Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    189
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

makdm стал победителем дня 8 января

makdm имел наиболее популярный контент!

Контакты

3 Подписчика

Информация о makdm

  • Звание
    Время Альянса
  • День рождения 14.08.1966

Дополнительная информация

  • Имя
    Дмитрий
  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Москва

Посетители профиля

3 623 просмотра профиля
  1. Тогда самый примитив: В файлах bind_monster.script и xr_motivator.script в методе update(delta) обоих файлов прописать local radius = 20 * 20 --радиус проверки. Есть ли ГГ в этом радиусе. Здесь радиус 20 метров. Можно менять. if db.actor and get_object_story_id( self.object:id() ) ~= nil then local actor = db.actor if self.object:position():distance_to_sqr( actor:position() ) <= radius then if not has_alife_info( "actor_neer_quest_npc" ) then actor:give_info_portion( "actor_neer_quest_npc" ) end elseif has_alife_info( "actor_neer_quest_npc" ) then actor:disable_info_portion( "actor_neer_quest_npc" ) end end Здесь выдается и забирается инфопорция - actor_neer_quest_npc
  2. Абсолютно не корректный вопрос. Что такое квестовый НПС? В оригинальном ЗП под квестовым НПС имелся ввиду НПС, имеющий стори_айди( story_id ). Все остальные НПС, не имеющие story_id, считались расходным материалом, на который можно не заморачиваться. Что вы вкладываете в понятие - квестовый НПС? В зависимости от этого, возможно будет и решение.
  3. Ещё в 2015 году в Моде Припять. Точка Отсчета переделал на отдельную схему. Файлы: modules.script, bind_heli.script, heli_combat.script Логику вертушки можно посмотреть в файле - ost_heli_8. ltx
  4. Ну так вы же создаете сцену! К примеру конкретный сквад Долга [dolg_squad] атакует конкретный сквад Монолита [monolith_squad] В секции сквада Долга пишите on_death = %+monolith_squad_win% В секции сквада Монолита пишите on_death = %+dolg_squad_win% Дальше в логике рестриктора проверяете кто кого конкретно завалил и выполняете нужное вам действие [sr_idle@1] on_info = {+monolith_squad_win} sr_idle@2 %=действие при победе Монолита% on_info2 = {+dolg_squad_win} sr_idle@2 %=действие при победе Долга% [sr_idle@2] А вы как хотели?
  5. в каждую секцию сквада можно прописать параметр on_death Вот тут и прописывайте все что хотите в случае гибели сквада.
  6. Так же как и любой другой объект в Сталкере. По его ID. Получить ID можно через story_id.
  7. Где шляться отрядам по локе, куда бежать во время выброса, куда приходить на ночевку прописывается в sim_board.script
  8. Как у вас все просто! Выдал поршни и готово! Начните с ковыряния файла jup_b217_cutscene_control.ltx Затем будете править логику Азота и Лоцмана.
  9. Я в причину не вникал. Но такую же байду можно увидеть в оригинальном ЗП в прачечной в Припяти. Там военные катапультируются с первого этажа на второй в свои анимпоинты. Решение простое. На первом этаже удалите ноду сетки, которая точно соответствует по вертикале ноде на втором этаже, на которой установлен флажок анимпоинта. НПС сразу забудут, что в здании есть первый этаж. Э.Ы. Про то, что после этого нужно сделать make ai-map и перекомпиллить сетку, я думаю вам и так понятно.
  10. Получается проблема в файле fsconverter.ltx Не настроен путь к SDK
  11. Инфопорцию в диалоге выдайте и проверяйте её. Например так use = {=dist_to_actor_le(8) -col_a1_fang_dialog_end } self, {=actor_enemy} false, true meet_dialog = {-col_a1_fang_dialog_end } col_a1_fang_dialog, nil
  12. Их там действительно 7 штук. Плюс две анимации ведения боя. Чтобы их стало больше, нужно 1. Добавить описание этих анимаций в скриптах 2. Добавить их в файл stalker_smart_cover_animation.omf 3. Закинуть все в SDK