Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 722 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Mawrak
-
_Artur_ керил я очень прошу прощения за иконки, мод старый и я тогда не очень умел их делать, я подозреваю что проблема состоит в том, что файл ui_icon_equipment.dds содержит в себе мипмапы, которых там не должно быть. Если я смогу разобраться, то может быть выпущу фикс, просто сейчас много проблем в жизни, немного не до этого, а в идеале вообще бы этот мод перенести на более современный движок и переделать в нем всё.... Дополнено 0 минут спустя А реагенты разбросаны по всей локации в большом кол-ве, можно на ютубе посмотреть где найти, люди делали видео
- 41 ответ
-
- call of pripyat
- openxray
- (и ещё 5 )
-
Я к сожалению не знаком с этими сеттингами, так что не скажу ничего про них. В теории не вижу, почему сталкер не может быть в фентези. Для меня наверное, главное, что аномальная дичь происходит именно в самой "Зоне", а снаружи происходит нормальная жизнь (будь это средневековье, современность или будущее). А мистика (которая может быть или не быть обернута в рамки научной фантастики) вся в Зоне, или из Зоны лезет. Мир снаружи не очень понимает как Зона работает, откуда она взялась и т. д., т. е. Зона является постоянным источником неизвестной опасности, но также и чего-то важного, что можно использовать, и на этом и строится история про выживание, исследование или конфликты. Я могу просто привести примеры того, что я готов отнести к "сталкеру": Книга "Пикник на Обочине" Фильм "Сталкер" Тарковского Аниме Otherside Picnic Фильм "Аннигиляция" Игра Chernobylite Игра Into the Radius Аниме Made in Abyss (долго думал, стоит ли вносить в список, так как фокус сюжета тут очень отличается от того, что обычно происходит в сталкере, но по факту сеттинг тут именно сталкерский) Что похоже на сталкер отчасти, но все же уже не совсем то это, скажем, Darkwood - тут есть "Зона" и выживание в ней и все это очень похоже на сталкер, но нет самого "сталкерства". Большая часть персонажей либо хотят выбраться, либо стали "частью" Зоны. Снаружи в Зону никто уже не ходит, это невозможно или слишком опасно. Но опять же тут мне кажется границы несколько размываются, думаю многие скажут что Darkwoom ближе к Сталкеру, чем Made in Abyss, но я свои критерии вроде выделили.
-
Люди ходят в аномальную территорию, где дичь всякая происходит и собирают артефакты (ну или еще что-то ищут).
-
Существует ли какое-то универсальное решение с потерей ОДИНОЧНЫМИ (без гулага) сталкерами активной секции логики для ванили ТЧ? Суть проблемы в том, что сталкер ресетит логику на первую секцию при изменении статуса оффлайн-онлайн. В ванили ТЧ заметно с рядом НПС с комплексной логикой, когда они снова и снова переигрывают свои сценки. https://www.amk-team.ru/forum/topic/14502-tch-sbros-tekushhej-sekcii-logiki-pri-offlajn-onlajn/ Я попробовал взять файлы отсюда (порт кода из ЗП), и это решило 90% проблем, но к сожалению, если закрыть игру и потом открыть её снова и загрузить сейв, при первой загрузке логика все же сбрасывается. В случае, если у сталкера сложный путь с использованием on_signal, это обычно приводит к тому, что он бежит пробегать маршрут снова, либо ломается. При этом если ТОТ ЖЕ САМЫЙ СЕЙВ еще раз загрузить, то оно уже нормально грузит нужную логику сразу, то есть проблема видимо именно в том, что при первой загрузке пространства игры нужные секции недогружаются. Есть ли какое-то простое скриптовое решение? Я понимаю, что в ТЧ просто сразу надо логику писать в устойчивом виде, делать conditions, но сейчас уже немного поздно, логику НПС делал не я, и потому очень хотелось бы исправить это в корне, чем исправлять несколько дюжин логических файлов (еще ведь пропущю что-то и потом сценки будут ломаться).
-
Ура! С релизом!!
-
Road to the North
-
Может остаточное кровотечение? Типа индикатор уже погас но цифра еще не 0, а какой-нибудь 0.0001 и вот оно медленно вытекает.
-
Пихта только Shadows Addon это 2019 год а не 2026. Из нового по его типу знаю только SoC Recession Addon, но там как раз накатили кучу вариантов новой графики, хоть и олдскульной, и там судя по обсуждению есть проблемы со стабильностью.
- 7 ответов
-
- stalker моды
- минимализм
- (и ещё 5 )
-
Покажите мне пожалуйста эти мифические сборки. Последние релизы на ТЧ действительно имеют очень мало аддонов, только вот стабильности там никакой нет, в них без слез и вылетов играть невозможно. Даже в неплохих проектах (Зона Покаяния) багов достаточно было. Пока выглядит так - раньше делали огромные моды, но нестабильные. Теперь делают маленькие моды, но еще более нестабильные.
- 7 ответов
-
- 1
-
-
- stalker моды
- минимализм
- (и ещё 5 )
-
Мне нравился менеджмент инвентаря в Misery, перед вылазкой все надо продать, починить, привести в порядок, спланировать ходку и взять самое нужное.
- 14 ответов
-
- 1
-
-
- stalker моды
- мнение
- (и ещё 6 )
-
Купер хорошо, а тогда вопрос - как игра понимает, какие трупы НЕ удалять? Потому что есть же в обычном ТЧ и в модах сюжетные НПС, у которых труп потом вечно лежит (и люди его как склад юзают дальше). Дополнено 2 минуты спустя corpse_remove_game_time_interval и stay_after_death_time_interval вообще как я вижу в [monsters_common] висят, так что я не уверен что это для НПС используется, а не только для монстров мутантов
-
Ведется ли дальнейшая работа над оптимизацией? Чтобы быстро работало на слабом железе. Очень жду оптимизацию) Дополнено 7 минуты спустя (хотя бы кнопкой "включить ванильные шейдеры" (ну или в чем там проблема) в опциях)
-
Посмотри привал на обочине с IXray, там буквально в первые 30 минут отвечают, почему могут все модмейкеры "объединиться и сделать самый крутой мод." Люди со слишком разным видинием и мнениями начинают спорить и ругаться из-за несовместимости концепций, а не делать проект. https://ap-pro.ru/index/prival/prival-na-obochine-komanda-ix-ray-platform-r1704/ На такое можно только сказать - сядь и сделай. Идея-то не новая. Думаете, никто не мечтал о моде где есть все и для всех? Наприме, CoC и его производные вроде Anomaly ровно это и делают - объединение локаций трилогии, фриплей, много опциональных механик и аддонов. В Anthology уже есть и сюжет ЗП. Но реализации могут быть разные, и если что-то не устраивает, можно всегда сесть и допилить, или сделать своё. Все три дивжка из поста имеют открытый исходный код, и любой желающий может их фичи совместить. Но надо понимать главное - если сам не сделаешь, никто не сделает. В моддинге не так много людей, и сейчас число уменьшается. У каждого уже есть свои проекты и свои идеи. Моддинг не делается по принципу "вот вам идея, сделайте за меня чтобы было круто ", для любого человека это вложение, как минимум для реализации нужен будет диздок с концепцией, умения, и, веронятно, команда единомышленников. Это можно построить только самому, с нуля. У каждого свой "тот самый сталкер" в голове, и потому никто чужие идеи просто на энтузиазме реализовывать не будет, все делают сталкер как они хотят.
- 7 ответов
-
- 11
-
-
-
-
-
Можно через LUA скрипты написать. Ну что, помог ответ? Ну какой вопрос, такой и ответ.
-
Раз уж про логику говорим, исправили ли баг в ТЧ\ЧН с ресетом логики одиночных НПС после перехода между локами или выхода их в оффлайн? Вроде в ТЧ это скриптами можно пофиксить, в ЧН не знаю как. Дополнено 0 минут спустя Типа когда секция логики ресетится на самую первую
-
1.3.4 - последний патч перед 1.4?
-
Насколько реалистично сделать запечение освещения в новом СДК, чтобы не переделывать всю геометрию, только лайтмапы? Во всех современных движках такое возможно. Особенно интересно было бы это делать по уже собранным локациям (чтобы не декомпилить когда нет исходников), но учитывая как сталкер работает думаю такое просто невозможно...
-
Zbiten а обычный ТЧ работает нормально? В этом моде (в не-ОГСР версии) требования практически такие же как для ТЧ.
- 992 ответа
-
- 1
-
-
- сюжетный мод
- глобальная модификация
- (и ещё 1 )
-
А можно ли узнать список всех локаций?
-
Тему нужно было создать тут - https://ap-pro.ru/forums/29-kvestostroenie-i-scenariy/ так как никакой "ранней разработки" нет. Скачав документ, я думал, что увижу подробный дизайн-док, но по сути это очень краткий набор рандомных идей, и я так и не смог понять, как в это, собственно играть. Суть в том, что обычно у разрабов модов и своих идей хватает, но даже если кто-то бы захотел взяться, то пока что даже непонятно, что именно делать, как это должно работать. Названия способностям придумали, а зачем они? Как они влияют на прохождение? В чем gameplay loop? Не складывается это все в какой-то единый образ. Если реально есть серьезное намерение собрать команду, нужно гораздно лучше продумать и описать концепцию, а то пока выглядит как известная копипаста про "корованы". И вообще это на движке сталкера не сделать никак, я вот просто вообще не понимаю как такое сделать даже приблизительно. Я бы лично оставил "лор" про Стрелка в колбе, но перевел это в более классический формат, например, Стрелок может создавать "аватары" в Зоне - проекции тела, которыми он может управлять. И вот за них мы играем, как в обычный шутер от первого лица, и пытаемся подружить долг и свободу или что так еще надо сделать. Амбиции нужно уменьшить и работать в рамках движка, иначе у проекта нет шансов. В сталкере просто нет элементов сложного взаимодействия с картой и настолько продуманной симуляции жизни в оффлайн, это так и так с нуля делать, а проще такое делать сразу на Unity, Godot или Unreal.
-
asgaroth да, это именно тот мод, про который я думал!
