Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    147
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

makdm стал победителем дня 16 апреля

makdm имел наиболее популярный контент!

Контакты

2 Подписчика

Информация о makdm

  • Звание
    Время Альянса
  • День рождения 14.08.1966

Дополнительная информация

  • Имя
    Дмитрий
  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Москва

Посетители профиля

2 818 просмотров профиля
  1. В моде Связь Времен на основе вертолета сделаны автоматические турели. Там прописана логика с помощью которой можно назначать врагов ( сталкеры, монстры .,ГГ, все враги) Можно даже приписать турели группировку. Тогда она будет уничтожать всех кто враждебен её группировке. Файлов много. Основной файл - это файл логики ph_turrel.script Там смотрите как сделано и переписывайте логику вертушки.
  2. Сначала сделай что-нибудь для популяризации игры Сталкер, чтобы свой авторитет приподнять, тогда и поговорим про простоту и сложность при создании модов. Хех! А мод ты не сломал! И не сможешь!!! Кишка тонка!
  3. Ну давайте выкатывайте ваш "простой" мод. Там делать то нечего. Раз и готово. Мы поиграем.
  4. Это не ломает мод. Они статисты в моде. К разрабам сталкера претензии предъявите. А я не подписывался исправлять баги оригинала. Это не патч для Зов Припяти. Конкретно по моду какие есть баги, что мод тупиковый? А нет нихрена.
  5. Мод "В Западне". Удачи, Сталкер!
  6. Поискал у себя в архивах. Вроде бы этот фикс. https://disk.yandex.ru/d/rlWa55x5hbduX
  7. Попробуй так: If isWeapon(item) then local s_obj = item and item:id() and alife():object( item:id() ) if s_obj then alife():release( s_obj , true ) end end
  8. Самый простой способ. В секции meet прописываешь trade_enable = false. В нужный момент перключаешь на trade_enable = true Другой способ - это подмена профиля с не механика на механика ( <mechanic_mode>1</mechanic_mode> )
  9. Ставите in_restrictor в SDK, а в логике мутантов прописыаете out_restr = ....
  10. В логике в названиях путей не пишется имя смарта. Движок о принадлежности путей к смарту и так знает. Плюс у вас имя пути walk сопадает с именем пути look, а в all.spawn вроде как точки разные.
  11. Если этот поршень больше ни на что не влияет, то очевидно, что ошибка в путях.
  12. Функции для выполнения каких-либо действий пишутся в xr_effects.script Функции проверок ( возвращающие TRUE или FALSE ) пишутся в xr_conditions.script У вас фкункция проверки. Вы не там ищите.
  13. Самый простой способ: Ставите рестриктор. В логике рестриктора пишите: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {=actor_on_level(название_локации) !black_screen} sr_idle@wait_1 %=название_функции(аргументы)% [sr_idle@wait_1]
  14. Каждый партикл имеет длительность воспроизведения. Даже если вы переключили секцию, то двигало продолжает отыгрывать запущенный ранее партикл, пока не истечет время его отыгрывания. Для того, что вы хотите сделать существуют скрипты. Запуск партикла : sobj_part_1 = particles_object( "anomaly2\\body_tear_00" ) sobj_part_1:play_at_pos( position ) Принудительная остановка проигрыша партикла: if sobj_part_1:playing () then sobj_part_1:stop () end Вот от этого плясать нужно.