Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    701
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Neptun

  1. Попробуй в точке walk прописать: c=true Нюанс: анимация запускается от точки движения, в которой она прописана.
  2. NewValveCom у мутантов есть нюансы для запуска анимаций: только через вей поинты. В точке look дописывается схема: a=anim_set - анимация (stand_idle, sit_idle, lie_idle, eat, sleep, rest, attack, look_around, turn) Дополнено 2 минуты спустя chel23 нпс должен быть в том же смарте, где и прописан путь до укрытия, плюс, надо учитывать, что его работу никто не занял, правильней сделать несколько точек по порядку, чтобы все нпс могли взять работу.
  3. chel23 для уникальных нпс есть проверки: =surge_started и =surge_complete А для симуляционных нужно добавить вейпоинты со следующим именем: имя_смарта_surge_1_walk и имя_смарта_surge_1_look
  4. А с каких пор оригинальная трилогия не пример ТОГО САМОГО сталкера?
  5. -HARD- Я такого класса не знаю. Есть классик метод: при выходе из гуи выдаёшь этот предмет ГГ.
  6. Neptun

    Проект "Чистый лист"

    Из-за технических особенностей требуется детальная переработка всей модификации. Она ведётся.
  7. Neptun

    Проект "Чистый лист"

    Всем привет, меня зовут Михаил. Я продолжаю экспериментировать в сюжетных механиках игры. Модификацией ПК2М я показал, что можно реализовать крупный сюжет со множеством вариаций при его трактовке. На этот раз я решил обратиться к линейному повествованию. Новый проект я назвал Чистый лист. Это неслучайно. Я отбросил классические варианты сюжетостроения, чтобы вновь показать, насколько далеко возможности игры позволяют зайти. Проект Чистый лист также является ремейком моего первого мода "Как вступить в Долг?" Я взял за основу костяк сюжета и подкрепил его десятилетним опытом в модостроении. Те, кто ещё помнит историю того мода, испытают дежавю и несомненно удивятся, как подход в изложении одного и того же сюжета может быть столь разительным. Как было сказано, это время экспериментов. Я задался вопросом, каким должен быть игровой мир и сюжет в нём. Есть знакомая и понятная модель: игрок вовлечён в сюжет в начале и в конце игры, а между этими событиями он самостоятельно бродит по Зоне в поисках приключений. Я решил всё изменить. Никакого бродяжничества, сюжет здесь и сейчас, он непрерывен и наполнен событиями, в нём одновременно будут как основные, так и второстепенные квесты. Игрок не будет думать, чем ему заняться, игра ни секунды не даст передышки, даже когда он направляется к точке задания, этот путь будет наполнен активностями. На данный момент сюжет прописан в игру на 100%, проходим от и до. Сейчас идёт доработка геймплейного разнообразия. Требуется минимальная озвучка некоторых персонажей (если кто желает поучаствовать, пишите). Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz На поездку в Австралию: Visa: 4276 2600 1942 3887 Спасибо за внимание.
  8. Есть такая штука, делается через action: news_caption = game.translate_string("st_tip") messege_text = game.translate_string("st_messege_medved_2") db.actor:give_talk_message2(news_caption, messege_text, "ui_inGame2_Boroda", "iconed_answer_item")
  9. RomaL23 два условия: 1. Наличие оного предмета в инвентаре нпс. 2. Пропись в скрипте анимации его использование, например: into = { [0] = {"item_1_draw_0", {a="kolbasa"}, "item_1_draw_1"}}, out = { [0] = {"item_1_holster_0", {d="kolbasa"}, "item_1_holster_1"} },
  10. RomaL23 они уже прописаны в самих моделях НПС. Достаточно прописать путь к ним в скриптах, скажем, в state_mgr_scenario.script
  11. FacingSlave [logic@limansk_bomer] suitable = {=check_npc_name(твой_нпс)} true prior = 200 active = walker@логика
  12. Vlad_Zick тебе уже ответили: Надо найти каждую логику, которая отвечает за переход и убрать данную функцию. Например: gamedata\configs\scripts\zaton\zat_b215_logic_zaton - тут Лоцман водит на Янов и Припять и видно, что на путешествие тратится 4 часа.
  13. function actor_need_look_way(actor, npc, p) local patrol_point = p[1] local patrol_point_index = p[1] or 0 if patrol_point == nil then abort("Wrong parameters in 'actor_need_look_way' function!!!") end local position = patrol(patrol_point):point(patrol_point_index) db.actor:actor_look_at_point(position) end По логике ищи ошибку в пути.
  14. DimoNULL уборщик работает как и в оригинале. По сюжету станет доступен личный ящик.
  15. Skala В xr_effects создаешь копию add_cs_text, типа такого function add_cs_end_text(actor, npc, p) if p[1] then local hud = get_hud() local cs_text = hud:GetCustomStatic("text_on_screen_end") if cs_text then hud:RemoveCustomStatic("text_on_screen_end") end hud:AddCustomStatic("text_on_screen_end", true) cs_text = hud:GetCustomStatic("text_on_screen_end") cs_text:wnd():TextControl():SetText(game.translate_string(p[1])) end end В ui_custom_msgs создаёшь секцию с названием text_on_screen_end: <text_on_screen_end x="212" y="300" width="600" height="68" complex_mode="1" light_anim="ui_tesk_description" la_alpha="1" la_text="1" la_cyclic="0"> <text font="graffiti32" r="240" g="217" b="182" a="255" align="c"/> </text_on_screen_end> xy - позиция на экране, ширина, высота области текста; graffiti32 - размер текста, его цветовые особенности. Запускать также: %=add_cs_end_text(твой_текст)%
  16. Skala тебе объяснять весь процесс проецирования текста на экран или хватит анимации, при которой ничего не мигает: light_anim="ui_tesk_description" ?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования