Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 22.11.2021 в Записи блога

  1. 3 балла
    Что такое «STALCRAFT»? Игра «STALCRAFT» — массовая многопользовательская онлайн-игра в жанре «MMOFPS» и «Survival Horror». Сочетает в себе открытый мир, элементы «RPG» и динамичную шутерную составляющую. Изначально мы базировались на «Minecraft» и были просто сервером с модами, переносящими мир игр серии «S.T.A.L.K.E.R». В сетевой режим с открытым миром. Однако, за семь лет проект значительно преобразился и сейчас уже базируется на собственном игровом движке. Посмотрите видео ниже, чтобы оценить плоды трудов нашего отдела билдеров (от англ. builder - строитель). Далее представлена более детальная информация о том, как у нас все устроено. Как мы строим локации? Мы строим локации не в редакторе, а вручную на рабочем сервере — именно поэтому члены отдела билдеров ранее занимались строительством в «Minecraft», так как их опыт наиболее релевантный для текущего инструментария. Однако каждый блок ставить ручками не приходится — в арсенале имеется множество инструментов из стандартного набора художника уровней, с которыми предстоит научиться работать. Рабочие процессы Для каждого шага есть определённый специалист, который знает, что и как ему нужно сделать. Всего в отделе есть 3 типа должностей: Level-Дизайнер, Бригадир и Level-Артист. На данный момент в построении локаций задействовано около 20 человек, разделённых по чёткой иерархии. Level-Дизайнеры Всё начинается с наиболее опытных ребят. Они продумывают общую схему локации и планируют всё так, чтобы она была интересной и в меру сложной. Также Level-дизайнер оформляет и более детальные схемы, где описывает размещение всех ключевых объектов, с указанием геометрии и размеров. Кстати отметим, что все Level-Дизайнеры были в прошлом и Бригадирами и Level-Артистами. После расчётов каждый Level-Дизайнер объясняет своему бригадиру общую схему, визуальный стиль и мелкие детали интерьера создаваемой зоны. Бригадиры Они отвечают за процессы и эффективность своих подшефных Level-Артистов, распределяя основные задачи и объясняя им как должна быть построена локация. Какая у локации будет цветовая палитра и какой на ней будет свет. Отдав задачу, Бригадиры не сидят сложа руки, а вместе со своими боевыми четвёрками погружаются в процесс, чтобы при необходимости помочь подшефным Level-Артистам в ходе постройки локации. Чтобы сделать интересный уровень они используют различные механики игры, задают настроение локации, просчитывают возможные пути продвижения игроков. Также заранее учитывают ареалы мутантов и внутриигровые события. Level-Артисты Первоочерёдная задача этих ребят навести «красоту». Перед началом работы они обязательно подготавливаются: занимаются поиском референсов, придумывают визуальные решения для локации. Именно эти трудяги непосредственно реализуют все планы дизайнеров уровней, своими руками возводя красоты с картинок и схем. При строительстве локаций используются комбинации различных форм блоков с полноценными моделями, которые размещаются и настраиваются через гибкий редактор. Также имеется различный инструментарий для работы с ландшафтом, позволяющий возводить леса и холмы прямо в игре без особых усилий. Каждая текстура блока всегда подогнана так, чтобы объекты сочетались между собой. Даже у начинающего Level-Артиста не возникнет проблем с подбором палитры — это уже сделано за него. Эпилог На этом рассказ про работу отдела билдеров «STALCRAFT» подходит к концу.Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Следующая статья будет посвящена нарративному отделу ?. Хорошего хабара, сталкер!
  2. 1 балл
    Следующий текст есть ничто иное как моя личная интерпретация того, что на самом деле происходит в моде «Плохая компания 2: Масон». Внимание! Спойлеры. Данный трактат написан для тех, кто уже прошёл модификацию, но у кого остались вопросы. Предупреждаю! Будет сложно, так как речь идёт о фантастической вселенной, а потому привычные законы нашего мира в нём не действуют. Мир, в котором существуют мои персонажи, не случаен, это не просто набор из заданий и событий, а чёткая структурированная система. По своей природе он двойственен: есть мир реальный, который выражен людьми и вещами, им принадлежащим; и мир потусторонний, он проявляется через аномалии и духов. Они синкретичны по отношению друг к другу. Масон, главный герой, также является носителем двойного сознания: первый, он настоящий, который отправился в центр Зоны спасать друзей; и второй, его ирреальное воплощение. Обладая способностью быть в двух мирах одновременно, Масон способен видеть взаимопроникновение этих миров, хоть и не подозревает об этом. Стоит заметить, что сам он существует в реальном мире, поэтому всякая мистика ему кажется абсурдной, и он пытается её списать то на галлюцинации, то на собственное сумасшествие. Мистические события, то есть проникновение потустороннего мира в реальный, не происходят где угодно, а лишь там, где нет людей. Впервые мы сталкиваемся с иным измерением в лаборатории Х-18. Масон оказывается наедине с Отшельником, который является представителем тайного общества, но об этом позже. Всего два человека, и они не способны очеловечить лабораторию своим присутствуем. Восприятие действительности тут же нарушается: Масон видит прошлое, а это мистика в чистом виде. Только покинув лабораторию, реальность начинает возобладать, так как появляются люди, которые её поддерживают. Тем не менее, на локациях Кордон и Тёмная долина происходят мистические события, но, как правило, они случаются по ночам, когда сталкеры возвращаются в лагерь и земли вокруг пустеют. Наиболее ярко это выражено в пьянках Масона и последующих галлюцинациях. Другими примерами являются: на Кордоне это задание «Ночной кошмар»; в Тёмной долине, если сразу перебить всех бандитов, то есть очистить локацию от людей, тут же возникают мистические события. Только на одной единственной локации вообще нет мистики: это Бар, так как он густонаселён, людей так много, что реальность не теряет своих прав даже по ночам. Может показаться, что на Дикой территории также нет мистики, как-никак там наёмники, которые ведут борьбу меж собой, всё достаточно приземлённо, и мистика практически не наблюдается. Лишь на первый взгляд. Уничтожение наёмников приведёт к тому, что потусторонний мир буквально ворвётся на эту локацию. В Баре жизнь уничтожить невозможно, в этом разница, недаром, в заметках Масона это место называется последним оплотом цивилизации в Зоне. После лаборатории самой мистической локацией можно назвать Янтарь. И правда, на огромной территории всего три (иногда четыре) человека, и все они в бункере, поэтому и каждое задание так или иначе связано с другим измерением. В речи учёных нередко подымается тема о том, что пси-излучение есть творение не нашего мира. Реальность настолько была поглощена чужеродной средой, что становится возможным существование мистической аномалии в подземельях Янтаря. И если раньше только Масон был способен взаимодействовать с потусторонним миром, то в этом подземелье уже каждый персонаж ощущает на себе влияние другого мира. Стоит выключить свет, и тьма начинает поглощать человека. Кое-кого она забрала без остатка, а потом вернула назад в виде бесчисленных клонов. Дьявол говорит, что их биографии практически не отличаются друг от друга за исключением каких-то мелочей. Невольно возникает идея о мультивселенной. На этой же локации мы находим артефакт Портал - проводник между двух миров. В Рыжем лесу, кажется, градус мистики немного снижается, но за счёт близости к центру влияние другого измерения всё же ощутимо. Впрочем, на этой локации поселился некий Харон - представитель тайного общества. Он знает о существовании потустороннего мира, и ему также известен способ, как с ним взаимодействовать. Масон имеет возможность вступить в секту Нептуна, и тогда мистика вновь преобладает в его жизни. И чем больше он станет прилагать усилий, чтобы понять, существует ли реальность, тем сильнее она будет размываться вокруг него. Итогом станет встреча Масона с богом Нептуном. На Генераторах уже не нужно пояснять всех моментов проявления описанной выше системы двоемирия. Я хочу сделать акцент на интерпретации этой концепции. Важным является диалог с призраком (который появляется, между прочим, в подземелье), он говорит о том, что понятия Рай и Ад (двоемирие) в Зоне перестали существовать. Таким образом, синтез реального и ирреального привел к созданию третьего измерения, в котором и существует мир Сталкера. Если опираться на древнегреческую мифологию, то становится понятным, что Зона является местом, куда стекаются тени умерших (в диалогах, заметках, событиях - везде речь идёт о смерти), а Харон по своей сути исполняет роль проводника между живыми и мёртвыми. Проблема в том, что в Зоне живым не место (точно так же как не место в Аиде Гераклу или Орфею), поэтому Харон принимает в свои ряды не всех подряд, а только избранных. Самым главным вопросом остаётся то, что произошло в конце истории, когда Масон создал портал в потусторонний мир. Многие подумали, что Жрец в него угодил, но на самом деле Масон оказался по ту сторону. А что значит счастливый конец, я предлагаю подумать вам.
  3. 1 балл
    Новое - это хорошо забытое старое. И в видео я расскажу о сталкерских модах, которые уже стали легендами, и закономерно, что спустя длительное время, они получили техническое обновление. Короче говоря, это классика, это знать надо! Видео на украинском языке, есть русские субтитры, написанные вручную. Приятного просмотра.