Перейти к содержанию
EtOpIST

S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition

Рекомендуемые сообщения

 
 
Только что, Борей сказал:

ИЖ56 наверное я не понял о чем речь, каюсь. Если о повышении ФПС, так там дело не в кострах а в высокополигональных модельках и куче материала бесполезного. Но разрабы умеют только в конфиги, а не в оптимизацию, так что одними кострами делу не поможешь. Я просто подумал, что притензии к логике в моде, май бэд, прощения просим.

Да зачем извиняешься, ты меня не обидел, не оскорбил. Ты тоже извини меня, я не хочу, чтобы ты думал, что я на тебя обиделся.

Логики в этих кострах и бочках нет, а хочется, чтобы была. Вот, например, проводник в Тёмной лощине сидит на бетоне, в темноте, а рядом нет ни костерка, ни бочки, ни лампадки. Добавь ты ему лампадку, да подсади парочку "чистонебовцев". Или на Янтаре ни у кого нет ни костра, ни бочки. Тут на Металлургическом заводе всё в горящих бочках, а там - нет.


Дополнено 11 минуты спустя

Или вот тоже логика поломана:

1.Шустрый просит "грозу". Идёшь за "грозой" через блокпост военных. Прихватываешь случайно чумаданчик с документами на Агропроме. Ну увидел беленький чумаданчик, да прихватил заодно. Не русские люди, что ли, играют? И понеслась карусель порнографии! Сюжет поломан.

2.Такое же и с шахтами в Лесу. Петренко зачем-то посылает в эти шахты. Ты туда приходишь, находишь пару бумажек-жоnочисток и всё. Там никого нет, всё закрыто. Возвращаешься к Петренко и отдаешь ему, что нашёл. И понеслась порнушка! Сюжет насмарку.

Десятилетиями уже тянутся эти баги,  а они всё боятся абузов. Всё боятся, что их кровососов будут убивать из кустов или стоя на столе. Деятели!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

По моему автор настолько изгавнил мод, что надо возвращаться на версию 1.2.2, хорошо что сохранил её.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
45 минут назад, Сеятель сказал:

По моему автор настолько изгавнил мод, что надо возвращаться на версию 1.2.2, хорошо что сохранил её.

Ды на самом деле не. Вопросы больше к шизе с ремонтом - зачем это, для кого, почему? Болланс пушек опять же.В остальном не прям чтоб что то меняется.

Ну и в нарративном плане оно никуда не двигается.Просто обрастает очередной графоманией, вроде миски на сбор рофлопушки ИЖ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, BatyaSKY сказал:

сбор рофлопушки ИЖ.

Какое же это говнище, он просто поиздевался над игроками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Такой вопрос, а в игре скрытность работает?
Первая миссия, зачистить Фабрику. На кортах подхожу к бандиту со спины, а он с 3х метров слышит ГГ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Denis1989 сказал:

Такой вопрос, а в игре скрытность работает?
Первая миссия, зачистить Фабрику. На кортах подхожу к бандиту со спины, а он с 3х метров слышит ГГ

Абузная механика по мнению автора мода. Поэтому чаще тебя видят и слышат через стены. Только хитростью с укрытий. 

Изменено пользователем Dzhereli

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Denis1989 сказал:

а в игре скрытность работает? 

Только если обходить НПС или живность вне их поля зрения на расстоянии хотя бы метров 30-50

7 минут назад, Denis1989 сказал:

На кортах подхожу к бандиту со спины, а он с 3х метров слышит ГГ

Он и должен слышать. Настройки файлов звука шагов и настройка слышимости НПС предполагает определение местоположения ГГ на довольно приличной дистанции.

Когда жалуются что НПС видят сквозь стены домов, то они не видят а слышат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, stalmodker сказал:

Когда жалуются что НПС видят сквозь стены домов, то они не видят а слышат.

Забыл что НПС стреляют в стену где ты стоишь?  Это не говоря о том что простреливают насквозь и попадают в ГГ.

Изменено пользователем Dzhereli

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   
7 минут назад, Dzhereli сказал:

Забыл что НПС стреляют в стену где ты стоишь?

Они просто запоминают твоё местоположение. Достаточно в присяде перейти в другое место не касаясь никаких игровых объектов - проверено не один раз.

9 минут назад, Dzhereli сказал:

Это не говоря о том что простреливают насквозь и попадают в ГГ.

Спойлер

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.msg546682.html#msg546682

Разбор коэффициента k_pierce для Сталкер Тени Чернобыля.

После многочисленных изысканий в интернете по поводу этого самого коэффициента у меня появилось больше вопросов, чем ответов. Ибо, как известно, коэффициент k_pierce это НЕ коэффициент k_ap из Сталкер ЧН (таблицы и значения которого ранее появлялись в интернете), выполняет ограниченные задачи и не равен k_ap. К тому же, k_pierce из Сталкера ТЧ совсем не одно и то же, что k_pierce из Сталкера ЧН (и ЗП, есть мнение, что в ЧН и ЗП этот коэффициент "перекочевал" просто так и ни на что там не влияет - я этого не знаю, суть данного материала - сугубо изучение k_pierce для Сталкера ТЧ). Таблиц с примерами коэффициента k_pierce мне тоже найти не удалось. Поэтому я и задался целью изучить данный коэффициент для себя и уже, как следствие, написать данную статью, которая, надеюсь, окажется полезной для "мододелов" и сталкерского сообщества, в целом. При копировании данного материала с указанием моего авторства - мне было бы приятно.

После многочисленных и долгих тестов (в общей сложности, порядка 8-9 часов реального времени), были достоверно установлены следующие особенности:

- Коэффициент k_pierce влияет только на возможность пробивания отдельных объектов на локациях (автомобили, стены домов, заборы, различная утварь, другие объекты наполнения).
- Коэффициент k_pierce никоим образом не влияет на параметры пробивания костюмов, бронежилетов или других СИЗ.
- Коэффициент k_pierce никоим образом не влияет на характеристики повреждения и не дает никаких (ни в + ни в -) дополнительных хитов к повреждению.
- Коэффициент k_pierce никоим образом не влияет на характеристики износа брони или оружия(в пику распространенному заблуждению, давно путешествующему по интернету!), ни в отношении гг, ни в отношении нпс.
- Коэффициент k_pierce не влияет и не дает возможность пробить некоторые объекты окружения, например (бетонные фонарные столбы, деревья, некоторые бетонные заборы, трубы, плиты, укрытия).
- Коэффициент k_pierce не увеличивается в линейной последовательности, при комбинированном пробитии нескольких объектов (будь-то объекты одного или разного типа), по всей видимости, при расчете пробития комбинированных пробиваемых объектов используется более сложная формула, учитывающая "какой-либо" коэффициент расстояния, угла вхождения пули и разницы в средах (это личные измышления), установить которую не представляется возможность. Поэтому, для точного установления возможности пробить комбинированные объекты (допустим, дом с тремя стенами, мебелью и забором) требуются тесты или выборка из уже существующих приведенных данных с запасом. (т.е., по сути, пробить насквозь дом с мебелью и забором не будет равным три стены (2,5*3) плюс два шкафа и забор (+1,12*3), будут дополнительные "потери", в зависимости от улов и расстояния, скажем, еще +1,2 между 1й и 2й стенами, +1,2 между 2й и 3й стенами, +1 между двумя шкафами и +1,6 между стеной и забором, для гарантии можно добавить еще +0,5 или +1, в итоге получим приблизительно, что k_pierce=16,86, но это ориентировочная цифра, которую можно использовать для проверки).
- Возможно коэффициент k_pierce учитывает углы вхождения и расстояние.
- С вероятностью 100% установлено, что присутствует некоторая баллистика, это значит, что при вхождении в (например) стену кирпичного дома угол выхода пули будет учитывать ту среду, которую предстоит преодолеть. Скажем, выстрелив в стену ближе к потолку, выходное отверстие пули может оказаться ближе к полу (очень условный пример, к тому же "выходные отверстия" в ТЧ отсутствуют и определить пробитие можно только на следующей за пробиваемой стене, или, например, заборе).
- С некоторой вероятностью установлено, что при увеличении коэффициента k_pierce пробивание объектов становится более "стабильным", т.к. уменьшается угол, появляющийся при преодолении преграды. Например, для гарантированного поражения нпс, находящегося за забором, прямым выстрелом нужно выставить k_pierce не 1,12 (что достаточно для пробивания забора), а допустим, 1,25 и чем выше будет этот коэффициент, тем более настильной будет траектория пули после прохождения прибиваемых препятствий.

Некоторые проверенные значения коэффициента k_pierce:
k_pierce=1,12 - пробивает деревянные мебель, утварь, ванные, заборы, доски, брусья, тонкий листовой металл, крышу и борт автобуса, дверь и крышу зил-131, запорожец (в деревне новичков) - насквозь, шины, диски.
k_pierce=1,25 - пробивает насквозь (с сиденьями) - автобус, зил-131 (в деревне новичков).
k_pierce=2,50 - пробивает двойную кирпичную кладку (наружные или внутренние стены домов).
k_pierce=3,34 - пробивает стенку металлической (водопроводной) трубы, пробивает насквозь бочку на колесах (в деревне новичков).
k_pierce=11,2 - пробивает металлическую (водопроводную) трубу насквозь.
k_pierce=10,00 - пробивает толстый листовой металл (наружные двери в бункер Сидоровича).
Комбинированное пробитие:
k_pierce=1,17 - пробивает шифер и доску, или две доски.
k_pierce=1,30 - пробивает шифер и две доски (полностью крыши домов).
k_pierce=6,20 - пробивает две кирпичных стены с двойной кладкой (две стены дома).
k_pierce=6,95 - пробивает две кирпичных стены дома и забор.
k_pierce=10,00 - пробивает 3 кирпичных стены дома (весь дом) насквозь.
Не пробивается:
- Железобетонные (бетонные) фонарные столбы.
- Деревья (возле и в деревне новичков).
*Замер проводился с точностью до 0,001
**Замер проводился до значения k_ap=1000.
***Требуются дополнительные тесты! (если кто-то в этом поможет, буду благодарен, как, надеюсь, и все сталкерское сообщество).
« Последнее редактирование: 05 Апрель 2015, 09:58:11 от МIG »

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, Dzhereli сказал:

Абузная механика по мнению автора мода

 

13 часов назад, ИЖ56 сказал:

Десятилетиями уже тянутся эти баги,  а они всё боятся абузов. Всё боятся, что их кровососов будут убивать из кустов или стоя на столе. Деятели!

Жаль. Хотел нормально поиграть. Вижу что накрутили. И это на среднем...
Странно, что авторы боятся так набиваемых абузов, но вот посылать ГГ на 7 бандитов с ПМ это все нормально...
Стелс на кортах это база, это не абуз. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Denis1989 сказал:

 

Жаль. Хотел нормально поиграть. Вижу что накрутили. И это на среднем...
 

Можно не ставить высокую сложность игры. Имхо сложность новичок-опытный с максимально задранной экономикой-инфляцией дает интересный геймплей.

 

17 минут назад, Denis1989 сказал:


Странно, что авторы боятся так набиваемых абузов, но вот посылать ГГ на 7 бандитов с ПМ это все нормально...

Но при помощи Абуза убиваем на фабрике бандитов)).

Изменено пользователем Dzhereli

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Denis1989 сказал:

Жаль. Хотел нормально поиграть. Вижу что накрутили. И это на среднем...

Denis1989 отключи в лаунчере мод " Усложнение интеллекта у НПС" и будет нормально. Кроме радиуса обнаружения, ничего не добавляет этот мод. Интеллекта там точно нет, как они были тупыми, так и тупят. Зато тебя не будут замечать и простреливать с другого конца локи через все текстуры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, algaloff сказал:

Кроме радиуса обнаружения, ничего не добавляет этот мод.

По зрению разница в 20 метров. А вот по реакции на звуки стрельбы да, разница в 2 с половиной раза.

Но есть и плюсы - отключено автоматическое восстановление здоровья у НПС (без аптечек), и лучшая реакция НПС на нападение живности.

У базовых настроек тоже есть свой плюс -  НПС гораздо хуже видит через пресловутые кусты в спокойном режиме. Там параметр 0.75 - оптимальный на мой вкус.  При переходе в режим боя (тревожности) значение меняется на 0.3 что уже маловато.

p.s.

Кстати майор Грибоедов на Северных холмах чинит оружие с износом ниже 35%

 

Изменено пользователем stalmodker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос, инструменты на локе гаратированно есть в какой-нибудь из точек спавна или нет? Просто искал по меткам из подсказки в ВК и старым видосикам - нашел только единственную грубую работу в Темной долине. Искал на стройплощадке, дикой территории, на поверхности и в подземке агро - вообще пусто

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите,почему лукаш закрылся в каморке скряги нет диалога по выполненному заданию принести устройство ,вер. 1.3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Парни, подскажите что делать, отключил последний выжигатель в окрестностях Припяти, а нового квеста нет, в Припять и подземелья Припяти попасть не могу, пишет путь заблокирован

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, mojett сказал:

Парни, подскажите что делать, отключил последний выжигатель в окрестностях Припяти, а нового квеста нет, в Припять и подземелья Припяти попасть не могу, пишет путь заблокирован

Зайди в церквушку к связному в Окрестностях Припяти ( да и к Лукашу)...


Дополнено 41 минуты спустя
5 часов назад, JAH сказал:

Вопрос, инструменты на локе гаратированно есть в какой-нибудь из точек спавна или нет? Просто искал по меткам из подсказки в ВК и старым видосикам - нашел только единственную грубую работу в Темной долине. Искал на стройплощадке, дикой территории, на поверхности и в подземке агро - вообще пусто

Сейчас уже есть новое расположение инструментов ( все точки рандома) для 1.3. Поищи ссылку на этом сайте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Анимация тут - конечно же, калище каловое. Ворвались в тайник Стрелка псевдособака и кровосос, а в текстурах двери повисла крыса. Начал потрошить крысу, слетела анимация к едреням. Сейчас что бы не делал, на всё анимация - крысу сую в мешок. Ну, продукты отрицательной селекции, держитесь!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования