и рта у Мессера, подправлена текстура лица; - Торговец Долга не покупает все артефакты - Увеличено время наличия метки на Ярославе - Ртутный шар теперь можно класть в капсулу R1 - Правка текста о получении "разряда опытных" - Правка сообщений о мстящих сталкерах - Правка репутации при уничтожении фантома на Кордоне - Правка диалога о жажде у Бармена - Правка диалога о Светлом Луче - Убрана возможность диалога с монолитовцами - Фикс бага капсулы R1 с возможным отображением названия артефакта без наличия инфы о нём - Уменьшен износ артефакта "Личинка" - Текстовая подсказка на проход к переходу на Медприбор с подземки свалки - Выдача награды ГГ за квесты клана убийц в ТД - Если отдать сафьяновую папку карликам, они не будут агрессивны к ГГ, как и некоторые из голых бюреров - Фикс объёма протекты и страйкера - Увеличены защитные характеристики костюма Голмара - Уменьшен эффект мерцания от радиации на НИИ Медприбор - Правки силы атак мутантов - Добавлен небольшой обучающий диалог в начале игры Жабе, разъясняющий о бесполезности продажи оружия и необходимости искать артефакты - Бармен не отправляет сообщения о поступающих в продажу патронах при его отсутствии в Баре - Правка награды за уничтожение контролёра на Холмах - Правка задания досок объявлений на артефакт меркурий - Снижено увеличение жажды у батона - Профессор даёт инфу о сильных грав. артах при квесте на их поиск - Добавлен туториал по масштабированию миникарты на худе - Вывод иконок жажды и сонливости вынесен в общую систему вывода Благодарность за помощь в правках: Александр Беляев zippa Александр Шкаредный Anton Inthesky Кирилл Юркин https://disk.yandex.ru/d/D-X01EDJLftOOA https://drive.google.com/file/d/1l1jeNlQ6_BSdW0p2p4JgBtpMVLuHStpK/view?usp=sharing Патч кумулятивный, и не требует установки предыдущих. Установка: Переместить файлы из папки gamedata с заменой. Спойлер В. При запуске пишет "Отсутствует библиотека MSVCR120.dll", но у меня уже установлено ms visual++ 2013 года. О. Нужно установить 32-битный vc_redist.exe --- В. Нужна ли оригинальная игра? О. Нет. --- В. Как запустить игру? О. 1.Распаковать архив 2. Запустить Oblivion Lost Remake.exe 3. Играть --- В. Звук в игре отсутствует. О. Из папки _appdata_, в папке soft установи oalinst -- В. Где находится лог вылета? О. В папке _appdata_/logs. Последний созданный текстовый документ и явлется полным логом. -- В. Вылет с логом [error]Description : any vertex in patrol path. 0. Пока текущее решение - уйти с локации на которой происходит вылет, и вернуться туда позже. В будущих патчах которые будут требовать новой игры обнаруженные вылеты будут пофикшены. --- В. Вылет с логом check_for_file not found file gamedata\meshes\яяactors\ 0. Создайте папку яяactors по пути gamedata-meshes, после чего скопируйте туда все содержимое из папки actors. --- В. Уменьшается здоровье без видимых причин, почему? О. Вероятней всего, это лучевая болезнь или простуда. Первая лечится водкой, антирадами либо Жабой, вторая - пользованием целой брони. Более подробная информация о болезнях есть в журнале. --- В. Как включить бег с оружием? Почему так сложно? О. Перейдите на сложность "новичок", она рекомендуется для первого прохождения, а также игрокам, не предпочитающим околохардкора. --- В. Как заработать деньги в начале игры? О. Основной способ заработка - поиск артефактов. --- В. Как поднять репутацию? О. Выполняйте задания, лечите раненых. --- В. Крадут ли содержимое тайников? О. Да, за исключением камер хранения, сейфов. --- В. Как узнать свойства артефактов? О. Обратиться к ученым а баре, а также проходить квесты. --- В. Сталкеры по каким-то причинам стали враждебными, что делать? О. Обратитесь к Жабе, за деньги он решит проблему. --- В. Где искать гравитационные артефакты для Диггера? О. Их месторасположение случайно, исследуйте локацию, ждите выбросов, торгуйте с иными сталкерами, заманивайте мутантов в аномалии. Слабый гравитационный артефакт можно получить за спасение сталкера, на северо-восточной части кордона. --- В. Погиб тот или иной персонаж, игра сломалась? О. Нет, пройти модификацию можно будет и без него, максимум - потеря нескольких дополнительных заданий. --- В. Как зарядить детекторы? О. На текущий момент - никак. --- В. НПС "украли" квестовый артефакт или предмет, переигрывать? О. Нет, игрой подобное предусмотрено: будет либо иной способ его получения, либо задание по его доставке не является обязательным. --- В. Где найти те или иные документы? О. Обратитесь к Осведомителю. --- В. Почему Жаба не принимает артефакт со свалки? О. Поговорите с Кабаном, у блокпоста Долга. --- В. Где найти пропавшего курьера по просьбе Жабы? О. В колодце. --- В. Задание на сопровождение стопорится из-за стоящих без движения НПС О. Сохранить и загрузить сейв во время сопровождения. --- В. Почему не пускают в бар с документами Медприбора? О. Необходимо посетить Темную Долину и принести дополнительно документы оттуда. Если задание на это не было получено - вернуться на свалку, ближе к мосту, и ждать сообщения. --- В. Где ячейка хранения в баре, доступ к которой даёт охранник? О. С подвала выходите, поворачиваете налево, и насквозь здание пробегаете, там возле выхода комната есть, дверь открывается когда оплачиваете доступ, в ней ящик. --- В. Есть ли смысл заправлять генератор в крысиных катакомбах под кордоном? О. Он только некоторые лампы включает на динамическом освещении. Будет просто больше света. --- В. Как лучше ориентироваться в крысиных катакомбах \ Где найти темного сталкера в катакомбах? О. Пользуйтесь масштабированием карты: +\- на клавиатуре. --- В. Как включить электричество в лаборатории под Темной долиной? О. После телепортации в подвал к карлику, пройдите на другой его конец, там оборудование. --- В. Где искать источники заражения в МГ? О. Источника 2: в канализации, в избе, на них есть метки на карте. --- В. Где искать ученых в МГ? О. Помогите зомби в одной из избушек, он даст прямую наводку. --- В. Куда везти грузовик на кордоне, по квесту ученых? О. К воротам на самом краю локации, за заводом. --- В. Где найти пда в подземке агропрома по наводке из тайника стрелка? О. В одной из комнат, под потолком, в матрасе. --- В. Где искать прототипы пси оружия для Доцента? О. Внимательно прочитайте описание задания, все необходимое компоненты четко указаны в нем. --- В. Где искать смерть-лампу на болотах? О. На западном мосту Болот, висит на бетонных плитах. Через F она не подсвечивается, нужно подходить к ней вплотную и забирать. --- Спойлер Автор проекта: hi_flyer - основной разработчик: сдк, сценарий, реализация сюжета, геймдизайн, скрипты, движок, шейдеры, диалоги, освещение, компиляция локаций, правки геометрии, локации, конфиги, ui дизайн и настройка, звук, и.т.д. Участвовали в разработке проекта: Cartoteka - дополнение диздоков, дополнительное лит. содержание, модели. Domestos - текстуры, озвучка. Vinc - новые модели, сайт, медиаподдержка. Владислав Мессер - новые модели, анимации, текстуры. Спасибо: Vyacheslav Chyachenko - движок Vx_SK98 - геометрия Кирилл Беспамятнов - геометрия Red_Virus - движок Modera - подсказки и код saas - подсказки и код Порталу Zone Chronicles ypaL62 - анимации и модели. proger_Dencheek - движок, скрипты. 1RIDDICK11 - озвучка Старейшины. DemonShrams - Доп. геометрия. Vector - моделирование и дизайн уровня12, модель капсулы r1. CuJIbBEP - исправления моделей растительности, правка геометрии. Shoker - код Никита Лебедин - Правки моделей Максим Суходолов - Правки моделей и новые иконки НПС DoubleT - Анимации Андрей Зотов - настройка худа FN2000 и СВУ VEX - правки антивыгиба костей onetwo - модель арта Владислав Сульдин - озвучка РСФСР - дополнительные объекты для ростока и свалки Андрей Макаров - озвучка Станислав Черсков - озвучка Ришад Аллабердиев - озвучка Gallard Records - озвучка RuWar - видеозаставки Кянан Велиев - поддержка Илья Горц - поддержка Павел Фазлуктинов - озвучка 2clip - модели lvg_brest - код Ray Twitty (aka Shadows) - код nummer - код dsh - подсказки и код charsi - код группа Ugra - эмбиент треки Сергей Крашенинников - модель винтовки macron - патчи для версии 2.5 Xray Oxygen team - код OGSR engine - код Артём Титов - модель военного Отдельная благодарность: Гипотермист CapitN_KANG Луис ANDrevenge STALKER - SHOC Juan Pablo Александр Шкаредный Котячий Сергей Гесс Проект является вольной интерпритацией невышедшего проекта - S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Все представленные в моде события вымышленные, все совпадения случайны. Спойлер Donation Alerts:Ссылка Яндекс деньги: 41001719840669 Изменено 23 апреля пользователем hi_flyer 100 45 8 15 10 9 5 2 1 22 3 9 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Штази 53 Опубликовано 21 июня Только что, DepayLol сказал: Штази но стоит отметить они не такие уж глазастые за пределами блокпоста, особо не палят. Тебе видимо повезло(или мне). У меня они чёт совсем наглые и стреляют при любой прямой видимости практически(разница в том что издалека одиночными меня пытаются выцепить). Я могу стоять у деревни а они по другую сторону реки( где если пройти труба будет) и шмаляют. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Depay 70 Опубликовано 21 июня Штази ну бывало такое. И даже в деревню за мной шли. Хотя патрульные по дороге особо меня не палят всё таки. По разному получается. 1 Anomaly Lost Zone - Open Beta Test 1.0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Штази 53 Опубликовано 21 июня Только что, DepayLol сказал: Штази ну бывало такое. И даже в деревню за мной шли. Хотя патрульные по дороге особо меня не палят всё таки. По разному получается. По настроению видимо) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ЛУКИСТИФ 0 Опубликовано 21 июня Всем привет! Вот решил я поиграть наконец в эту модификацию. Окунуться в билд с головой так сказать. И Хардкорность игры не такая большая проблема в сравнении с некоторыми проблемными моментами. А именно: 1. При использовании контейнера для переноски артефактов игра почти всегда вылетает. Один раз только без вылета контейнер сработал. И все бы ничего, но при высокой хардкорности некоторые артефакты фонят очень сильно. И без контейнера тяжко. А возможно что в дальнейшем будет и не возможно. 2. Спустился в катакомбы на кардоне. Решил выйти из них. И Опять оказываюсь в катакомбах)) Суть в том что когда я поднимаюсь по лестнице на выход из катакомб (кардон), то игра загружается и не успев запуститься, сразу идет на повторную загрузку но уже обратно в катакомбы. То есть я просто не могу выйти))) Кто с этим сталкивался, как вы это преодолели? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kapernaum 55 Опубликовано 22 июня (изменено) 14 часов назад, ЛУКИСТИФ сказал: Всем привет! Вот решил я поиграть наконец в эту модификацию. Окунуться в билд с головой так сказать. И Хардкорность игры не такая большая проблема в сравнении с некоторыми проблемными моментами. А именно: Привет скоро выйдет глобальный патч который требует новую игру , его уже почти два месяца пилят так что скорей всего никто править эти баги уже в этой версии не будет.. Изменено 22 июня пользователем kapernaum 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TOXIKK 0 Опубликовано 22 июня Всем привет, парни. Как поговорить с профессором о ветрах безумия? Я лишь узнаю от него, что Доктор на болотах, но проход к ним закрыт Пси-излучением, как и проход в светлый луч с группой ученых. что делать? Это какой-то баг или я должен выполнить какой-то квест? (У меня есть при себе "Ветры Безумия "). Заранее спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Depay 70 Опубликовано 22 июня kapernaum не смотря на то, что я фанат OLR, думаю что сей проект уже не исправят до состояния лучше. Главные возмещения игроков - скорее всего останутся. Да и послевкусие никуда не убрать. 1 Anomaly Lost Zone - Open Beta Test 1.0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kapernaum 55 Опубликовано 22 июня (изменено) 11 часов назад, DepayLol сказал: kapernaum не смотря на то, что я фанат OLR, думаю что сей проект уже не исправят до состояния лучше. Главные возмещения игроков - скорее всего останутся. Да и послевкусие никуда не убрать. Думать можно все что угодно , фанат или не фанат какая разница? Есть автор темы и человек который создал этот мод только ему известно что с модом будет . вон 2.5 по этот день патчи и фиксы время от времени получает от ув. Макрона хоть по сути дорабатывать там нечего.. время покажет и вообще я ответил на вопрос своим личным предположением по поводу багов в этой версии мода Изменено 23 июня пользователем kapernaum 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
pauk_200 423 Опубликовано 23 июня 17 часов назад, TOXIKK сказал: Всем привет, парни. Как поговорить с профессором о ветрах безумия? Я лишь узнаю от него, что Доктор на болотах, но проход к ним закрыт Пси-излучением, как и проход в светлый луч с группой ученых. что делать? Это какой-то баг или я должен выполнить какой-то квест? (У меня есть при себе "Ветры Безумия "). Заранее спасибо Выполнить все задания Профессора, начиная с поиска плоти в Светлом Луче. Проход туда открыт, как с Янтаря, так и со Складов изначально ( на предупреждение о пси-излучении не стоит обращать внимания, оно не убьет ), только пока не успел избавиться от паразита - идти стоит в научном комбезе. Либо ехать, т.к. дорога хорошая, а артов очень много, все не унести будет. Дополнено 26 минуты спустя 15 часов назад, DepayLol сказал: kapernaum не смотря на то, что я фанат OLR, думаю что сей проект уже не исправят до состояния лучше. Главные возмещения игроков - скорее всего останутся. Да и послевкусие никуда не убрать. Разумеется, исправит, более того, дополнив многими вещами, которые не вошли в начало ОБТ. Большинство возмущений игроков основаны на том, что они не хотят читать диалоги, не пользуются половиной механик модификации и не вполне понимают, во что вообще играют. Также не смотря на многочисленные возмущения, очень мало объективного описания багов/предложений, с выкладыванием сейвов, скриншотов, логов, а от эмоциональных вскриков "как же сложно, собаки не свалке съели" толку нет, таких сообщений - подавляющее большинство, к сожалению. Моменты же, которые детально описываются, по возможности, фиксились и рассматривались разработчиком. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TOXIKK 0 Опубликовано 23 июня 41 минуту назад, pauk_200 сказал: Выполнить все задания Профессора, начиная с поиска плоти в Светлом Луче. Проход туда открыт, как с Янтаря, так и со Складов изначально ( на предупреждение о пси-излучении не стоит обращать внимания, оно не убьет ), только пока не успел избавиться от паразита - идти стоит в научном комбезе. Либо ехать, т.к. дорога хорошая, а артов очень много, все не унести будет. Cпасибо, Профессор за сотрудничество потребовал два сильных грави артефакта, не можешь посоветовать где их взять? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
pauk_200 423 Опубликовано 23 июня 1 час назад, TOXIKK сказал: Cпасибо, Профессор за сотрудничество потребовал два сильных грави артефакта, не можешь посоветовать где их взять? Каких-то фиксированных точек спавна артов в моде нет, все рандомно. Также стоит загонять монстров в аномалии, торговать с каждым сталкером, торговцем, следить за сообщениями в ПДА, у них довольно часто артефакты можно приобрести. Гравитационные артефакты - самые ценные в модификации, на них можно приобрести сильнейшее оружие в игре у Кольбата, так что собирать и копить их стоит всегда. Также огромную ценность представляют Кольца, если 2 таких артефакта нацепить на пояс, будет бесконечная выносливость, я на них всю игру проходил. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TOXIKK 0 Опубликовано 23 июня 17 минут назад, pauk_200 сказал: Каких-то фиксированных точек спавна артов в моде нет, все рандомно. Также стоит загонять монстров в аномалии, торговать с каждым сталкером, торговцем, следить за сообщениями в ПДА, у них довольно часто артефакты можно приобрести. Гравитационные артефакты - самые ценные в модификации, на них можно приобрести сильнейшее оружие в игре у Кольбата, так что собирать и копить их стоит всегда. Также огромную ценность представляют Кольца, если 2 таких артефакта нацепить на пояс, будет бесконечная выносливость, я на них всю игру проходил. Спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 2 018 Опубликовано 24 июня Спойлер 1 Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VectorX 1 Опубликовано 24 июня В 22.06.2024 в 00:21, ЛУКИСТИФ сказал: Всем привет! Вот решил я поиграть наконец в эту модификацию. Окунуться в билд с головой так сказать. И Хардкорность игры не такая большая проблема в сравнении с некоторыми проблемными моментами. А именно: 1. При использовании контейнера для переноски артефактов игра почти всегда вылетает. Один раз только без вылета контейнер сработал. И все бы ничего, но при высокой хардкорности некоторые артефакты фонят очень сильно. И без контейнера тяжко. А возможно что в дальнейшем будет и не возможно. 2. Спустился в катакомбы на кардоне. Решил выйти из них. И Опять оказываюсь в катакомбах)) Суть в том что когда я поднимаюсь по лестнице на выход из катакомб (кардон), то игра загружается и не успев запуститься, сразу идет на повторную загрузку но уже обратно в катакомбы. То есть я просто не могу выйти))) Кто с этим сталкивался, как вы это преодолели? Привет! 1. Как правило на первых патчах с контейнерами часто вылет был, сейчас только происходит если изначально контейнер пустой, т.е. если у тебя арт в инвенторе, который для контейнера, то шансы вылета меньше. 2. Это так и задумано, как будто. Пока не выключишь установку, которая в центральной комнате, выйти не получится, как я понял. (Я кстати так и не понял как ее отключить нормально, не получая дамаг от пси излучения, получалось только пробежать быстро к комнате через корридоры, ибо в самой комнате излучения нет.) P.S. Мод считаю легендарным, в плане восстановления контента, хейтеры мимо, надеюсь автор не в депрессии от негативных отзывов. Жду развития проекта. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ЛУКИСТИФ 0 Опубликовано 24 июня В 23.06.2024 в 16:18, pauk_200 сказал: Выполнить все задания Профессора, начиная с поиска плоти в Светлом Луче. Проход туда открыт, как с Янтаря, так и со Складов изначально ( на предупреждение о пси-излучении не стоит обращать внимания, оно не убьет ), только пока не успел избавиться от паразита - идти стоит в научном комбезе. Либо ехать, т.к. дорога хорошая, а артов очень много, все не унести будет. Дополнено 26 минуты спустя Разумеется, исправит, более того, дополнив многими вещами, которые не вошли в начало ОБТ. Большинство возмущений игроков основаны на том, что они не хотят читать диалоги, не пользуются половиной механик модификации и не вполне понимают, во что вообще играют. Также не смотря на многочисленные возмущения, очень мало объективного описания багов/предложений, с выкладыванием сейвов, скриншотов, логов, а от эмоциональных вскриков "как же сложно, собаки не свалке съели" толку нет, таких сообщений - подавляющее большинство, к сожалению. Моменты же, которые детально описываются, по возможности, фиксились и рассматривались разработчиком. 1. При использовании мешка для артефактов вылетает. 2. После перехода на медприбор через 10 секунд фатальная ошибка. Загрузился до перехода и зашел заново, все заработало. 3. На кордоне нет возможности выйти из подземелья у моста (при выходе начинается повторная загрузка в подземелье) 4. После "темной долины", на свалке при подходе к затопленной дороге в сторону бара, вылетает фатальная ошибка. Загрузился в темной долине и вышел из нее через ближний к бару выход. Вот перечень ошибок при прохождении на данный момент. И это я только дошел до бара. Сложность вообще не проблема, проблема вылеты игры из-за ошибок. А те кому не нравится сложность, ну покапайтесь в конфигах. Мне жалко время на бегатню, я сделал себе "бесконечную" стамину. И теперь спокойно бегаю по локациям. Так как на баланс игры это не влияет сильно (оружие не доступно при беге), но удобство повышает. И переносимый вес увеличил что бы не бегать к торговцу каждые 2 минуты из-за полных карманов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
pauk_200 423 Опубликовано 25 июня ЛУКИСТИФ Нет лога - нет вылета, описание того, что где-то когда-то что-то вылетает ничего не даст разработчику, следовательно, ошибка в перспективе не будет исправлена. Капсулу для артефактов стоит использовать лишь по назначению, при наличии радиоактивного экземпляра, если открывать ее от нечего делать, то возможен вылет. Бесконечная выносливость не просто влияет на баланс, а рушит его окончательно, лишая возможности в принципе разобраться в геймплее игры, выявить и расписать какие-то реальные его просчеты. На первый взгляд 1 упрощение уничтожает такие механики как: раскрытие свойств артефактов, их использование и комбинирование, торговлю с НПС и мониторинг рынка игры, пользование транспортом, планирование боев с монстрами, исследование локаций с целью избежать схватки с мутантами, ибо не ото всех убежать получится вовремя и т.д. и т.п. С повышением веса ситуация еще хуже, но тут уже объяснять не буду. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Данечка 1 Опубликовано 25 июня А кста. Музыки той самой из 2.5 в авто не хватает. Дополнено 4 минуты спустя Ещё кстать вопрос. Грядущий патч будет затрагивать фразы нпс? Кричат одно и тоже чуть ли не с повтором а анекдоты и жалобы их тоже чёт не ахти всмысле повторяются часто. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kydecnik 1 Опубликовано 28 июня Хочу начать проходить данный мод, давным давно играл в olr 2.5, но не допрошел до конца, и хочу перед стартом мода задать пару вопросов. 1)На каком освещении лучше проходить игру, раньше я в оригинальном сталкере и в различных модах играл на статике потому что у меня был слабый комп, а как появился мощный то я все моды прохожу на динамике(нравится большое количество теней, да и игра становиться как-будто ярче, нет ощущения что мир накрывает гигантская туча), так вот я просто слышал что вроде как игра на olr 3.0 лучше себя ведет на статике. 2)Так же я слышал что в моде арты со временем разваливаются, хочу узнать есть ли возможность куда нибудь их положить так что бы они не портились, я конечно не знаю насколько быстро ни портятся, но мне кажется это обесценивает артефакты для использования, и если тут есть трансмуты как в олр 2.5, то при поиске второго артефакта первый развалится. 3) Главный вопрос насколько игра проходима? Я специально ждал патчей, хочу узнать на сколько много багов, вылетов, и случаев когда надо откатывать сейвы на часы назад. И может вообще нет смысла начинать сейчас проходить, возможно выйдет 20 патч, но я не слежу за этим, да и нигде не видел новостей, но если есть инфа, ответьте пожалуйста. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Depay 70 Опубликовано 28 июня Kydecnik да а целом пройти мод можно хоть сейчас, но вроде как готовят глобальный патч. Тут уж сами решайте, играть или нет. Anomaly Lost Zone - Open Beta Test 1.0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
pauk_200 423 Опубликовано 28 июня 3 часа назад, Kydecnik сказал: Хочу начать проходить данный мод, давным давно играл в olr 2.5, но не допрошел до конца, и хочу перед стартом мода задать пару вопросов. 1)На каком освещении лучше проходить игру, раньше я в оригинальном сталкере и в различных модах играл на статике потому что у меня был слабый комп, а как появился мощный то я все моды прохожу на динамике(нравится большое количество теней, да и игра становиться как-будто ярче, нет ощущения что мир накрывает гигантская туча), так вот я просто слышал что вроде как игра на olr 3.0 лучше себя ведет на статике. 2)Так же я слышал что в моде арты со временем разваливаются, хочу узнать есть ли возможность куда нибудь их положить так что бы они не портились, я конечно не знаю насколько быстро ни портятся, но мне кажется это обесценивает артефакты для использования, и если тут есть трансмуты как в олр 2.5, то при поиске второго артефакта первый развалится. 3) Главный вопрос насколько игра проходима? Я специально ждал патчей, хочу узнать на сколько много багов, вылетов, и случаев когда надо откатывать сейвы на часы назад. И может вообще нет смысла начинать сейчас проходить, возможно выйдет 20 патч, но я не слежу за этим, да и нигде не видел новостей, но если есть инфа, ответьте пожалуйста. Стоит ждать, мод очень длинный, текущий патч с выходом нового станет сразу же неактуален, ибо будет требовать новой игры. По освещению: лучше полная динамика, но крайне важно правильно настроить hdr - около 10-15%, картинка станет сбалансированной и довольно красивой, изначальные показатели чересчур завышены. По артам: портятся при ношении на поясе, но их очень много в окрестностях, найти новые - не большая проблема, да и купить можно у торговцев. Скорость порчи разная, одни могут чуть ли не все прохождение жить, другие развалятся через день, тут есть некий баланс. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kydecnik 1 Опубликовано 29 июня pauk_200 DepayLol Спасибо за ответ, тогда уж подожду глобального патча. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
joralchan 9 Опубликовано 1 июля Добрый люди, подскажите, мод проходим до конца или еще пока нет? Хочу пробежать как мастер на новичке. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Althero 425 Опубликовано 1 июля joralchan ну буквально пару постов выше расписали, ну можно же почитать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
joralchan 9 Опубликовано 1 июля 13 минут назад, Althero сказал: joralchan ну буквально пару постов выше расписали, ну можно же почитать? В глаза отдобился, спасибо. Видать, много желающих приобщиться к великому. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Opengate48 7 Опубликовано 1 июля (изменено) У меня есть несколько вопросов. Когда я распаковывал архив с расширением 001, другие 7 архивов как будто не были задействованы вообще. Не сердитесь сильно, если затупил - я "ламер". Я успешно установил патч, ссылка на который была ниже ссылки на скачивание мода. Спокойно запустил мод (внизу надпись с версией 3.0.19) и начал новую игру. Но у меня возникло странное ощущение при прохождении. Как будто я играю во что-то сырое. В главном меню всего 4 кнопки или около того. Кнопки КПК "съехали" и частично закрывают друг друга (но полностью функциональны). В игре много объемных предметов с коллизеей (разный мусор под ногами: консервные банки, системные блоки, скамейки, доски, куча черепов). Они немного мешаются под ногами и могут вести себя очень аномально, если неудачно застрянут в других текстурах. В КПК вообще нет зума на карте. Меток тоже нет, только иконки с картинками, которые не привязаны к списку заданий. Ориентироваться приходится только по диалогам и описанию заданий в КПК. В игре очень много низкокачественных (и довольно аутентичных) звуков. Например, звук шуршания в листве. Но их качество уступает ванильному ТЧ. Все анимации довольно топорные. К чему это я? Так и должно быть? Не поймите меня неправильно - я знаком с билдами и их атмосферой. И мне очень понравился игровой опыт. Подобного я никогда не испытывал в сталкере. Я как будто играю в инди игру с двумя отзывами из стима, в которой стилистика движка "сурс" и ретро 3D игр смешаны, как в "Voices Of The Void". Очень аутентично и хардкорно получилось, вкусно. Но так и должно быть? Или я что-то не так распаковал? Изменено 1 июля пользователем Opengate48 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты