Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Кто подскажит, в каких файлах хранятся даные про аномалии ? хочу пару аномалий достать с другой сборки,  для своей сборки !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Возможно ли отправлять сообщения по типу

Имя отправившего:

Текст сообщения

В оригинале  есть функция сообщения гг, но там "Новое сообщение" пишется по дефолту всегда. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть где урок как в энциклопедию в кпк заносить новые статьи или документы ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Kalambur сказал:

Есть где урок как в энциклопедию в кпк заносить новые статьи или документы ?

папка plugins и файл encyclopedia.ltx

ну так в CoC, в Dead Air идентично.

[encyclopedia] - секция энкциклопедии

encyclopedia_features - это название секции со сборником статей

[encyclopedia_features] - та самая секция

текст/текст_текст = unlocked/locked - если вы знаете англьский, то должны знать шо uncloked - разблокировано, locked - заблокировано.

Также в папке scripts есть два скрипта отвечающие за энциклопедию:

dxr_encyclopedia.script и ui_pda_encyclopedia_tab.script


Дополнено 2 минуты спустя

Я сам писал статьи в ПДА, но немного забыл, как там текст добавить.

А ещё я не знаю, как с помощью "action" добавить статью.

Или другим любым способом.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur Ссылки на файлы в zones.ltx.


Движковый метод give_game_news НЕ подразумевает передачу имени отправителя отдельным параметром. Зато там есть параметр news_caption - заголовок сообщения, который в принципе возможно использовать в качестве имени отправителя, так же вам ничего не мешает вставить имя отправителя в сообщение перед собственно текстом сообщения (news_text), если вас не устраивает иконка отправителя в качестве идентификации сендера (texture).

db.actor:give_game_news(news_caption, news_text, texture, timeout, showtime)

 

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер. Столкнулся с такой проблемой. Через скрипт заспавнил враждебный сквад на smart-terrain, который находится далеко от ГГ, и цель у сквада - другой smart-terrain, где находиться ГГ (Типо квест на защиту точки). Но проблема в том, что они просто взяли и резко появились на этом smart-terrain, как только перешли из офлайна в онлайн. Что можете посоветовать, чтобы решить проблему?

Так же вопрос, как сделать так, чтобы НПС не просто шли толпой, а перебегали от укрытия к укрытию? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, AziatkaVictor сказал:

Что можете посоветовать, чтобы решить проблему?

Расставить на локации побольше графпоинтов. Причина в том, что в "офлайне" сквады между смартами перемещаються по графпоинтам, а если на пути нет графпоинтов то выныривают сразу на целевом.

13 часов назад, AziatkaVictor сказал:

как сделать так, чтобы НПС не просто шли толпой, а перебегали от укрытия к укрытию? 

Прикрутить скваду логику. Я делал так: НПС из атакующего сквада шли по вейпоинтам пригнувшись, а как только оказывались в непосредственной близости от врага (дистанция < 30м) или подымали тревогу у охраны (инфопорция) переходили в обычный бой.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Зов Припяти.

В статьях в описании логики meet указаны не все поля: например такие как far_victim, snd_on_use, far_distance и тд.  Приходится по логике догадываться. Есть ли подробная документация?

Главная проблема - не работает meet_state = "дистанция" | "анимация"@"звуковая схема"

Так же в оригинале разработчики не использовали meet_state. Если при использовании персонажа есть snd_on_use, то какие поля лучше использовать для логики нпс:

Цитата

Когда видит игрока, на определённой дистанции, говорит набор разных звуковых схем.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, AziatkaVictor сказал:

bad_major можешь посмотреть вот тут: Ссылка

 

Странно, что ответили, не прочитав вопрос. Перечитайте ключевые моменты, если лень читать больше трёх строчек.

Цитата

В статьях в описании логики meet указаны не все поля

Цитата

Главная проблема - не работает meet_state = "дистанция" | "анимация"@"звуковая схема"

Цитата

Так же в оригинале разработчики не использовали meet_state

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bad_major странно, что вы сначала не попробовали найти информацию в интернете.

Во-первых, вы спросили про более подробную документацию, разве я вам её не дал? Там есть как объяснение параметров, пускай и не всех, так и примеры использования с описанием. Если вам этого не достаточно, то вот еще статья, где подобные параметры есть и тоже прокомментированы: Ссылка

Во-вторых, кто вам сказал, что "meet_state" не использовался разработчиками? Пример использования есть в файлах "pri_a17_military_lieutenant_podorojniy.ltx" и "pri_a17_military_prapor_valentyr.ltx".

Значит, логично предположить, что если у вас не работает данный параметр, то у вас либо неправильная запись, либо вы используете этот параметр не по назначению. К сожалению, мы не экстрасенсы и не видим то, как у вас он записан, поэтому остаётся только гадать на кофейне гуще, что вы сделали не так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor meet_state использован всего лишь в двух файлах, но не полностью - без использования звуковой схемы. Я правильно понимаю, что "звуковая_схема" из конструкции "анимация"@"звуковая_схема" берётся из файла script_sound_локация?

По поводу описания meet - Подробное описание meet: уже что-то, про эту информацию я и говорил. А первая ваша ссылка не имеет подробного описания, о чём я и известил в первом вопросе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
29 минут назад, bad_major сказал:

Я правильно понимаю, что "звуковая_схема" из конструкции "анимация"@"звуковая_схема" берётся из файла script_sound_локация?

Не знаю, видимо да, так как в стандартном ЗП есть такая секция в звуке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как удалить из инвентаря НПС определённый предмет?


Дополнено 2 минуты спустя
2 минуты назад, Winzor сказал:

Как удалить из инвентаря НПС определённый предмет?

Где находится коллбек на смерть НПС (сталкер)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Winzor можно сделать через сквад, если там только 1 сталкер, то нужно прописать вот это в секцию отряда: 

on_death = %действие%

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Winzor сказал:

Где находится коллбек на смерть НПС (сталкер)?

Все колбеки для гуманоидов в файле xr_motivator.script

Колбек на смерть - death_callback(victim, who)

  • Лайк 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, AziatkaVictor сказал:

Winzor можно сделать через сквад, если там только 1 сталкер, то нужно прописать вот это в секцию отряда: 


on_death = %действие%

 

Надо вообще у любого нпс активировать этот скрипт, даже у симуляционных.
Как удалить из инвентаря НПС определённый предмет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Winzor удалить надо единожды и только у определённого НПС? Или надо делать такое со всеми НПС, у которых такой предмет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, AziatkaVictor сказал:

Winzor удалить надо единожды и только у определённого НПС? Или надо делать такое со всеми НПС, у которых такой предмет?

Вопрос уже решён. Я нашёл способ удаление предмета из инвентаря НПС. Но появился другой вопрос.
Как обратно скрыть гитару и губную гармошку в инвентаре? Я не знаю, почему вдруг они стали видны в инвентаре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Winzor ты про торговлю или про обыск трупа?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, AziatkaVictor сказал:

Winzor ты про торговлю или про обыск трупа?

Про обыск трупа. Эти предметы ни в торговле, ни в трупе не появлись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте! Подскажите как сделать симуляцию жажды в игре? Может у кого нибудь есть скрипты и конфиги для ЗП?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Xenomorphom сказал:

Здравствуйте! Подскажите как сделать симуляцию жажды в игре? Может у кого нибудь есть скрипты и конфиги для ЗП?

Вот:
https://vk.com/doc199805698_208710881?hash=5c0895d8475a9754a6&dl=6223a37f17147ba9a6
Нужно адаптировать самому.

Изменено пользователем Winzor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Winzor пишет ошибка, "Файл недоступен или удалён"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Winzor предполагаю, что вам нужно подправить "death_generic.ltx".Если это не оно, то лучше бывы рассказали, после чего эти предметы начали появляться. Трудно понять в чем проблема, не зная всей картины.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн