Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 07.11.2021 в Записи блога

  1. 2 балла
    Многие почему-то уверены, что можно так просто взять и создать мод: "ты, говорит, скажи с чего начать, а там уж оно пойдёт, точно говорю". Спешу вас разочаровать: так не получится, как не получится сразу собрать автомобиль. Изучая любую науку, вы начинаете с азов, с самого простейшего, что может понять каждый, ну, а если и это сложно, простите, вам в поле траву косить надо, вот ваш удел. С чего же начать? С любви к сталкеру. Это такая вещь, которая будет не раз предавать вас, но которая в конечном счёте отблагодарит за терпение. В эту игру можно только верить, даже когда всё плохо, а такое частенько бывает. Итак, первый критерий - поклоняться Монолиту и молиться ему, чтобы тот наставил тебя на путь истинный. Следующий пункт - это на чём создавать мод. Мы называем их платформами, всего их три: ТЧ, ЧН, ЗП. Надеюсь, расшифровка не требуется. Какая из этих платформ лучшая? Спорный вопрос, у каждой есть свои плюсы и минусы, но я убеждён, что ЗП является наилучшей платформой для создания модов, потому что на него много контента, с ним проще работать, и даже я стал экспертом по ЗП. Наконец, определяемся с третьей ипостасей: что вы хотите создать? Если вы рисуете, моделите, умеете пилить звуки или голос хороший, присоединяйтесь к командам модостроителей. Мои же читатели хотят запилить офигенный сюжет! Эти гениальные нетленки - гениальны только у вас в головах. Поверьте, когда вы начнёте реализовывать свой сценарий в игре, вы поймёте, почему у вас ничего не получится. Игра имеет множество ограничений, нельзя просто закрыть глаза и представить, что вы живёте во вселенной сталкера. "Хочу новую локацию, хочу мегасюжет сделать, хочу чтобы ЧАЭС в очередной раз рванула, а мы такие эпично улетаем на вертолёте, хочу, хочу, хочу!.." - Все ваши хотелки зависят исключительно от ваших способностей или, если повезёт, вы найдёте модификацию, которая закроет дыры в местах, где вы не знаете, как реализовать то или иное событие, но рекомендую с этим не перебарщивать, потому что очень велик шанс втянуться в бесконечные заимствования, чтобы по итогу выпустить очередную солянку. Есть годные солянки, но их авторы провели огромнейшую работу по склейке сотен модов, как правило, на этом поприще они уже достигли вершины и вам их не переплюнуть. Что же сделает вас уникальным? Новый сценарий, сюжет которого повергнет всех в шок! Впрочем, опустимся на землю, обладаете ли вы талантом? Или хоть чуть-чуть способностей есть? Проблема сталкера в том, что сюжетный мод может сделать каждый, пользуясь правилом трёх: 1. Диалоги. 2. Перестрелки. 3. Поиск предметов/нпс/золотого шара и проч. Большинство мелких (а бывает и крупных) сюжетных модов строится именно по этой схеме. Эти три переменные представлены такими, какие они и есть, без всякого межстрочного смысла, серьёзно: поговорили, убили, что-то нашли - mission complete. Это основа основ, без этого в принципе нельзя построить ни один квест. Или можно? Нет, хоть одно да условие, но будет фигурировать в квесте. Суть в том, как это преподнести? Повторяю, многие модмейкеры эксплуатируют эту схему самым варварским способом (ctrl+c, ctrl+v), не пытаясь внести никаких улучшений. Разумеется, по итогу выходит второсортный модецкий, который цепляет одними лишь перестрелками. В этом и заключается главная проблема сталкера: придумать схему для квеста, состоящую не из трёх пунктов. Пока я не начал рассуждать дальше, хочу вывести на чистую воду тех, кто маскирует скудность сюжета якобы уникальной составляющей, используя оружейные, погодные, текстурные паки, особо талантливые даже создают новые локации. Впрочем, к последним отношение действительно особое, ибо новая локация - всегда событие. Каждый знает, как мало этого ценного ресурса в сталкере, так что новая локация вкупе с посредственным сюжетом в целом формирует положительную реакцию от игроков. Представляя во всех красках своё творение, вы, конечно, видите его так же, как видите местность за своим окном: интересные пейзажи, максимальная детализация, полная автономия жизни, короче, что-то вроде Ведьмака или GTA 5. Только для создания подобного компании тратят миллионы долларов. А мы с вами бедные. Что мы можем сделать? Использовать то, что имеем. Наши любимые ПЫСы оставили хорошую базу для творчества, инструментов, на самом деле, достаточно, главное, чтобы руки из нужного места росли, а фантазия не подводила. Если вы что-то не можете сделать сами, обращайтесь на форумы не только с вопросами, но и просьбами поделиться нужным скриптом, ищите мини-моды, которые добавят и звуков новых, и моделей разных, а иногда даже локации можно найти. То, что вы хотите, хотите только вы, вряд ли найдётся мод, в котором уже всё настроено, а вам остаётся лишь реализовать сюжет (в качестве исключения можно назвать разве что Call of Chernobyl). Я хочу сказать, что писать по-русски мало, чтобы создать сюжетный мод, вам придётся касаться всех внутренностей игры, знать, как взаимодействуют скрипты друг с другом и быть готовым изучать что-то новое, потому что далеко не всегда вы найдёте ответы на просторах Интернета.
  2. 1 балл
    Я приветствую вас, дорогие друзья! На связи вновь я - Михаил. Я здесь, чтобы сообщить радостную весть для всего сталкерского комьюнити: релиз сюжетно-глобальной модификации «Плохая компания 2: Масон» уже стучится в ваши двери. И сейчас я хочу немножко вас подразнить. Внимание на следующий скриншот: Это то, что увидит каждый из вас, кто скачает архив. Давайте по порядку: Собственно сам мод: ПК2М. Обязательно графические улучшения для него: Аддоны. Ремастер модификации Плохая компания часть первая. Вы не ослышались: вы получите целых ДВА мода в одном пакете! Обои для вашего рабочего стола: Постер by LibrProd. И небольшое руководство с полезной информацией: ПК2М - Путеводитель. И всё это абсолютно бесплатно. Проект, на который у меня ушли целых пять лет, скоро увидит весь свет. Самый крупный сюжетный мод в истории модостроения, объём реализованного сравним с полноценной игрой. Как я этого добился? Основная проблема глобальных сюжетных модов в том, что одна идея растягивается на двадцать локаций, что выливается в чистые двадцать заданий - по одному на каждую локацию. Я решил уйти от данного подхода в пользу локальных историй. Упор делается не на конечном результате, а на том, как игрок достигает своей цели, какие препятствия возникают на его пути и как он их преодолевает. Бесспорным плюсом является то, что я не привязан к какой-то одной идеи, а могу реализовать сотни идей без ущерба для основного сюжета. Отсюда и возникает элемент вариативности: мне нет необходимости каждый раз переписывать весь сюжет, чтобы создать видимость нелинейного прохождения. Я иду по пути создания вариативности внутри самих заданий, при этом, однако, изменения в квестах могут разрастись до пределов всей локации и даже зацепить другие. Что это значит? Почти на каждой локации будет не одна, а минимум три (а есть и больше) локальных историй, абсолютно самобытных и отличных друг от друга. Таким образом, не повторяясь, модификацию можно пройти ТРИЖДЫ (не учитывая сотни вариантов внутри самих историй). И старт новой игры действительно необходимое условие, потому что когда начинается одна история, остальные теряют право на жизнь в этой сессии игры. Впрочем, удобная система автосохранений, позволит вам переиграть с любого момента игры и добиться иного прохождения. Ну, и немного статистики: Для реализации сюжета было создано и заполнено мной вручную более 1000 файлов с логикой, общим объёмом, однако, всего 2 МБ. Я люблю кат-сцены, и создал их более 150. Немалую роль играет звук: создано с нуля, записано или заимствовано более 1000 звуков. Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914 Спасибо за внимание!
  3. 0 баллов
    Насколько я понял Ирбиса, это предьява к неровности компонентов, окружение качественней архитектуры т.е лоуполи геометрия архитектуры вперемешку с норм растительностью (в том числе квадратные столбы и геометрически угловатые провода). В LA на одной локе дружат асеты ЧН и ранних лоуполи билдов. Тут я считаю, что у Неважно.Кто и Ирбиса недопонимание от недосказанности т.е геометрию в Альфе тоже надо было улучшать, но в случае Альфы не нужно было примешивать качество как думает Ирбис размышляя про рельсы, а нужно было выдержать все в одном стиле 2004 г. аля проект 1984, который косит под раннюю Альфу, но не совсем лоуполи(так как в OLR). Проблема в том, что Ирбис себя закапывает, ставя высокую планку, модэлить все с нуля, как если бы девелоперам из С2 дали билд 1935 и сказали нужно из этого сделать фото-реалистичный вариант для UE5 т.е перемоделить насытив деталями, которых не было, но они не должны выбиваться из антуража. Да еще и особый x-ray дух сохранить. Вспоминаем местность из С2 трейлера с покосившейся заросшей смотровой башней на болотах и его исходник из ЧН, я считаю тут дух не только сохранен, но и приумножен, примерно так должна выглядеть хайполи местность билдов, если бы тот сталкер тогда делали сразу next-gen. Или взять генераторы из 1935 и похожие заброшенные военные объекты как вариант достижимый 1 в 1 на UE5. И вы хотите сказать, что особый дух сталкер в С2 не маcштабируется, он только в лоуполи на статике? Я склонен думать, что в таком случае дух будет соблюден (если делать на UE5). (кроме разве что лоуполи стиля, за таким духом отправляйтесь на эмуляторе дримкаста играть в Турог) Зачем Ирбис лезет в уровень качества, которое не вывезет любительский проект? Нам что мало долгостроев? Кто если не он? А что, все хотят графен как в демках отмененной FZ, как в Phantoms Zone (дальше демонстраций это выйти не может без вливаний бабла и человекачасов, объем работы дикий) По этому долбиться в детали парой нецелесообразно, долбиться нужно в квесты и геймплей. (именно на это сделана ставка в культовых играх с Nintendo Switch, которые так обожает Захар Бочаров) Если сравнить билд 1935 и LA как предложил Н.К., то многие скажут, что 1935 лучше (постольку поскольку это уже своего рода лоуполи арт, сродни пиксель арту, с особой палитрой, погодой и т.д) Про дизайнеров и программистов согласен. ( вообще прочитайте этот блог: Возможно ли сделать графику в Сталкере как в Метро Исходе в рамках модинга?) Футаж с рельсами на Кордоне рядом с квадратными столбами и угловатыми проводами просто выбивается из общей картинки по сравнению с пейзажами растительности, провода нужно было в принципе убрать (сталкеры спилили), а столбы сделать круглыми или поработать над текстурой. Я кажется понимаю какая проблема ждет модинг на С2 - это крайне маленькое количество людей, которые сумеют работать на уровне качества моделек и анимаций игры 2022 г. (если речь о том, чтобы делать новые локи с уникальной геометрией). Модельки и анимации в иксрей сталкере примитивны и даже при этом была проблема реализовывать мутантов из билдов оставшихся на бумаге (например нет ни одного скрина с восстановленными по описаниям мутантами в OLR 3.0 до сих пор) В Lost Alpha недостаточно деталей? Картина недостаточно целостная? Местами да! Например лично я бы переделал всю финальную лабу с колбами о-сознания под стиль CG ролика убрав все это Васянство (будь у меня вагон нервом и желание возиться с x-ray в конце 2021 г. вместо того, чтобы просто поиграть в старые консольные игры, которые я пропустил) В сталкер 2 не будет души? Это конечно спорно. И тут глубокая тема на самом то деле т.к. ТЧ и билды делали те, кто видимо очень сильно пропитаны духом 90х ( mental military ). В свою очередь, можно подумать, С2 делают те кто вырос в относительно уютном времени и не стоял в очереди на базаре за бублгумом Turbo, и вряд ли они застали кассеты как носитель контента. В случае души, она есть в OLR 2.5 или на скринах проекта 1984 (хоть он никогда не выйдет, но скрины верно передает ту самую трушность) только вот проект Lost World это симулякор в плане трушности, которую излучают скрины 1984. Когда Ирбис говорит, мол хорошо надо делать, я вспоминаю про то каким можно было бы сделать тот же Phantoms Zone на уровень качества Метро, если бы у этого дела была серьезная команда, время и деньги на аутсорсеров. ( DEAD AIR 1.0 капитан Графоний в деле ) Зря Ирбис сказал про идею и дух, ибо тут если вдуматься, если бы бренд Сталкер выкупила 4a, то они на своем отдельном движке сделали бы самый трушный и каноничный next-gen сталкер постольку поскольку А.Прохоров всесторонне развитый старичек из 90-х с примерно такой же командой, чисто с особой славянской жилкой бывалого инженера, с склонностью бутового изобретательства (все эти крафтовые "Брат 2" самострелы, полевые арбалеты и т.д чего только стоит динамо зарядка, которая в случае кибер пандемии реально может быть создана и сможет запитать ваш смартфон). Отсюда как бы вытекает, что если С2 не пройдет редактуру режиссера Быкова - автора таких фильмов как "Жить" и "Завод"(в идеале лучше Балабанова) режиссера очень тонко чувствующий дух 90х, то мы получим симулякор типа клипа монеточки ( Монеточка - 90 или сериал "Мир! Дружба! Жвачка!") Сколько вообще модов соизмеряются с какими-то там духом и трушностью присущей олдовым девелоперам сталкера? LA неровная, но большинству на это пофиг. Все в принципе согласятся, что LA следовало бы выдержать в одном стиле как проект 1984. Дух игры масштабируется на новые движки, яркий пример это локация Волга и деревеньки Тайги из Исхода выполнено на мой взгляд в духе билда 1935 (по крайней мере локально в том как исполнен антураж, который тупо отсутствует в помещениях билдов и многих модов, то что мы должны додумывать сами). Также местами просто лютейший build 1935 в пересчете на next-gen вы словите в RE8(местами, постольку поскольку родные колхозы). Все масштабируется, если японцы поняли как это делать, поиграв в Исход то GSC уж подавно поймут не только это, но и из какого народного фильма 90-х заиграла композиция в Метро и почему им нужно тоже вставить песню Сплина, в отличии от японцев. UPD 07.11.21