Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Чистое Небо. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 14 марта, 2023 N42 ещё вопрос: evels_surge_table = { l01_yantar = {condlist="{+yan_start_game_final -yan_gorbun_go_puzir} true", surge_time=30}, } если есть поршень "yan_start_game_final" выброс будет доступен, получаем "yan_gorbun_go_puzir" и выброса больше не будет, верно? по примеру с оригиналом сделал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 14 марта, 2023 imcrazyhoudini по идее, да 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 14 марта, 2023 N42 не знаешь каким образом регистрируются ходячие состояния для нпс? Спойлер walk = { weapon = "strapped", movement = move.walk, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = nil }, хрен знает откуда идёт набор анимаций, в листе их нет пытался добавить себе: Спойлер lestnica = { weapon = "strapped", movement = move.walk, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "lestnica" }, lestnica = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"cl_run_fwd_0_copy"} }, out = { [0] = {"cl_run_back_0_copy"} }, idle = { [0] = "cl_idle_1_copy" }, rnd = { [0] = {"cl_idle_1_copy"} } }, слетает с таким логом: Спойлер xrEngine.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module xrEngine.exe at 000000003F1DF370, CMotionDef::StopAtEnd , D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\SkeletonMotions.cpp, line 0350 stack trace: пробовал ставить галочку StopAtEnd и убирать, не помогло ничего Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 14 марта, 2023 imcrazyhoudini не, с состояниями особо не ковырялся 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 16 марта, 2023 Почему сыпит в консоль красными строчками?: Логика рестриктора: Скрытый текст [logic] active = sr_teleport [sr_teleport] point1 = yan_teleport_walk look1 = yan_teleport_look Скрытый текст ! [LUA][ERROR] ERROR: Wrong point nums in sr_teleport [sr_teleport] ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : ! [LUA] 0 : [C ] error_log ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\_g.script(997) : abort ! [LUA] 2 : [Lua] ...a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sr_teleport.script(95) : set_scheme ! [LUA] 3 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(402) : activate_by_section ! [LUA] 4 : [Lua] ....t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script(1475) : initialize_obj ! [LUA] 5 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\bind_restrictor.script(90) : Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 17 марта, 2023 imcrazyhoudini проверяй точку, правильно ли ее вписал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 236 Опубликовано 17 марта, 2023 N42 а ты случайно не знаешь как улучшаются предметы у техников скриптом? насколько сложно убрать из скрипта техника и, скажем, получать апгрейд на пушку, случайный из списка, просто по вызову функции? И без денег желательно. Смотрю. Вне моего понимания пока что. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 17 марта, 2023 ian98 не очень понял. По нажатию на диалог выдавать рандомный апгрейд? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 236 Опубликовано 17 марта, 2023 N42 просто при вызове функции, типо если в руках есть оружие, которое можно апгрейдить, потом функция выбирает случайный апгрейд и ставит, или только по диалогу можно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 17 марта, 2023 N42 обе точки есть, ГГ спавнится по ней и смотрит куда нужно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 17 марта, 2023 imcrazyhoudini спавнится по этой логике и просто ошибки в логе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 17 марта, 2023 N42 получается так Дополнено 0 минут спустя в этом движке уже достали эти ошибки в lua, весь лог засирает, а где в движке отключить без понятия Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 17 марта, 2023 (изменено) imcrazyhoudini эта ошибка вылезает если скрипт не смог спарсить точки с логики, чего тогда ругается если работает. Только один такой телепорт? Что за движок? Дополнено 18 минуты спустя Вообще, это должен был быть вылет, может в функции abort в _g. script поменяли на простой вывод в лог, а не краш. Он не шёл с движком? Изменено 17 марта, 2023 пользователем N42 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 17 марта, 2023 1 час назад, N42 сказал: Только один такой телепорт? о, вспомнил что второй есть... Дополнено 0 минут спустя 1 час назад, N42 сказал: Что за движок? от абрама постоянно в лог срёт, вот например подключил аи пак от бак: Спойлер ! [LUA] CAI_Stalker : cannot access class member wounded! ! [LUA] 0 : [C ] wounded ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(236) : update ! [LUA] 2 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(1149) : npc_update ! [LUA] 3 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_ai.script(107) : npc_update ! [LUA] 4 : [Lua] ....l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_motivator.script(481) : ! [LUA] CSciptEntity : cannot access class member Alive! ! [LUA] 0 : [C ] alive ! [LUA] 1 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_help_wounded.script(85) : ! [LUA] CAI_Stalker : cannot access class member wounded! ! [LUA] 0 : [C ] wounded ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(236) : update ! [LUA] 2 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(1149) : npc_update ! [LUA] 3 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_ai.script(107) : npc_update ! [LUA] 4 : [Lua] ....l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_motivator.script(481) : ! [LUA] CSciptEntity : cannot access class member Alive! ! [LUA] 0 : [C ] alive ! [LUA] 1 : [Lua] ...k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_help_wounded.script(85) : ! [LUA] CAI_Stalker : cannot access class member wounded! ! [LUA] 0 : [C ] wounded ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(236) : update ! [LUA] 2 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(1149) : npc_update ! [LUA] 3 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_ai.script(107) : npc_update ! [LUA] 4 : [Lua] ....l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_motivator.script(481) : ! [LUA] CAI_Stalker : cannot access class member wounded! ! [LUA] 0 : [C ] wounded ! [LUA] 1 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(236) : update ! [LUA] 2 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_wmgr.script(1149) : npc_update ! [LUA] 3 : [Lua] d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\rx_ai.script(107) : npc_update ! [LUA] 4 : [Lua] ....l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\xr_motivator.script(481) : ! [LUA] CSciptEntity : cannot access class member Alive! ! [LUA] 0 : [C ] alive ! [LUA] 1 : [Lua] ...r. clear sky\gamedata\scripts\xr_corpse_detection.script(287) : ! [LUA] CSciptEntity : cannot access class member Alive! ! [LUA] 0 : [C ] alive ! [LUA] 1 : [Lua] ...r. clear sky\gamedata\scripts\xr_corpse_detection.script(287) : вылета нет, но на 4 мб лог засоряет Дополнено 3 минуты спустя не пытался создавать апгрейды? я не понимаю где накосячил Спойлер [ecolog_outfit_light]:outfit_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "outfit\ecolog_outfit_light" $prefetch = 32 class = E_STLK cform = skeleton visual = dynamics\outfit\ecolog_outfit_light.ogf actor_visual = actors\stalker_ecolog\stalker_ecolog_orange.ogf player_hud_section = actor_hud_13 ef_equipment_type = 2 inv_name = ecolog_outfit_light_name inv_name_short = ecolog_outfit_light_name description = ecolog_outfit_light_description inv_weight = 4.0 slot = 6 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 13 full_icon_name = npc_icon_exo_outfit nightvision_sect = effector_nightvision_good cost = 20000 full_scale_icon = 14,6 ;иконка сталкера в костюме в полный рост hit_fraction_actor = 0.25 artefact_count = 4 control_inertion_factor = 2.1 slot = 6 immunities_sect = sect_ecolog_outfit_light_immunities upgrades = up_sect_a_ecolog_light_outfit, up_sect_b_ecolog_light_outfit, up_sect_c_ecolog_light_outfit, up_sect_d_ecolog_light_outfit, up_sect_a1_ecolog_light_outfit, up_sect_b1_ecolog_light_outfit upgrade_scheme = upgrade_scheme_ecolog_light installed_upgrades = ; HIGH RESISTANCE burn_protection = 0.060 strike_protection = 0.5 shock_protection = 0.060 wound_protection = 0.15 radiation_protection = 0.060 telepatic_protection = 0.020 chemical_burn_protection = 0.060 explosion_protection = 0.4 fire_wound_protection = 0.30 physic_strike_wound_immunity = 0.25 bones_koeff_protection = actor_armor_suit [sect_ecolog_outfit_light_immunities] burn_immunity = 0.005 ;коэффициенты иммунитета самого костюма strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.005 wound_immunity = 0.025 radiation_immunity = 0.00 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.005 explosion_immunity = 0.03 fire_wound_immunity = 0.015 Спойлер [up_sect_a_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 2.