Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 06.04.2023 в Записи блога

  1. 1 балл
    От замысла до воплощения. Дорогой дневник, я в печали. Когда я создавал мод, мне хотелось верить, что я делаю нечто уникальное - новый взгляд на привычные вещи, - и я всё держал в тайне, чтобы не давать ложных надежд не только будущим игрокам, но и самому себе. И когда работа завершилась, я был очень доволен собой, ведь я смог это сделать. Дорогой дневник, я разочарован. Мне казалось, что я прописал действительно вариативный сюжет, но оказывается, если нельзя пропустить ограбление Масона в Баре, то никакой вариативности нет. Мне казалось, что обилие историй и их нетипичность в подаче удовлетворит любые запросы, но оказывается, что одна "плохая" история, ставит крест и на всех остальных. Мне казалось, что сохранив техническую часть в оригинальном виде и сосредоточившись исключительно на сюжете, я добьюсь больших успехов, но оказывается, если придраться больше не к чему, я должен отдуваться за косяки самой игры. Сюжет ПК2 был задуман сразу после выхода Плохой компании в 2014 году, поэтому в названии и стоит цифра два. Однако на тот момент у меня не было пака локаций, и я самостоятельно добавил лишь билдовскую Свалку и начал на ней писать сюжет, по сути вырвав одну главу из ПК2. Слово за слово и мод Связной превратился в пролог. В нём же осталась зацепка на оригинал сюжета ПК2: Масон должен был стать наёмником (чуть дальше будет пояснение). Ещё одной зацепкой является упоминание секты Нептуна в речи Отшельника, он желает стать её частью и говорит, что найти их можно в Рыжем лесу, и в будущем Масон правда встретит их там. История Масона в ПК2 должна быть линейной (почему вышло иначе, говорится здесь). Из-за отказа от этой идеи сюжет также претерпел изменения, а в игре остались только наброски от изначальной задумки. Начало аутентично в обоих вариантах, далее начались расхождения. Оказавшись на Кордоне на самом дне, Масон решает вернуть былой авторитет, с этим ему помогает Сидорович, дав заказа на Борова, а так как операция сложна, он предлагает внести определённую сумму на подготовку. В оригинале это превратилось в оплату путешествия на север через Тёмную долину. В поисках денег Масон берёт работу на базе сталкеров и по ходу дела раскрывает планы о встрече Борова и Валерьяна. По итогу вместо бандитского пахана на разборку приходит Прон - его протеже. Всё заканчивается перестрелкой. В оригинале же Боров сам является, а Прон становится его конкурентом. Когда нужная сумма оказывается у Масона, он совершает налет на базу бандитов, однако Борова он не успевает убить, его опережает другой наёмник - Чингиз. Старый друг в качестве извинений даёт контакты для выполнения заказов на убийство. И первый заказ как раз находился на Свалке. В оригинале Чингиз также может сорвать сделку, а работа киллером превращается в Охоту за головами. После Масон оказывается в Баре, где сюжет остался без изменений. Здесь стоит заметить, что по моей задумке у игрока была возможность вернуться в Тёмную долину и встретить там свободовцев, чтобы помочь им возродить группировку, так как база бандитов была зачищена. Это задание должен был дать один посетитель в баре, который в оригинале превратился в Гвоздя - собутыльника. Из Бара Масон отправляется сразу в Рыжий лес. Но перед этим он может заглянуть на Дикую территорию и взять работу наёмника или отправиться дальше - на Янтарь, где его ждала история с ожившим мозгом из лаборатории. В Рыжем лесу герой ищет способ отправиться на север и для этого проникает в секту Нептуна, чтобы заполучить Компас. В целом сюжет несильно изменился от оригинала, разве что реализация отличается от задумки. Когда Масон уходит на север по пути на него нападают, и он оказывается в деревне каннибалов, - доп локация, не вошедшая в оригинал, - ему нужно только сбежать от туда. После он попадает на ещё одну локацию, которой также нет в ПК2, она представляет собой лощину, где Масон встречает Грифа с командой. Гриф рассказывает, что выполнил предназначение, и сейчас они пытаются вернуться назад. Генераторов вообще не должно быть. Вот почему я стараюсь избегать бумажного подхода в разработке, так как от задумки до реализации может многое измениться. Достаточно лишь идеи, и когда она примет реальные очертания в игре, нужно позволить ей свободно развиваться. Мои задумки всегда расходились с возможностями, впрочем, сделай я так, как задумал изначально, получилось бы так же круто? Visa: 4276 2600 1942 3887 ВК: Михаил Зарубин
  2. 1 балл
    Многие почему-то уверены, что можно так просто взять и создать мод: "ты, говорит, скажи с чего начать, а там уж оно пойдёт, точно говорю". Спешу вас разочаровать: так не получится, как не получится сразу собрать автомобиль. Изучая любую науку, вы начинаете с азов, с самого простейшего, что может понять каждый, ну, а если и это сложно, простите, вам в поле траву косить надо, вот ваш удел. С чего же начать? С любви к сталкеру. Это такая вещь, которая будет не раз предавать вас, но которая в конечном счёте отблагодарит за терпение. В эту игру можно только верить, даже когда всё плохо, а такое частенько бывает. Итак, первый критерий - поклоняться Монолиту и молиться ему, чтобы тот наставил тебя на путь истинный. Следующий пункт - это на чём создавать мод. Мы называем их платформами, всего их три: ТЧ, ЧН, ЗП. Надеюсь, расшифровка не требуется. Какая из этих платформ лучшая? Спорный вопрос, у каждой есть свои плюсы и минусы, но я убеждён, что ЗП является наилучшей платформой для создания модов, потому что на него много контента, с ним проще работать, и даже я стал экспертом по ЗП. Наконец, определяемся с третьей ипостасей: что вы хотите создать? Если вы рисуете, моделите, умеете пилить звуки или голос хороший, присоединяйтесь к командам модостроителей. Мои же читатели хотят запилить офигенный сюжет! Эти гениальные нетленки - гениальны только у вас в головах. Поверьте, когда вы начнёте реализовывать свой сценарий в игре, вы поймёте, почему у вас ничего не получится. Игра имеет множество ограничений, нельзя просто закрыть глаза и представить, что вы живёте во вселенной сталкера. "Хочу новую локацию, хочу мегасюжет сделать, хочу чтобы ЧАЭС в очередной раз рванула, а мы такие эпично улетаем на вертолёте, хочу, хочу, хочу!.." - Все ваши хотелки зависят исключительно от ваших способностей или, если повезёт, вы найдёте модификацию, которая закроет дыры в местах, где вы не знаете, как реализовать то или иное событие, но рекомендую с этим не перебарщивать, потому что очень велик шанс втянуться в бесконечные заимствования, чтобы по итогу выпустить очередную солянку. Есть годные солянки, но их авторы провели огромнейшую работу по склейке сотен модов, как правило, на этом поприще они уже достигли вершины и вам их не переплюнуть. Что же сделает вас уникальным? Новый сценарий, сюжет которого повергнет всех в шок! Впрочем, опустимся на землю, обладаете ли вы талантом? Или хоть чуть-чуть способностей есть? Проблема сталкера в том, что сюжетный мод может сделать каждый, пользуясь правилом трёх: 1. Диалоги. 2. Перестрелки. 3. Поиск предметов/нпс/золотого шара и проч. Большинство мелких (а бывает и крупных) сюжетных модов строится именно по этой схеме. Эти три переменные представлены такими, какие они и есть, без всякого межстрочного смысла, серьёзно: поговорили, убили, что-то нашли - mission complete. Это основа основ, без этого в принципе нельзя построить ни один квест. Или можно? Нет, хоть одно да условие, но будет фигурировать в квесте. Суть в том, как это преподнести? Повторяю, многие модмейкеры эксплуатируют эту схему самым варварским способом (ctrl+c, ctrl+v), не пытаясь внести никаких улучшений. Разумеется, по итогу выходит второсортный модецкий, который цепляет одними лишь перестрелками. В этом и заключается главная проблема сталкера: придумать схему для квеста, состоящую не из трёх пунктов. Пока я не начал рассуждать дальше, хочу вывести на чистую воду тех, кто маскирует скудность сюжета якобы уникальной составляющей, используя оружейные, погодные, текстурные паки, особо талантливые даже создают новые локации. Впрочем, к последним отношение действительно особое, ибо новая локация - всегда событие. Каждый знает, как мало этого ценного ресурса в сталкере, так что новая локация вкупе с посредственным сюжетом в целом формирует положительную реакцию от игроков. Представляя во всех красках своё творение, вы, конечно, видите его так же, как видите местность за своим окном: интересные пейзажи, максимальная детализация, полная автономия жизни, короче, что-то вроде Ведьмака или GTA 5. Только для создания подобного компании тратят миллионы долларов. А мы с вами бедные. Что мы можем сделать? Использовать то, что имеем. Наши любимые ПЫСы оставили хорошую базу для творчества, инструментов, на самом деле, достаточно, главное, чтобы руки из нужного места росли, а фантазия не подводила. Если вы что-то не можете сделать сами, обращайтесь на форумы не только с вопросами, но и просьбами поделиться нужным скриптом, ищите мини-моды, которые добавят и звуков новых, и моделей разных, а иногда даже локации можно найти. То, что вы хотите, хотите только вы, вряд ли найдётся мод, в котором уже всё настроено, а вам остаётся лишь реализовать сюжет (в качестве исключения можно назвать разве что Call of Chernobyl). Я хочу сказать, что писать по-русски мало, чтобы создать сюжетный мод, вам придётся касаться всех внутренностей игры, знать, как взаимодействуют скрипты друг с другом и быть готовым изучать что-то новое, потому что далеко не всегда вы найдёте ответы на просторах Интернета.