Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11.11.2021 в Записи блога

  1. 1 балл
    Обзор на мод 2018-го года с подробными описаниями и оценками всех составляющих: Экономика - 5.0/10.0 Привязанная к уровню сложности, и от этого - очень на любителя. Не каждому понравится бомжевать в условиях, когда патроны, еда и прочие вещи очень нужны, но достать их банально негде из-за условий игры. Баланс - 2.0/10.0 Тоже привязанный к выбору уровня сложности, как и экономика, но с более отрицательным отличием. Если на максимальных уровнях сложности мало лута ещё как-нибудь допустимо, то повышенный урон по игроку от всех причиняющих урон факторов вызывает только раздражение, которое можно было бы компенсировать хорошим сюжетом, как в NLC, но он отсутствует. Сеттинг - 0.9/10.0 Полностью придуманный с нуля сеттинг, отличающийся от каноничного с не самой лучшей стороны. Главная особенность сеттинга "Darkest Time: Extended" - это его сказочность, нереалистичность происходящего. Если в оригинальной ТЧ фантастическое носило сугубо научный и вполне объяснимый подтекст, превращая игру, соответсвенно, в научную фантастику, то в DT:E любые объяснения отсутствуют. Артефакт может говорить, потому что может. Артефакт может превращаться в человека (Стрелка), потому что может. Подобные изменения в логике приводят к тому, что научная фантастика превращается в фэнтези. А нужно ли фэнтези в сеттинге "Сталкера"? Вопрос риторический. Лор - 0.9/10.0 История игрового мира, или же лор - тоже придуманный с нуля. Только на этот раз найти отличия от каноничного лора не так просто, как в случае с сеттингом. В общих чертах обе истории очень похожи, ведь по сути, сюжет DT:E крайне мало отличается от оригинала. Даже главного героя зовут Меченый, хотя и со странной приставкой "Артем", как в "Метро 2033". Тем не менее, изменения есть, и они примерно таковы: события не отличаются от канона вплоть до весны 2012-го: есть "Чистое Небо", Шрам, и все такое. Но потом, паралельно с началом событий ТЧ, лор меняется, по непонятным причинам, в Зоне добавляются фентезийные элементы. Меняются правила. Теперь в Зоне возможно всё, вплоть до летающих драконов. Зона из привычной нам ЧАЗ становится необъяснимой хренью больной фантазии больного человека. Также сталкеры в ней становятся более агрессивными и убивают друг друга, тоже без каких-либо обьяснений. Почему лор так исказился, в чем причина - на этот вопрос ответ не знает, похоже, даже автор модификации. Геймплей - 3.6/10.0 Искаженный геймплей оригинала. Артефакты теперь имеют более отрицательных качеств, что делает их практически бесполезными. Кривой стелс, когда противники иногда не видят и не слышат в упор, также вопросы возникают о целесообразности применения стелса в условиях идентичного "Тени Чернобыля" сюжета. Вызывающие раздражения уровни сложности, которые не компенсируются ничем. Монотонная графика, когда примерно к концу игры начинают болеть глаза от постоянного напряженного поиска противников в одной и той же цветовой гамме. Звук - 5.0/10.0 На любителя. Местами хорошая озвучка персонажей с профессиональными актерами, местами раздражающая, картавая, детская, записанная аматорами. Голоса оригинальных персонажей изменены, не всегда в лучшую сторону, как например Сидоровича. Также вызывает раздражение голос повествователя, Глеба, впрочем, как и его внешний неканоничный вид и постоянное мельтешение на экране в виде никому не нужных кат-сцен. Музыка по аналогии - местами хорошая, местами не очень. В целом звук, при желании, можно было бы отполировать до блеска при помощи тех же актеров и композиторов, но видимо, чего-то не хватило - либо таланта, либо ума. Сюжет - 0.1/10.0 Бредовый и трешовый. Можно долго расписывать все его недостатки, однако остановимся на основных: - говорящий артефакт; -артефакт превращается в человека и хочет убить главного героя; -Меченого зовут "Артем"; -пафосные диалоги, не несущие абсолютно никакого смысла; -все странные повороты сюжета никак не объясняются (артефакт, застрелившийся сталкер, бандиты похищают ГГ в Баре и т.д.); -"зло всегда побеждает и возвращается". Окей, пусть побеждает. Но надо делать из этого драму, а не бредовую комедию, если претендуешь на серьезность происходящего. Атмосфера - 1.2/10.0 Вначале сюжет и его странности интригуют, заставляют игрока ждать обьяснения. Но когда обьяснений не случается, происходит переломный момент, и игрок чувствует стойкое отвращение к моду до самого конца игры, сравнимое с отвращением от запаха всем известного вещества, выделяемого человеком. Реиграбельность - 6.2/10.0 Несмотря на полностью линейный основной сюжет, присутствуют разные концовки в зависимости от выбора игрока. Также присутствует небольшая вариативность, которая, впрочем, не влияет на сюжет никак. Стабильность - 8.9/10.0 Очень редко вылетает. Производительность - 8.9/10 Иногда фризит, но тоже достаточно редко. Мод оптимизирован, можно играть и на слабых ПК. Баги - 9.9/10.0 Кроме вышеупомянутого кривого стелса, багов, отличающихся от оригинальных, не было замечено. Каноничность - 0.1/10.0 Неканонично абсолютно все : сеттинг, персонажи, лор, предметы пр. Чтобы грамотно изменять канон, нужен талант, как в случае с "SFZ Project". В данном же случае таланта не наблюдается вообще. Логика - 0.1/10.0 Полная бредовость и трешовость происходящего, подробнее расписанные в предыдущих критериях. Полезность для искусства - 0.1/10.0 Никакой полезности для гейминдустрии мод не представляет. Не смотря на местами длинные диалоги, никакого смысла они не несут. Никакого философского посыла в сюжете нет: бредово начинается и не менее бредово заканчивается. Полезность для моддинга - 0.1/10.0 Наглядный пример, как не надо делать мод, имея для этого все необходимые ресурсы и связи. Общая оценка - 3.3/10.0. Плохо.
  2. 1 балл
    Многие почему-то уверены, что можно так просто взять и создать мод: "ты, говорит, скажи с чего начать, а там уж оно пойдёт, точно говорю". Спешу вас разочаровать: так не получится, как не получится сразу собрать автомобиль. Изучая любую науку, вы начинаете с азов, с самого простейшего, что может понять каждый, ну, а если и это сложно, простите, вам в поле траву косить надо, вот ваш удел. С чего же начать? С любви к сталкеру. Это такая вещь, которая будет не раз предавать вас, но которая в конечном счёте отблагодарит за терпение. В эту игру можно только верить, даже когда всё плохо, а такое частенько бывает. Итак, первый критерий - поклоняться Монолиту и молиться ему, чтобы тот наставил тебя на путь истинный. Следующий пункт - это на чём создавать мод. Мы называем их платформами, всего их три: ТЧ, ЧН, ЗП. Надеюсь, расшифровка не требуется. Какая из этих платформ лучшая? Спорный вопрос, у каждой есть свои плюсы и минусы, но я убеждён, что ЗП является наилучшей платформой для создания модов, потому что на него много контента, с ним проще работать, и даже я стал экспертом по ЗП. Наконец, определяемся с третьей ипостасей: что вы хотите создать? Если вы рисуете, моделите, умеете пилить звуки или голос хороший, присоединяйтесь к командам модостроителей. Мои же читатели хотят запилить офигенный сюжет! Эти гениальные нетленки - гениальны только у вас в головах. Поверьте, когда вы начнёте реализовывать свой сценарий в игре, вы поймёте, почему у вас ничего не получится. Игра имеет множество ограничений, нельзя просто закрыть глаза и представить, что вы живёте во вселенной сталкера. "Хочу новую локацию, хочу мегасюжет сделать, хочу чтобы ЧАЭС в очередной раз рванула, а мы такие эпично улетаем на вертолёте, хочу, хочу, хочу!.." - Все ваши хотелки зависят исключительно от ваших способностей или, если повезёт, вы найдёте модификацию, которая закроет дыры в местах, где вы не знаете, как реализовать то или иное событие, но рекомендую с этим не перебарщивать, потому что очень велик шанс втянуться в бесконечные заимствования, чтобы по итогу выпустить очередную солянку. Есть годные солянки, но их авторы провели огромнейшую работу по склейке сотен модов, как правило, на этом поприще они уже достигли вершины и вам их не переплюнуть. Что же сделает вас уникальным? Новый сценарий, сюжет которого повергнет всех в шок! Впрочем, опустимся на землю, обладаете ли вы талантом? Или хоть чуть-чуть способностей есть? Проблема сталкера в том, что сюжетный мод может сделать каждый, пользуясь правилом трёх: 1. Диалоги. 2. Перестрелки. 3. Поиск предметов/нпс/золотого шара и проч. Большинство мелких (а бывает и крупных) сюжетных модов строится именно по этой схеме. Эти три переменные представлены такими, какие они и есть, без всякого межстрочного смысла, серьёзно: поговорили, убили, что-то нашли - mission complete. Это основа основ, без этого в принципе нельзя построить ни один квест. Или можно? Нет, хоть одно да условие, но будет фигурировать в квесте. Суть в том, как это преподнести? Повторяю, многие модмейкеры эксплуатируют эту схему самым варварским способом (ctrl+c, ctrl+v), не пытаясь внести никаких улучшений. Разумеется, по итогу выходит второсортный модецкий, который цепляет одними лишь перестрелками. В этом и заключается главная проблема сталкера: придумать схему для квеста, состоящую не из трёх пунктов. Пока я не начал рассуждать дальше, хочу вывести на чистую воду тех, кто маскирует скудность сюжета якобы уникальной составляющей, используя оружейные, погодные, текстурные паки, особо талантливые даже создают новые локации. Впрочем, к последним отношение действительно особое, ибо новая локация - всегда событие. Каждый знает, как мало этого ценного ресурса в сталкере, так что новая локация вкупе с посредственным сюжетом в целом формирует положительную реакцию от игроков. Представляя во всех красках своё творение, вы, конечно, видите его так же, как видите местность за своим окном: интересные пейзажи, максимальная детализация, полная автономия жизни, короче, что-то вроде Ведьмака или GTA 5. Только для создания подобного компании тратят миллионы долларов. А мы с вами бедные. Что мы можем сделать? Использовать то, что имеем. Наши любимые ПЫСы оставили хорошую базу для творчества, инструментов, на самом деле, достаточно, главное, чтобы руки из нужного места росли, а фантазия не подводила. Если вы что-то не можете сделать сами, обращайтесь на форумы не только с вопросами, но и просьбами поделиться нужным скриптом, ищите мини-моды, которые добавят и звуков новых, и моделей разных, а иногда даже локации можно найти. То, что вы хотите, хотите только вы, вряд ли найдётся мод, в котором уже всё настроено, а вам остаётся лишь реализовать сюжет (в качестве исключения можно назвать разве что Call of Chernobyl). Я хочу сказать, что писать по-русски мало, чтобы создать сюжетный мод, вам придётся касаться всех внутренностей игры, знать, как взаимодействуют скрипты друг с другом и быть готовым изучать что-то новое, потому что далеко не всегда вы найдёте ответы на просторах Интернета.