Overf1rst 1 500 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Чистое Небо. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 116 Опубликовано 20 апреля, 2023 54 минуты назад, Mass сказал: Эммм... Точно валкер? Для монстров? это на случай если НПС займут лагерь каким-то чудным образом так то монстры только home у меня используют з.ы. руковожусь старой инструкцией от друга, какие вэйпоинты должны быть чтобы вылетов не было Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 21 апреля, 2023 (изменено) 21 час назад, imcrazyhoudini сказал: это на случай если НПС займут лагерь Такого не должно происходить! Дело в том что, смарты монстров имеют обязательную часть monster_job = true в логике смарта! Это делать обязательно! Иначе будут ошибки. Нельзя чтобы были одинаковые смарты для неписей и монстров! 21 час назад, imcrazyhoudini сказал: руковожусь старой инструкцией от друга Я руководствуюсь скриптами! Смотрю инициализацию и просто юзаю. Если что-то не работает - смотрю ни рудимент-ли? Или вывожу в лог. Если в логике самого монстра будет написано схема непися - это может привести к печальным последствиям! Потому что set_scheme схема walker может вызваться для монстра так как проверки в xr_logic activate_by_section нет! Это приведет к тому что gulag_general.script может прочитать пути, что в свою очередь повесит: и логику, и смарт. Изменено 21 апреля, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 116 Опубликовано 21 апреля, 2023 Mass ситуация есть два смарта, yan_base (сталкеры), yan_flesh (плоти) в противниках сталкеров плоти и наоборот если сталкеров выбить, то плоти сами по себе пойдут в лагерь сталкеров а если точек walk не будет для монстров, то будет вылет, нет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 21 апреля, 2023 (изменено) 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: то будет вылет, Давно не модил ЧН. Получается это всё что я написал только для эксклюзивов! Так что извиняйте! Я облажался! В ЗП всё иначе! Так как там до xr_logic не дойдёт, потому что в самом скрипте есть этот код -- Проверка условия "монстровости" if job_info._precondition_is_monster ~= nil and job_info._precondition_is_monster ~= npc_info.is_monster then return false end Должна быть обязательно home. Начет воукера для монстров? По идее не будет использоваться! Я бы расставил точки home. Впринципе смотрите gulag_general.script Там удобно читать, оставленные разрабами комменты! Допустим, монстры ведут атаку на смарт esc_smart. Тогда путь должен быть таким: esc_smart_kamp_1_task и когда займут этот смарт, заюзают эту точку. Никакие схемы неписей они не смогут использовать. Если я где-то ошибся, то неплохо будет указать на ошибки мне! Самому полезно будет вспомнить/знать. Изменено 21 апреля, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 116 Опубликовано 21 апреля, 2023 1 час назад, Mass сказал: Начет воукера для монстров? не использую такую логику, использую home для монстров, для людей walker и kamp 1 час назад, Mass сказал: Допустим, монстры ведут атаку на смарт esc_smart. Тогда путь должен быть таким: esc_smart_kamp_1_task монстры разве используют kamp? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 22 апреля, 2023 11 часов назад, imcrazyhoudini сказал: монстры разве используют kamp? Речь не о схеме! Я писал использовании пути монстров Если у нас название смарта esc_smart. То пути для неписей под схемой kamp будут esc_smart_kamp_1 А для монстров в home esc_smart_kamp_1_task Видите разницу? Это всё не касается эксклюзивов. Для них можно задавать любые имена в вейпоинтах Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 116 Опубликовано 22 апреля, 2023 2 часа назад, Mass сказал: А для монстров в home esc_smart_kamp_1_task _task это не совсем то _task - это точка, в которой НПС будут находится в оффлайне, дабы при приходе в онлайн они не сгорали в кострах Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 22 апреля, 2023 6 минут назад, imcrazyhoudini сказал: _task - это точка, в которой НПС будут находится в оффлайне, Если нпс находится под схемой kamp и есть путь Я же пишу о монстрах. Смотрите gulag_general.script коммент разрабов MOB HOME, если мне не верите Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 116 Опубликовано 22 апреля, 2023 Mass посмотрел по типу логика с приставкой kamp будет использоваться и для монстров получается Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 22 апреля, 2023 Да! Если вы не заюзали секцию exclusive в кастом дате смарта, то будет всё работать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 116 Опубликовано 23 апреля, 2023 каким образом схема mob_jump позволяет снорку совершать прыжок? бегло глянул скрипт - анимации не указаны хочу такое с кровососом сделать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 23 апреля, 2023 (изменено) 3 часа назад, imcrazyhoudini сказал: анимации не указаны Всё верно! Там только сам прыжок по сигналу и состояние. Остальное делает движок. 3 часа назад, imcrazyhoudini сказал: хочу такое с кровососом сделать Через эту схему точно не получиться реализовать задуманное. Когда-то давно делал для снорка прыжок через анимку snork_anim_right, (или как то так называется) подключая mob_remark. Как для кровососа? не знаю! Нужно смотреть в движке анимки. Возможно городить полностью скрипт для этой цели А не, соврал! Делается прыжок if self.state_current == STATE_JUMP then self.object:jump(self.point, self.st.ph_jump_factor) self.st.signals["jumped"] = true xr_logic.mob_release(self.object) end 1)Если мы в состоянии прыжка! 2)Делаем прыжок! 3) Выдаем сигнал 4) Отвязываем от скрипта, переводим в алайф чтобы монстр мог атаковать игрока в дальнейшем Изменено 23 апреля, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 116 Опубликовано 23 апреля, 2023 Mass думал реализовать через ремарк подобное, но сама анимация в плане прыжка кровососа выходит слишком короткой, надо как-то её удлинить, а каким образом - не знаю думал может в mob_jump как-то подключить, ибо прыжок снорка каким-то образом удлиняется Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 23 апреля, 2023 36 минут назад, imcrazyhoudini сказал: но сама анимация в плане прыжка кровососа выходит слишком короткой Какую анимку используете? Не boloto_jump_fly ли? Если схема mob_jump прокатит, то ph_jump_factor влияет на время прыжка и соответственно можно сделать его еще длиннее. Иначе ничего не мешает модифицировать скрипт mob_remark Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 116 Опубликовано 24 апреля, 2023 Mass короче буду дома попробую mob_jump кровососу впихнуть Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 116 Опубликовано 29 апреля, 2023 Mass проверил на многих мутантах - прыгает лишь снорк, что странно собаки и псевдособаки тоже имеют прыжок ведь каким образом модифицировать mob_remark то можно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 673 Опубликовано 29 апреля, 2023 В 24.04.2023 в 11:20, imcrazyhoudini сказал: короче буду дома попробую mob_jump кровососу впихнуть Экспериментировал на движке ЗП еще в 2015 году. Прыгает как черт из табакерки. Все работает. Не думаю, что в движке ЗП что-то там "довернули". Должен и в ЧН по идее прыгать. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 29 апреля, 2023 3 часа назад, makdm сказал: что в движке ЗП что-то там "довернули" Кровосос ЧН - не друг кровососу ЗП. Тонкости не помню, но если переносить движок ЗП на уровени ЧН, то малость там есть несостыковки кровососа. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 29 апреля, 2023 1 минуту назад, Diesel сказал: Кровосос ЧН - не друг кровососу ЗП Главное чтобы кровосос имел метод jump! В ЗП он точно есть. 3 часа назад, makdm сказал: Прыгает как черт из табакерки Это было на схеме mob_jump? Просто, советовать человеку менять что-то в другом скрипте - не лучшая идея. Если есть более менее легкий подход Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 116 Опубликовано 29 апреля, 2023 Diesel а если конкретнее то в тч/чн/зп свои приколы с кровососом, в зп он кардинально отличается от тч/чн, а тч/чн версии между собой отличаются незначительно Дополнено 0 минут спустя makdm ну я как бы тоже не вру, брал для исследования снорка, пса, псевдопса, псевдогиганта и кровососа из всех прыгнул лишь снорк схема mob_jump Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 673 Опубликовано 30 апреля, 2023 imcrazyhoudini , посмотрел я движок ЗП и ЧН. Файл bloodsucker.cpp Метод прыжка: void CAI_Bloodsucker::jump(const Fvector &position, float factor) { com_man().script_jump (position, factor); sound().play (MonsterSound::eMonsterSoundAggressive); } Функции аналогичны в двух движках. Закинул модель кровососа в Actor Editor. Три анимации присутствуют: Изготовка к прыжку, сам полет в прыжке, приземление. Так что должен прыгать! Ищи ошибку в логике. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 116 Опубликовано 30 апреля, 2023 makdm makdm [logic] active = mob_walker [mob_walker] path_walk = yan_krovo_1_walk path_look = yan_krovo_1_look braindead = true on_info = {+yan_vasilyev_isp_jump} mob_jump [mob_jump] path_jump = yan_krovo_jump ph_jump_factor = 1.8 offset = 0,9,0 on_signal = jumped | mob_home [mob_home] path_home = krovo_home в упор не вижу ошибки Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 673 Опубликовано 30 апреля, 2023 (изменено) 53 минуты назад, imcrazyhoudini сказал: в упор не вижу ошибки Так попробуй. Хотя и это неправильно, а я бы делал по другому: Увидел ГГ. Разбежался. Прыгнул и нанес удар. Вот так было бы правильно. А у тебя - выдал инфо - прыгнул. Не очень реально. Спойлер [logic] active = mob_walker [mob_walker] path_walk = yan_krovo_1_walk path_look = yan_krovo_1_look braindead = true combat_ignore_cond = always on_info = {+yan_vasilyev_isp_jump} mob_jump [mob_jump] path_jump = yan_krovo_jump offset = 0,9,0 braindead = true combat_ignore_cond = always on_signal = jumped | mob_home [mob_home] path_home = krovo_home home_min_radius = 10 home_max_radius = 30 Изменено 30 апреля, 2023 пользователем makdm Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 1 мая, 2023 (изменено) Кстати, касательно схемы mob_walker. Мне не очень нравится реализации схемы. Так как, как схема включится и монстр по умолчанию заюзает state_moving. По хорошему, нужно юзать state_standing. А то вот почему у меня тушканы в Подземке Юпитера всегда ходили пешком на одном месте! Кроме того там ошибка! Проверка if patrol_walk_count == 1 and utils.stalker_at_waypoint(self.object, self.patrol_walk, 0) then действительна только для одной точки, нужно итерироваться по всем точкам, а не по одной начальной! Тоже самое и look. 22 часа назад, makdm сказал: Так попробуй. А что если заюзать новый параметр в path_walk_info j например? Аналог крауча для монстра, только jump? Естественно дописав всё по аналогии с методом c= true (крауч).Так как есть метод move.jump. По идее движок сам всё сделает (проиграет анимки) Изменено 1 мая, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 116 Опубликовано 3 мая, 2023 makdm в принципе как и ожидал, не работает В 30.04.2023 в 18:03, makdm сказал: braindead = true combat_ignore_cond = always зачем нужен второй параметр, если есть первый? к тому же второй у монстров не работает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты