Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 20.07.2023 в Сообщения

  1. 6 баллов
    Название: Грехи Легенды. Ради всеобщего блага Разработчик: Mawrak Платформа: Call of Pripyat | OpenXRay Дата выхода: 19.07.2023 Язык: Русский, Английский Описание: Через год после событий Зова Припяти стараниями НИИЧАЗ возобновляется работа полевой лаборатории Сахарова. На Янтаре были замечены отряды монолитовцев, потому Стрелок, формально числящийся как научный консультант, но на деле являющийся главным полевым агентом Института, снова прибывает в Зону для расследования ситуации. Продолжительность мода: 1-2 часа. Мод изначально разрабатывался для Конкурса квестов 2023. Здесь выложена улучшенная и обновленная версия. "Sins of the Legend" - это фанатская модификация для серии игр S.T.A.L.K.E.R., разработанных и принадлежащих GSC Game World. "Sins of the Legend" не является официальным продуктом GSC Game World и является производной работой, основанной на их играх серии S.T.A.L.K.E.R.
  2. 3 балла
    Имхо, пусть автор делает так, как сочтёт нужным. Если Иветты в его "видении" нет, то и на фиг её, она уже была в оригинальном ЧКДЗ. Но да, с другой стороны, она и цепочка с ней являются изюминкой проекта.
  3. 3 балла
    Новис Поставь патч от 18 числа. Уже пофикшено.
  4. 2 балла
    ЧКДЗ: Снова пси-излучение. Платформа: ЗП
  5. 2 балла
    Состоялась премьера небольшой сюжетной модификации под названием «Грехи Легенды. Ради всеобщего блага». Мод разрабатывался на платформе аддона Зов Припяти специально для минувшего Конкурса Квестов от AP-PRO, однако теперь в релиз вышла дополненная и улучшенная версия. Действия игры происходят через год после событий оригинального Зова Припяти. Стараниями НИИЧАЗ возобновляется работа полевой лаборатории Сахарова. На Янтаре были замечены отряды монолитовцев, потому Стрелок, формально числящийся как научный консультант, но на деле являющийся главным полевым агентом Института, снова прибывает в Зону для расследования ситуации. Все действия игры пройдут на измененной локации Янтарь и займут 1-2 часа игры. Прохождение мода: Скачать AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  6. 2 балла
    всем привет, я новичек, как ваши дела)
  7. 1 балл
    Группа ВК Дата выпуска: 9.05.2023 Разработчик: Jek@n-Lim0n Платформа: STALKER Call of Pripyat v.1.6.02 Возвращение в Зону - новая модификация от автора культового проекта Золотой Шар! В новом моде заготовлено три основных игровых режима: «Приключение», «Выживание» и «Путешествие».
  8. 1 балл
    Модификация: Омут Автор: VAMP SOLDIER Платформа: Зов Припяти 1.6.02 Дата выхода: 30.06.2023 Краткое описание: Главный герой просыпается на заводе "Янтарь". Он ничего не помнит о себе, но помнит о Зоне. Вам предстоит узнать - кем является главный герой. Модификация на минут 10.
  9. 1 балл
    Название: The Eternal Suffering Разработчик: Михаил Калмыков Платформа: Lost Alpha DC Extended TES является переизданием и всесторонней переработкой мода LA DC Extended. Главная цель - стать образцом хорошего хардкора и гринда: мод балансируется на сложность "мастер" и на ней прохождение займёт около 600 часов. В нём несколько видоизменён и сделан более логичным сюжет, а для продления игрового процесса добавлены многочисленные циклические и новые уникальные квесты и мини-сюжеты. Гораздо большее значение уделено прокачке персонажа и взаимоотношениям с квестодателями. Также вас ждут новые: - мутанты и их способности; - уровни сложности, с независимым делением на игровую и экономическую; - концепция артефактов и их трансмутация; - оружие, патроны и их баланс под ваш стиль игры и задачи; - улучшенная система боя с человеческими противниками; - изменения в UI, делающие игру значительно удобнее; - персонажи, локации и многое другое. Мод окончательно уходит от тематики билдов и является предельно дружественным для игрока любого уровня подготовки за счёт равномерной балансировки уровней сложности. Беседка, обсуждение, идеи, помощь по LADCE — t.me/stalker_tes Автор мода — Михаил Калмыков: t.me/michaelrastlive Первой новостью здесь будет выход большого пака амбиентов, изначально собранного для TES. Пак собран из амбиентов от примерно 200 различных модификаций к "Сталкеру" и чуть меньшего по объёму количества треков, ранее не использовавшихся в модах и предназначен для использования разработчиками в своих проектах. В паке удалены дубли и, по возможности, всё каталогизировано для удобства использования и поиска по первоисточнику. Размер - 25 Гб. Torrent (25 Gb)
  10. 1 балл
    Название мода: Alone In Windstorm Платформа: Зов Припяти + Call of Chernobyl Разработчики: @Leer @Invincible Дата выхода: 20 марта, 2022 г. Тип распространения: Standalone (Не требует установки оригинальной игры) Группа ВКонтакте Оставить отзыв Обзор мода На дворе зима 2013 года. Кольский полуостров, Мурманская область. Здесь, в лесных окрестностях города Полярные зори располагается метеостанция, где вахтовым методом работает двое сотрудников. Однажды, связь с внешним миром внезапно обрывается. То ли радиостанция забарахлила, то ли метели вывели из строя оборудование на радиовышке. После честного жребия, один из напарников отправляется проверить наличие неполадок. Обратно он уже не вернулся... Главный герой игры, под вашим управлением, выдвигается на его поиски... Узнайте, что произошло. Исследуйте новые локации и выживайте в суровых условиях с набором уникальных геймплейных фич. Наслаждайтесь атмосферой красивой и суровой зимы....
  11. 1 балл
    Текстовые Туториалы и Мануалы. В этом архиве находятся за период 2008 по 2019, текстовые уроки по SDK, квестов и прочее , написание диалогов, платформа ТЧ, ЧН, ЗП, можно просматривать на телефоне, формат, txt, pdf, html, dox. Сохранял из сайта сталкерин, по SDK, квестов, диалогов, 3d редакторов, также присутствует учебник Geonezis, из группы Сталкер Модострой Онлайн. Также есть уроки с других сайтов, по конфигов и прочее. Возможно кому то покажется что уроки старые, но помогают решить проблему, даже пригодится новичку.
  12. 1 балл
    S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Weapon Pack 3.5 Платформа: ЗП 1.6.02 Дата выхода последней версии: 26.09.2022 Разработчики: Ga2z & Mortan Новая версия оружейного пака. Каких-то кардинальных и глобальных изменений в себе не несёт, является попыткой устранения старых проблем прошлых версий. Материалами для обновления послужили последний EFT WP, Boomsticks and Sharpsticks, и, конечно же, GUNSLINGER MOD. Обязательно удаление кеша шейдеров! (папка shaders_cache в вашей папке user или appdata). Консольная команда g_3d_scopes on / off - включает и выключает 3D прицелы прямо в игре. При игре с CGIM 2 поменяйте значение dynamic_sun_dir на false в файле stcop_config.ltx в папке gamedata/configs. Рекомендуемый hud_fov - 0.7. 20.11.2022 Фикс 3.5.06 (ссылка на пост)
  13. 1 балл
    Перед вами — методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям. Для работы с этой методикой не требуется никакого специального опыта, навыков, знаний. Она специально создавалась с расчетом на то, что ей будет пользоваться никогда не занимавшийся сценарной работой человек — программист, дизайнер, художник или менеджер. Для того чтобы просто познакомиться с методикой, прочитайте краткий вариант. Он идет сразу после этой вступительной части. Для наглядности ниже размещена блок-схема, системно представляющая все шаги методики. Уже в процессе работы по этой методике вам может быть полезно детальное описание каждого шага. Оно идет сразу после блок-схемы. В случае любого спорного момента смело обращайтесь к приведенным там разъяснениям и наглядным примерам. Каждый раз, когда у вас будет возникать желание пропустить или не доделать какой-либо из шагов методики, смело себе это позволяйте. Никакая методика не способна заменить вашу личность, душу, если хотите, которую вы и будете проявлять в этом сюжетном материале. Просто помните, что эта методика появилась на свет для того, чтобы помочь избежать многих систематически возникающих ошибок, и, судя по отзывам, успешно с этой задачей справилась. Надеюсь, она будет полезна и вам. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Источник: сайт Аус Хестов
  14. 1 балл
    Автор: @imcrazyhoudini Платформа: OGSR Дата релиза: 30.06.2023 Группа в ВК: тык Дискорд: тык
  15. 1 балл
    Название: Х-7: Пролог Разработчик: Prostomod Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 11.07.23 (финальный релиз)
  16. 1 балл
    В разработке находится большое обновление глобальной модификации «NS OGSR», являющейся развитием старейшего мода Народная Солянка» на движке «OGSR». Последний раз мод обновлялся в начале 2023 года, и все эти месяцы команда проекта трудилась над новым контентом. Прежде всего стоит сказать про добавление новых квестов и целых сюжетных линий! Добавится цепочка заданий с исследованием мистических аномалий. Небольшая видеодемонстрация сюжета прилагается к отчету. Появится сюжетная ветка на обустройство своей собственной базы, которую можно будет создать в Темной Долине. Игрокам предстоит сперва зачистить местность, затем выбрать в команду подходящих сталкеров, а после решать все бытовые вопросы. Например, нанять охрану, устроить освещение темных помещений, наладить работу торговца, механиков, курьеров и даже разведчиков и многое другое. Обустроенная база сможет приносить игрокам деньги и прочие полезные возможности. Подробнее об этом также рассказано в отдельном ролике. Дополнительно к упомянутым сюжеткам, добавится квестовая линия в Припяти и прочие мини-сюжеты. Попутно с квестами велась работа на графикой: адаптирован новый погодный аддон, переработаны шейдеры, партиклы и текстуры. В игровом процессе стоит ожидать добавления новых способностей монстров, глобальный ребаланс урона, система уровней брони, разнообразие калибров и типов патронов. Восстановлена рабочая система симуляции жизни, которая будет генерировать случайные события в Зоне. Разумеется, проведена работа по фиксам багов и улучшению стабильности. Релиз обновления состоится в этом году. AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  17. 1 балл
    Сайт ModDB Название: Phobos: Artefacts Reloaded Mod 0.5 Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6 Разработчик: FantomICW Дата выхода: 6 марта, 2017 г. Как вы знаете, за время существования модификаций для Сталкера в свет вышло несколько паков, которые вносили в игру новые артефакты (часто - списанные с книг сталкерской вселенной). Были и такие артефакты, которые появлялись эксклюзивно в больших модификациях (и да, конечно, потом оказывались все в тех же паках и солянках). Почти не один из модов, однако, не предоставлял качественный ремейк оригинальных артефактов. Артефакт-пак Зова Припяти долгое время выглядел весьма достойно, и я все еще считаю, что некоторым оригинальным моделям пока что просто нет равных среди наработок модмейкеров. Но на дворе 2016 год, и настало время немного подтянуть визуальную часть всеми любимых нами элементов игровой вселенной Сталкера. PHARM - небольшой сайд-проект команды Phobos, создаваемый как для игроков, так и для модмейкеров. Цель мода - подать уже известные едва ли не каждому игроку артефакты в новой оболочке, при этом восстановив вырезанную возможность их активации.
  18. 1 балл
    Хм ну там нужно байты переделывать и в LevelEditor и в игре и в xrAI там паковка побайтам идет и линковка все равно не сможет видеть > 8mln нод Дополнено 1 минуту спустя В частности вот я делал коммит https://github.com/DimaKuzmin/NEON_ENGINE/commit/88625d6bcc1b311ce865af0a47306ffb07e8e895
  19. 1 балл
    SamArt Для меня Blender был непонятен в своё время, и непонятен сейчас. Десять тысяч комбинаций клавиш которые нужно заучивать, и отсутствие нормальных клавиш для взаимодействия с объектом меня всегда отпугивали. В максе всё просто - открыл модель, нажал на нужную функцию, и делаешь что тебе угодно, без всяких радиальных кругов, комбинаций клавиш и прочего. На его изучение и понимание у меня ушла неделя - а на блендер, как я не пытался, так и не вышло получить нормальный опыт. Тут дело вкуса скорее.
  20. 1 балл
    @SkyLoader, желаю внести дополнение в описание к ключам. В частности, к ключу -nosmg Он выключает настройку для угла авто сглаживания, которую можно выдать в СДК. Опция normal smooth angle будет выключена при использовании ключа -nosmg Это значит, что при компиляции будут использоваться группы сглаживания, которые есть в самих моделях. Если они не настроены, или настроены неправильно, то при компиляции мы будем наблюдать артефакты шейдинга. Чёрные треугольники, угловатость геометрии там где хотелось бы видеть её округлой и т.д. Если этот ключ не поставить, то все модели, игнорируя наличие у них групп сглаживания, будут сглажены по заданному значению normal smooth angle. Этот способ менее предпочтителен, т.к. даже в рамках одной модели, для правильного шейдинга бывает нужно сглаживать под разным углом геометрию. Можно добавить, что, если юзер не знает ничего про эти группы сглаживания и теперь вообще озадачен, то. normal smooth angle = 45° Ключ -nosmg не добавлять к компиляции
  21. 1 балл
    Эх, жаль, а я-то думал эта прога сможет мне токарный станок перегнать из объекта в огф, а тут развесовка грубеет, блин..
  22. 1 балл
    kenguru74 в данный момент дополнение не умеет экспортировать динамические модели с просчётом прогрессивов на основе алгоритма Sliding Window VIPM with Hugue's Hoppe QEM. В отличии от метода подгрузки в игре заранее сохранённых скольких-то там версий модели с соответствующими уровнями детализация в X-Ray в зависимости от расстояния отнимается по одном ребру. Это выгодно отличает ранее упомянутый распространённый алгоритм оптимизации детализации моделей тем что нету резкого перехода между уровнями детализация, но в отличии от .ogf модели без прогрессивов время экспорта и конечный вес будут дольше и больше. Так-же заметил что развесовка становится грубоватой, в отличии от той что в Blender и в .ogf через Object Editor или Actor Editor. Поэтому Object Editor, лично у меня, не знаю как у других, служит только для экспорта (ну и в редких случаях посмотреть не накосячил ли с путями к текстуре при экспорте в .object), ведь в отличии от Actor Editor'a из X-Ray SDK: Экспорт происходит быстрее, даже просчёты прогрессивов; Не бьётся детализация, ведь даже с галочкой HQ Export Actor Editor всё равно съедает детализацию; Не бьётся сглаживание, ведь даже с установленной исправленной библиотекой при экспорте через Actor Editor лично у меня всё так-же бьётся (раньше это по совету ребят обходил экспортом через Actor Editor ТЧ X-Ray SDK с экспортом в .object в ТЧ формате, но потом в этом формате стал экспортировать и в "родном" Actor Editor ЗП X-Ray SDK, но из инструкции в Object Editor узнал, что в ТЧ формате для одной кости сохраняется привязка только 2-ух групп вершин); Валера по просьбе сделал поддержку пакетного экспорта и в отличии от Actor Editor, он поддерживает выделенное и содержимое папок (в Actor Editor приходилось вписывать пути с названиями к выходным и выходным файлам);
  23. 1 балл
    Привет, не менялось с прошлой версии вроде, у меня так и было 100 дроби
  24. 1 балл
    Prostomod ,Если правильно всё помню то, в логике любого спэйс рестриктора: [sr_idle@idle] on_info = {+условие} sr_idle@dalshe %=spawn_object(обьект:вэй поинт на котором будет спавнится обьект)% [sr_idle@idle] on_info = {+условие =object_exist(обьект)} sr_idle@dalshe %=remove_object(обьект)% функция =object_exist(обьект) отвечает за проверку, существует ли данный обьект.
  25. 1 балл
    Prostomod попробуйте alife():set_switch_online (obj_id, false) если не сработает, то две строчки: alife():set_switch_online (obj_id, false) alife():set_switch_offline (obj_id, true) Функция меняет флаги возможности перехода в онлайн и оффлайн. У НПС, как я узнал на горьком опыте при разработке, set_switch_offline всегда должен быть true, и по умолчанию он у них true. Если его сделать false, то они НИКОГДА не отгрузятся в онлайн, даже если они далеко (это плохо и создает огромное число проблем при большом кол-ве таких НПС). Поэтому для них достаточно менять set_switch_online. Если set_switch_online = true, то при приблежении к НПС тот появится. Если set_switch_online = false, то НПС запрещено переходить в онлайн, и при первой же возможности он уйдет в оффлайн (исчезнет). У предметов может быть по-другому. У меня вертолет не исчезал даже при set_switch_online = false, судя по всему так как у него по умолчанию стоит set_switch_offline = false, то есть он физически не может перейти в оффлайн, и остается в дефолтном состоянии (онлайне). Поэтому для верта я переключал еще и set_switch_offline. Как у других динамических объектов все работает я не уверен, но функция должна и на них работать. Нужно экспериментировать. Дополнено 1 минуту спустя Ну да, а чтобы вернуть, используем alife():set_switch_online (obj_id, true) соответственно
  26. 1 балл
    Может быть ты хотел сказать "их вообще нет"?)
  27. 1 балл
    Выглядит круто, видел ЗБТ у одного ютубера. Единственная причина, по которой, можно играть в Солянку.
  28. 1 балл
  29. 1 балл
    FFF777 да, мб на этой неделе. Pechka ты скачал старую версию с говносайта, удали и скачай 1.24 отсюда или из дискорда. Vigarh нет такого вылета.
  30. 1 балл
    Kataklysm Обезательно оригинальную? У меня просто ЗП - Sigerous
  31. 1 балл
    Это меняется в файле quest_items.ltx
  32. 1 балл
    Hello, gibe, thanks for a question. TES is a fully "standalone" mod.
  33. 1 балл
    Unfainthful подкорректирую, права остаются за "инвесторами".
  34. 1 балл
    Есть вопрос... Пойдут ли сохранки от 1.24 в 1.25? И когда (хотя бы примерно) выйдет 1.25?
  35. 1 балл
    Если охраник ушел - сбивай замок и выноси оттуда все
  36. 1 балл
    Кому нужно было, тот нашёл. Правки вшиты в версию 1.14 на 90%. Поэтому ссылки на правки я удалил.
  37. 1 балл
    У меня под одной из цистерн был, у колесной пары. Дополнено 0 минут спустя Делаем бэкап чаще. Переигрывать сам не люблю, но иногда надо.
  38. 1 балл
    Перенос геометрии сцены уровня "k01_darkscape" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: HOM, no-sun, detail objects и немного спавна. Смуз группы в порядке. Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет. В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам. P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.
  39. 1 балл
    VadFonker Попробуй : handguard_bottom_groza , a то мне кажется что тут в слове ошибка от этого консоль и не понимает
  40. 1 балл
    The Callisto Protocol / UE 4.27 / Конверт в wav без правильных имён файлов, сугубо id в одной куче / 76103 звука без локализации Ссылка на облако - https://cloud.mail.ru/public/KunW/uzctf7jXz
  41. 1 балл
  42. 1 балл
    Bespredelschik там в шапке "Важное объявление", откройте спойлер... P.S. Для себя, можете делать что угодно - моддинг не запрещён.
  43. 1 балл
    Закончишь этот квест - будет диалог у Борова про Трофима.
  44. 1 балл
    Понятно, просто BugTrap не выводит практически никакой информации по вылету, лишь стек в движке. На будущее - лог вылета находится в папке рядом с сохранениями. Кривизна сталкера в Стиме, вот фикс для WW-версии, поставь его. Позже архив мода целиком будет перезалит с этим файлом. Скачать Три разных программы, включая Photoshop, это "не понятные"? К чему это вообще? Я же написал, что файл забит нулями, хоть Photoshop, хоть твой XnView (который у меня тоже есть), без разницы. Очевидно, дело в распаковщике. Название и версия твоего распаковщика, а также ключи командной строки в студию.
  45. 1 балл
    yashmaa23 , ещё собираю.
  46. 1 балл
    Подобная шляпа случалась у меня в старом Шраме - ну не мог Шрам в Логово зайти происходил вылет - а помогла переустановка игры есснно с сохранением отдельно папки сохранок и откатом после переустановки на ранние сохранки и после переигровка - и прокатило ! (правки могут влиять и неизведанно как)
  47. 1 балл
    Обновление 4.4 1. Улучшен экспорт .obj 2. Отключен необязательный вылет: _min(-limits[k].limit.x,-limits[k].limit.y) == -limits[k].limit.y 3. Фикс экспорта .ogf без скелета 4. Исправлены все ошибки Object is null 5. Тестовый фикс под тяжелые хайполи меши для экспорта моделей из Stalker 2
  48. 1 балл
    А если оно мне не надо а играть хочется. должен быть выбор Ну да, нашли образец для подражания. что не хуже -то моё...
  49. 1 балл
  50. 1 балл
    начал читать и увял на полпути. не знаю кто как, но если бы я следовал этой методике -то не написал бы ничего. Конечно, так можно, а местами и нужно, -расчитывать многое в целом, если не все, это немного графомански, но так можно. Так делают программисты, один мне даже рассказывал что использовал модель SADT - как то так пишется, и похоже на приведенную методику. Но я как то слушал воспоминания Толкиена, как он писал - у него вдруг в приключениях Бильбо возникло кольцо, ну подумаешь, колечко, сначала он на него внимания не обратил, мелочевка какая то... и только после все закрутилось, почти само -вокруг колечка ... у некоторых пишуших персонажи в какой то момент начинают жить своей жизнью, а пишущий только записывает то, что он ВИДИТ внутренним взором, как течет "река сюжета" Или ближе к делу. сам сейчас писал продолжение сценария, гл. герой подружился с контролером, дальше ветка его квестов... но что может захотеть контролер? не знаю. опять затык. в такие момент мне погомает - мысленная тишина., молчу внутри и наблюдаю, войти в роль персонажа, понаблюдать, помедитировать... увидеть новое и отступить, ЗАБЫТЬ. * ... уйти заниматься другими делами, и в какой то момент само всплывет продолжение... Причем появившиеся шаги удивляющие меня, чередуются с шагами жесткой логической обоснованности. если это, то еще из этого следут и ... При буйстве фантазии стараюсь так же искать аналоги в реальной жизни, (а бывает, пардон, в настоящей магии, цигуне, что читал от реальных сталкеров, исследователей реальных странностей Земли, например была такая группа Нeмaн.(клик). - - что расширяет список аналогов придуманных процессов, поворотов сюжета из жизни) например, какие еще фокусы могла бы выкинуть электро химера, - вспоминается аккамулятор, который отдает заряд, но и заряжается после - имхо чтото такое позволяет игроку поверить в такой поворот, что лучше втягивает в процесс. Аналогично - важна психологическая достоверность - как бы реально повел себя кто то в описываемой ситуации, хотябы понравилось или нет происходящее... Кстати, один сюжет, довольно длинный, я написал неожиданно для себя ? -изначально меня достало когда на ютубе показывали новые придуманные артефакты, - менялись только внешний вид и циферки - было +1 радиации, стало +3 вау! новый арт! стал придумывать новый функционал и взаимодействие с миром - намример огненнй шар дает ВЗРЫВ при соприкосновении .. хотябы с бочкой с топливом. и так далее. (если еще побурчать, то сейчас не нравится, что все новости модов за последнее время - во многом это вылизывание знакомого - новых пушек, колиматоров, и прочих товаров. о Зоне и чем то неизвестном забыли! извините за бурчание))) * это игры со своим подсознанием. которыми полезно ументь пользоваться Извините если что за имхо, вряд ли у меня есть право когото поучать - как писать, но чем смог, поделился. ?