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor [up_sect_b_ecolog_light_outfit] cost = 5000 value = +5 additional_inventory_weight = 5 additional_inventory_weight2 = 5 [up_sect_c_ecolog_light_outfit] cost = 2500 nightvision_sect = effector_nightvision_good [up_sect_d_ecolog_light_outfit] cost = 5000 inv_weight = 1.0 artefact_count = 1 [up_sect_a1_ecolog_light_outfit] cost = 12500 value2 = st_upg_cevlars_armor_battle inv_weight = 1.0 bones_koeff_protection = actor_medium_armor_1 [up_sect_b1_ecolog_light_outfit] cost = 7500 value = +15 additional_inventory_weight = 15 additional_inventory_weight2 = 15 [up_a_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 0 known = 1 effects = up_gr_a1_ecolog_light_outfit section = up_sect_a_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_cevlars_armor_battle description = st_upg_cevlars_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 1 known = 1 effects = section = up_sect_b_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_a_stalk description = st_upg_outfit_a_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_01 [up_c_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 6 known = 1 effects = section = up_sect_c_ecolog_light_outfit property = prop_night_vision precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_upgrade_night_vision_battle description = st_upg_upgrade_night_vision_battle_descr icon = ui_am_upgrade_23 [up_d_ecolog_light_outfit] scheme_index = 0, 8 known = 1 effects = section = up_sect_d_ecolog_light_outfit property = prop_artefact precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_artefact_slot description = st_upg_artefact_slot_descr icon = ui_am_upgrade_05 [up_ac1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 2, 0 known = 1 effects = section = up_sect_a1_ecolog_light_outfit property = prop_armor precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_spectra_body_armor_battle description = st_upg_spectra_body_armor_battle_descr icon = ui_am_upgrade_06 [up_b1_ecolog_light_outfit] scheme_index = 1, 1 known = 1 effects = section = up_sect_b1_ecolog_light_outfit property = prop_tonnage precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = money(1000), item(habar) name = st_upg_outfit_b_stalk description = st_upg_outfit_b_stalk_descr icon = ui_am_upgrade_02 Спойлер <template name="upgrade_scheme_ecolog_light"> <column> <cell x="17" y="5" /> <cell x="17" y="50" /> <cell x="17" y="100" /> <cell x="17" y="145" /> </column> <column> <cell x="100" y="5" /> <cell x="100" y="50" /> </column> </template> прописал механику костюм: ecolog_light_outfit но апгрейды не появляются Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 17 марта, 2023 imcrazyhoudini это из-за второго было? Дополнено 1 минуту спустя Абрам - в смысле abramcumner? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 17 марта, 2023 58 минут назад, N42 сказал: это из-за второго было? да 58 минут назад, N42 сказал: abramcumner? совершенно верно Дополнено 12 минуты спустя Пытаюсь научить НПС лазить по лестницам. Скрытый текст lestnica = { weapon = "strapped", movement = move.walk, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "lestnica" }, Скрытый текст lestnica = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"cl_run_fwd_0"} }, out = { [0] = {"cl_run_back_0"} }, idle = { [0] = "cl_idle_1" }, rnd = { [0] = {"cl_idle_1"} } }, пытался и так: lestnica = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd =00 }, into = { [0] = {"cl_run_fwd_0"} }, out = { [0] = {"cl_run_back_0"} }, idle = { [0] = "cl_idle_1" }, rnd = nil }, Скрытый текст [walker@14] path_walk = yan_gorbun_to_complex_walk combat_ignore_cond = allways meet = no_meet def_state_moving1 = walk def_state_moving2 = assault invulnerable = true danger = danger_condition@ignore_pod on_signal = signal1 | walker@15 Обнаружил косяк: НПС не выходят из этой анимации. Анимации прописаны в вэйпоинтах таких образом: lestnica-walk-lestnica-walk Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 18 марта, 2023 (изменено) ian98 для чего апгрейды? Для каких слотов? Не менял прокачку закрытых в оригинале апгрейдов? Если скриптом добавить апгрейд, который у техников красным, вылетит. В принципе, попробовал, скриптом добавляется через редактирование нет-пакета. Но с оригинальным ограниченным апгрейдом могут некоторые уровни не активироваться вообще Дополнено 17 минуты спустя В 17.03.2023 в 13:32, imcrazyhoudini сказал: вот например подключил аи пак от бак: Скинь сохранку где есть такая ругань в лог Изменено 18 марта, 2023 пользователем N42 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 18 марта, 2023 N42 двиг от абрама: https://github.com/abramcumner/xray15 аи пак на амк есть, не могу найти с мобилы поставь эти две вещи и понаблюдяй ситуацию, при перестрелке например, консоль красной будет з.ы. отключил эту ругань в движке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 236 Опубликовано 18 марта, 2023 N42 Для оружия и брони. Слот активный(оружие всегда одно будет в руках в момент срабатывания скрипта). Ограничения у техников могу снять на апгрейды, это мы умеем, а вот скрипт с нет-пакетами это мы не умеем, но очень интересно) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 18 марта, 2023 В 17.03.2023 в 17:08, imcrazyhoudini сказал: Пытаюсь научить НПС лазить по лестницам. В 17.03.2023 в 17:08, imcrazyhoudini сказал: Обнаружил косяк: НПС не выходят из этой анимации. Если вы посмотрите в оригинале ЧН, то все эти действия происходят в логике REMARK. Так что , что жаловаться на WALKER? Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 18 марта, 2023 makdm а как я могу точки путей написать в ремарк? к тому же в оригинале лишь один момент с лестницей - когда стрелок на станции лезет сверху вниз и то, я смотрел и непонятно как оно там используется... вэйпоинтов нет, а в логике смарткавер вроде указан и в нём левая анимация Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 18 марта, 2023 3 минуты назад, imcrazyhoudini сказал: а как я могу точки путей написать в ремарк? А как сделано, например, НПС бежит, затем останавливается перед обрывом, собирается с мыслями, затем прыгает вниз, приземляется и снова бежит? В вашем случае все это аналогично с лестницей. Вот так и сделано, как в моде Лабиринт. Кусок логики Спойлер [logic@stalker_1] suitable = {=target_squad_name(val_a1_stalker_squad)} true prior = 200 active = walker@stalker_1 on_hit = hit@walker [walker@stalker_1]:walker@standart path_walk = stalker_1_walk path_look = stalker_1_look def_state_moving = assault def_state_standing = talk_weapon_up meet = meet@fang on_info = {=actor_enemy} %=actor_neutral% on_info2 = {+val_a1_fang_dialog_end} walker@stalker_run [walker@stalker_run]:walker@standart path_walk = stalker_2_walk path_look = stalker_2_look def_state_moving = assault def_state_standing = wait_na on_signal = path_end | remark@jump [remark@jump]:walker@standart anim = gar_digger_messenger_jump on_signal = anim_end | walker@run_again [walker@run_again]:walker@standart path_walk = stalker_3_walk path_look = stalker_3_look def_state_moving = assault def_state_standing = threat_na on_signal = path_sc | smartcover@fang_first_cover on_info = {+val_a1_bandit_1_squad_death} %+fang_reached_val_a8% Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 19 марта, 2023 makdm попробую отпишусь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 19 марта, 2023 10 часов назад, ian98 сказал: оружие всегда одно будет в руках в момент срабатывания скрипта В смысле, и активное оружие и броню одновременно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 236 Опубликовано 19 марта, 2023 (изменено) N42 а так нельзя? Разными функциями вызывать буду. Могу по таймеру, если нельзя одновременно. Я просто про нет-пакеты ничо не знаю Изменено 19 марта, 2023 пользователем ian98 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты