Перейти к содержанию

Vlador

Разработчики
  • Публикаций

    145
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Vlador

  1. I am dead а фанатские патчи уже встроены? Они, вроде как, исправили кучу ошибок. Не все, но множество. Вообще, идея адаптации на OGSR реально интересная, я бы перепрошёл мод. Удачи!
  2. Начну с того, что первый эпизод мне понравился, поэтому продолжением был заинтересован уже сразу, не говоря уж о том, что его рейтинг был гораздо выше, чем у предшественника, что добавило свою долю интриги. Если же говорить об общих впечатлениях, то второй эпизод действительно стал лучше, по крайней мере по уровню качества и по сюжетной составляющей, но вот если углубляться, то придраться есть к чему, где-то вышло лучше, а где-то хуже. Сюжет, к примеру, стал куда более понятным, да и интерактивности как-то прибавилось, что сразу повышает его ценность, но при этом, как по мне, диалоги здесь чуть слабее, а атмосфера уже не такая интригующая, но тем не менее получилось очень неплохо, особенно удивил финал сюжета, который проработан и продуман до мельчайших подробностей и очень заседает в памяти, что позволяет его назвать одним из лучших среди сюжетных модификаций (серьёзно, я не преувеличиваю). Ещё плюсик за жирные отсылки и пасхалки. Также порадовало, что геймплей стал более разнообразным и с куда лучше выдержанным темпом, но при этом расстроило, что некоторые локации полупусты и на них нечего делать, а некоторые вплетены так себе и не раскрыты совсем (к примеру, Кордон), но само наличие новых\измененных локаций радует, особенно шикарный Вокзал Лиманска (который здесь назвали Семиходами), большой и детально проработанный, но к сожалению кое-как раскрытый. Ещё отмечу авторскую, весьма яркую, озвучку и наличие отлично подобранной музыки. Графика же стала чуть более мрачной и самобытной в сравнении с предшественником, но при этом она уже знатно устарела на сегодняшний день, а зелёная растительность при осеннем периоде как-то смущает. Но как бы там ни было, мод реально хорош, он может порадовать сюжетом, потрясным финалом, уникальной атмосферой и своеобразным авторским подходом, который ни на какой другой не похож. Второй эпизод на общем уровне лучше первого, но в плане стабильности, геймдизайна и прочих мелких аспектов есть вопросы, поэтому недостатки здесь чуть более явные, хотя достоинства их перекрывают сильнее, а финал вообще оставляет хорошее послевкусие и однозначно даёт понять, что всё это было не зря. Оценки: Геймплей: 6.5\10 Сюжет: 7.5\10 Графика: 6.5\10 Звук: 8+\10 Диалоги: 7.5\10 Стабильность: 7.5\10 Оружейный пак: 7.5\10 Атмосфера: 7.5+\10 Локации: 7\10 Качество\Уровень исполнения: 7.5\10 Общая оценка: 7.5\10 Вердикт: самодостаточно и атмосферно, но пора бы делать серьёзные шаги вперёд не по паре фронтов, а сразу по многим, иначе с каждым эпизодом будет всё труднее и труднее удивлять.
  3. Little Frenchman по-моему, на них всё прекрасно видно. И вы единственный, кто пожаловался на это, так может проблема с вашей стороны? А если имеется в виду, почему гамма не настолько светлая, как в оригинальном ЗП, то ответ банален: все моды серии LW имели тёмноватую гамму.
  4. Шандор Затон и Юпитер вырезаны не будут, но вертолеты и огонь от них можно убрать и без редизайна. Что до квестовых и заселятельных элементов локаций, то всё зависит от квестеров-сценаристов, если те вообще появятся и займутся этим аспектом. Ирбис уже упоминал, что события начнутся в 2010 и будут продолжаться до 2012, но будет ли подобное реализовано — тоже зависит от того, появятся ли необходимые специалисты, которые сумеют это воплотить.
  5. «Hibernation Evil — Episode I» — это один из редких представителей артхауса в сталкерском моддинге, коих в принципе посчитать можно лишь по пальцам одной руки, каждый из которых был принят неоднозначно, и этот тоже не стал исключением (с той лишь разницей, что здесь никто ни о чём не предупредил заранее, мод вышел в релиз без анонса), о чем мы сейчас и поговорим. Главная причина, почему мод был так плохо принят — это даже не совсем то, что он вышел в статусе беты, а то, что он крайне сильно разрывает привычные шаблоны и при этом не предупреждает игрока, после чего не совсем понятно, как в него надо играть, а от этого зависят, можно сказать, все впечатления. Но поскольку лично я привык проходить моды детальнейшим образом, мне этот, к личному удивлению, даже понравился, несмотря на некоторые спорные и довольно странные решения. Если проходить мод «паровозиком», пожирая лишь основной сюжет, причем как можно быстрее, дабы добраться до финала, то понятное дело, что послевкусие будет негативным, а главное впечатление после прохождения окажется в духе: «что это было, что это вообще такое». Если же его проходить размеренно и неторопливо, исследуя местные локации (которые, к слову, реально радуют, особенно Припять), на которых есть всяческие мелкие детали, и проходя побочные квесты, коих всего пара штук (и то их ещё нужно постараться найти), но которые проработаны неплохо и дают больше понимания для сюжета и местного лора, то в таком случае будет выстраиваться картина происходящего, естественно, не без домыслов и использования воображения, чем здешнее повествование даже напомнило серию Dark Souls, хотя до той изящности и ненавязчивости всё равно далеко. Правда, идея начинать историю с финала оказалась неоправданной, что и сделало её главным недостатком всей модификации. К слову, помимо уже вышеперечисленного, хочется отметить отличные, во многом своеобразные диалоги, свой уникальный взгляд на лор (который, опять же, предстоит самому, без блюдечка на подносе, раскрывать), самобытную, гнетущую и загадочную атмосферу, хоррорные моменты и хотя совсем небольшую, но вариативность в прохождении. Также порадовало внимание к деталям типа ПДА на рукаве, прорисованных панорам на скайкубах, купола-укрытия на ЧАЭС, собственных рандомных реплик у неквестовых неписей и наличия озвучки, пусть не авторской. Есть и другие мелочи, но смысла их раскрывать нет, лучше самому увидеть. В общем, нельзя сказать, что мод однозначно плохой — он просто странный и не для всех, хотя лично мне, как для первого проекта, он показался хорошим и что главное — уникальным. Это свежо для сталкерского моддинга, просто авторы не справились с позиционированием мода, за выпуск в статусе беты и идею начинать сюжет с конца истории я лучше промолчу. Оценки: Геймплей: 6\10 Сюжет: 6.5+\10 Графика: 6.5\10 Звук: 7.5\10 Диалоги: 8\10 Стабильность: 8\10 Оружейный пак: 7+\10 Атмосфера: 8\10 Локации: 7.5\10 Качество\Уровень исполнения: 7+\10 Общая оценка: 7\10 Вердикт: небольшой авторский проект, подходящий далеко не всем и имеющий крайне необычные решения.
  6. Крим к слову, локацию можно было бы скомпилировать на средних настройках, ну или ниже (выше драфта), для этого мощный ПК не нужен. Жаль, что оно всё вот так, но хоть что-то. С релизом тебя, кстати, каким бы он ни был.
  7. По-моему, большинство алкашей как раз жиробасы. Что самое то для ГГ-бухарика.
  8. chriotmao Эт да. Была бы она единичной (а мне неведомо, как там у вас), то замена прошла бы безболезненно. К слову, если ты собираешься перекомпилить всю локацию из-за этого, то стоит ли оно того? От одной этой мелкой незаметной ерунды мод не станет краше или хуже. За мапперский оффтоп сорян, ребят.
  9. chriotmao текстуру можно заменить методом распаковки файлов локации, открывая файл fsl_shaders и переименовывая необходимую текстуру на другую, после чего пересобрать через батник файл level (он будет называться level.new) и заменить ним старый. Никакой перекомпиляции и особой мощности ПК не потребуется.
  10. Серьёзные амбиции. Удачи Михаилу завершить этот нелёгкий труд.
  11. В этом СДК, к большому сожалению, нельзя назначить кость\кости динамическому объекту, галочка попросту не ставится, поэтому ни дверей, ни освещения — здесь не сделать, но возможно это я что-то не то делаю. Просветите, если что. Дополнено 4 минуты спустя И плюс шейдеры локации работают не так, как следует. То бишь не так, как у террейна назначено (вместо grass и asphalt виден leaves). Но в игре после компиляции должно работать как следует, а не как оно выглядит в СДК. Надеюсь на это, надо будет тестануть.
  12. Vlador

    Pain of The Past

    Pain of the Past — это переосмысление-переиздание модификации Sins of the Past: Prologue, и говорю сразу: получилось в чём-то лучше, а в чём-то хуже, но на общем уровне — чуть хуже, поэтому мод как переиздание скорее не удался, но вот если игнорировать прошлый проект и воспринимать этот как самостоятельный, то — терпимо, играть и даже получать какое-то удовольствие можно. Но давайте по порядку. Все действия разворачиваются на двух уровнях — некая новая лаборатория (сносная, к слову) и наземный уровень "Брошенные земли" ("Пустые земли" от Grez), и это главные и практически единственные достоинства мода, без локаций он и гроша не стоит, в этом случае именно локации помогли геймплею и квестам, ведь так куда интереснее, чем вновь пробегать на территориях оригинала, к тому же, в отличие от прошлого проекта, здешние локации имеют хоть какое-то наполнение и раскрыты как минимум наполовину, что весьма радует. В остальном мод чистый середняк с плохим сюжетом (на самом деле, это даже и сюжетом не назвать, скорее набором квестов с прозрачной целью), классическим геймплеем (поисследовать, пострелять, поискать), неплохой графикой и хорошей оружейкой, но главная беда в том, что детали модификации, практически без исключения все проработаны либо плохо, либо никак не проработаны, поэтому и качество мода в целом оставляет желать лучшего. В это играть можно, но хоть какая-то капля удовольствия есть только в первые пару часов до тех пор, пока локация на начнёт надоедать, а по сюжету не заставят бегать. Начало и финал мода любопытные, а вот середина — никакая, ситуацию спасает только локация и хоть какая-то атмосфера. Оценки: Геймплей: 6.5\10 Графика: 7.5\10 Сюжет: 4\10 Звук: 5.5\10 Диалоги: 6\10 Стабильность: 7\10 Оружейный пак: 7.5\10 Атмосфера: 6.5\10 Локации: 7+\10 Качество\Уровень исполнения: 6\10 Общая оценка: 6\10 Вердикт: играть только ради новых локаций, они — единственное по-настоящему светлое пятно модификации.
  13. О, возвращение к истокам. Вот бы итоги недели, конечно, но уже есть Stalker News.
  14. Предисловия нет, начну сразу с сути. Когда я проходил мод, я не понимал, о чём он и ради чего он создавался. Вроде продолжение предшественника, но только никакой истории здесь толком не рассказывается, всё обрублено ещё в зародыше, поэтому здешняя "история" больше похожа на набор квестов, среди которых лишь небольшая часть кое-как относится к центральному квесту, хотя и там внятного ничего нет, остальные же квесты, даже побочные — ради галочки. Так в принципе весь мод можно охарактеризовать — "ради галочки" — потому что везде и всегда возникало ощущение, что разработка была настоящим мучением для автора, настолько сильным, что свой проект он доделал впопыхах, даже финал здесь взят из ТЧ, хоть и в переделанном виде, но даже это можно назвать халтурой, не говоря уж о куче условностей, дыр, нелогичностей и банальных недоработок. Также виднеются попытки автора в характер персонажа и диалоги, но характер одноклеточный и неубедительный, а диалоги — уровня третьесортных русских сериалов, только с горой неуместного мата. В общем, с сюжетом всё просто никак, он как бы есть и может даже предложить некоторые уникальные вещи по типу зимних Армейских складов, а также пару-тройку с натяжкой крепеньких моментов (которые, впрочем, слабо связаны с сюжетом), но всё равно этого недостаточно, даже в прошлом эпизоде история и квесты были лучше, хоть и ненамного. Геймплей в основном из ТЧ, но с парой нововведений, а также хорошим оружейным паком — сойдёт, хотя игровой процесс выстроен слабенько, геймдизайн как таковой отсутствует напрочь. Есть сносная графика, но погода однообразная, а гамма слишком тёмная, чтобы хоть что-то увидеть. Изменения коснулись и звуковой составляющей, с ней всё в принципе нормально, не считая некоторых нелогичных моментов (например, зачем добавлять в бар "100 рентген" звуки кухонного быта, если там вообще никого нет и помещение пустует). Главная проблема мода в том, что он банально ни о чём и существует просто чтобы существовать, не говоря уж о том, что он плохо продуман, слабо упакован и технически очень далёк от совершенства. Наверное, автору было нечего делать, вот он и начал "пилить" свой мод, после чего ему надоело, он устал, наплевал на свою работу и выпустил как есть, посему и оценки у мода соответствующие. В общем, вместо нормальной, потенциально полезной жвачки нам предлагают жвачку, которую подняли с дороги — уже грязную и кем-то пережёванную. Пожевать-то пожевать, но ничем хорошим это сулить не будет. Оценки: Геймплей: 6.5\10 Графика: 7\10 Сюжет: 5\10 Звук: 6.5\10 Диалоги: 6\10 Оружейный пак: 7\10 Атмосфера: 6\10 Стабильность: 6\10 Качество\Уровень исполнения: 6\10 Общая оценка: 5.5+\10 (5.8) Вердикт: сырой и во многом непродуманный мод, не стоящий никакого времени в отличие от прошлого эпизода, который был короткометражным. Замах на целый рубль, а результат на ржавую копейку.
  15. Сергей А4 требования будут однозначно выше, чем у оригинального ЗП из-за более сложной геометрии локаций и повышенного уровня детализации. Но лагодрома точно не допустим, не переживайте.
  16. makdm Нет, просто мне известно, что через СДК можно спавнить оффлайновых (или онлайновых, поправьте), которые путешествуют по локации сами по себе без логики (по крайней мере, с НПС это работает). Я таким образом думал спавнить крыс, чтобы они "жили" на локации, не нападая на игрока. Брал из СоС. Но гляну, наверное, и в ТЧ. Спасибо. Похоже, что да, к сожалению.
  17. denis2000 суть в том, что мне нужно добавить крыс в игру, а для этого их сперва полноценно нужно добавить в СДК, что я и попытался, но проблема в том, что они не хотят добавляться в сцену как остальные мутанты. В конфигах имеется m_rat по пути configs\creatures, также добавил секцию в monsters. Модели по пути meshes\monsters в формате .ogf также имеются, как и звуки с текстурами на своих местах. Но я не понимаю жалобу СДК "can't create entite" при добавлении монстра в сцену, может я что-то пропустил или сделал не так, но что именно — мне неведомо, уроков по добавлению новых мутантов я не нашёл, да и достаточного опыта в работе с конфигами также не имею, поэтому обратился сюда.
  18. И снова глупый вопрос. Решил добавить крыс в игру — модели, текстуры, анимации, звуки и конфиг имеются, но в СДК спавниться они не хотят. Причины не знаю и не понимаю, к сожалению, поэтому обращаюсь, товарищи друзья, к вам, сюда. Вся суть на скриншоте под спойлером.
  19. denis2000 не подскажете, где добавлять эту секцию? По пути configs\models в файле dynamic_objects вообще никакого оружия нет (кроме тех, что имеют приписку museum), смотрел в распакованной геймдате ЗП. В models\objects и models\weapons тоже ничего подходящего нет, чтобы можно было добавить новую секцию к существующим.
  20. Имеется глупый вопрос: как расширить ассортимент оружия и патронов в Level Editor'е во вкладке спавна? Модели имеются, конфиги от оружейки все перерыл, но непонятно, как заспавнить в СДК совершенно новые патроны.
  21. YasonRus работа идёт. В силах, с чего же это ему умирать.
  22. Мод настолько незапоминающийся, что о нем даже трудно написать отзыв, но помнится, что он был довольно сносным и не сказать, что его прохождение было абсолютно пустой тратой времени. По крайней мере можно сказать, что он на голову выше прошлого и позапрошлого эпизодов, в основном по сценарной части, хотя претензий к ней полно. Его главная проблема в том, что он слишком сумбурный, такое ощущение, словно автор придумал квесты, а потом кое-как выстроил для них последовательность и сшил всё это белыми нитками. Многие моменты происходят буквально на пустом месте, без предпосылок, потому он такой рваный. Есть попытка в научную фантастику и колоритные диалоги, но к сожалению, всё выглядит наивно и порой неубедительно, автор слишком переборщил с эмоциональной составляющей диалогов, хотя местами получалось неплохо, пусть через силу. Лучше уж так, чем сухой обмен информацией между двумя справочниками, как это иногда бывает, поэтому о диалогах хочется отозваться больше положительно, чем негативно. Графику здесь, к слову, подтянули, она стала мрачнее и чуть красочнее, порадовали скайбоксы, но при этом она всё равно недоработанная: здесь хватает контрастных по качеству моделей NPC, к тому же худ рук напрочь сломан, из-за отстутствия бампов у текстуры на руках сплошные шахматные клетки, и это сильно бросается в глаза. Также обновлён оружейный пак, мне особенно понравился дробовик SPAS, модельку и анимации которого ранее я не встречал. Но всего этого мало, поскольку и сам мод по продолжительности совсем небольшой, поэтому сложно сказать, насколько оружейный пак хорош. В общем, мод хотя и перевариваемый, даже способен порадовать какими-то моментами, но ощущается реально сырым, автор будто даже не тестил, те же диалоги словно с первого раза написаны, столько в них ошибок. Короче, везде ощущаются сумбурность и нераскрытый потенциал. Ещё особенно огорчило, что в качестве новой лаборатории под Агропромом взята почему-то Х-18, ещё и в оригинальном виде, что полностью противоречит лору, а также способно сильно испортить впечатления. Оценки: Геймплей: 6+\10 Графика: 6\10 Сюжет: 6.5\10 Звук: 6\10 Диалоги: 6.5+\10 Оружейный пак: 6.5\10 Атмосфера: 6\10 Стабильность: 8\10 Качество\Уровень исполнения: 6\10 Общая оценка: 6+\10 (6.3) Вердикт: гораздо лучше, чем прошлые эпизоды, но всё равно сыро. Можно пройти, но совершенно необязательно.
  23. Прежде чем добраться до этого мода, я успел пройти прошлые работы авторы, которые, честно говоря, абсолютно средние и проходные. И каково же удивление, что этот, будучи на целую голову выше прошлых проектов, имеет рейтинг сильно ниже. Это действительно странно, хотя виной этому скорее всего послужило твердое обещание автора о том, что «Канувшие» будут однозначно грандиозным релизом, хотя по факту ничего грандиозного и выдающегося и в помине нет. Это просто неплохой сюжетный классический мод (в смысле, обязательно про наемника, с озвучкой, популярным оружейным паком и желательно с Рыжим лесом), относящийся к редкому виду глобальных сюжетников на ЗП (с продолжительностью в 10 и больше часов). Перед тем, как говорить про главные особенности — сюжет и озвучку — пройдусь по остальным аспектам. Геймплей, как и было обещано, действительно усложнен и улучшен, хотя некоторые моменты сломаны: с одной стороны, появились анимации применения различных предметов, перестрелки стали сложнее, а локации имеют какое-никакое наполнение, присутствуют побочные квесты, также внедрены некоторые новые фичи, но с другой — баланс и экономика напрочь сломаны, а базис из MISERY и разная гора мусора из него присутствуют ради галочки и только вредят геймплею. У графики все состоит похожим образом: радуют новые модели персонажей, мрачноватая, хотя и однообразная, погода, а также новые партиклы, но при этом расстраивает отсутствие последних двух рендеров, слабая оптимизация, сильно хромающая стабильность и напрочь сломанная последняя глава, при этом имеются мыльные текстуры флоры, пересветы и отсутствуют собственный визуальный стиль и узнаваемая атмосфера. К чему нет претензий, так это к звуковому дизайну и подобранной музыке — здесь всё замечательно, зато есть претензии к озвучке, на которую, такое ощущение, разработчикам и большинству актёров было плевать. В целом она средняя, бывало и хуже, но местами было настолько плохо, что даже хорошо (смешно), к тому же качество записи тоже неровное, а некоторые реплики совсем не озвучены. В общем, наличие озвучки в целом хоть и радует, но здесь она абсолютно никакая. Звукорежиссёру незачет. И вот плавно переходим к главной составляющей — сюжету. Для начала стоит знать, что он клишированный, но за ним интересно следить... ровно до последней главы, она очень слабая, чувствуется сумбурной и сделана кое-как. Короче, до финальной главы все было хорошо: квесты не надоедали, да и бегать, к счастью, особо не приходилось, плюс ко всему здешние кат-сцены, деление на главы и некоторые приемы повествования серьёзно дополнили сюжет, к тому же в нем есть отличительная черта — он вариативен, что прибавило реиграбельности и большей глубины. В остальном сюжет ничем не примечателен, сценарий средний, где-то даже дырявый и нелогичный, персонажи прописаны поверхностно, а диалоги хотя и в целом нормальные, местами могут раздражать своей наивностью, лишним пафосом и некоторой натянутостью. В остальном сносно, только чувствуется, что к финалу автор выдохся и уже с трудом всё заканчивал, настолько этот финал рваный и недожатый. Также расстроило, что Мертвый город, который здесь присутствует в преображенном виде, толком не задействован, хотя потенциал был хороший. В итоге имеем усреднённо качественный и почти глобальный сюжетный проект с крепко поданной и иногда вариативной, но слабо завершенной историей, при этом в нем изменен каждый аспект, имеются озвучка и неплохая атмосфера, а также отличный оружейный пак. Проблема проекта заключается в том, что ни один из его аспектов не доведён до ума, и ко всему прочему, он во многом вторичный и не имеет собственного шарма. Оценки: Геймплей: 7.5/10 Сюжет: 7.5/10 Диалоги: 7/10 Графика: 7+/10 Звук: - озвучка: 6/10 - музыка и прочее: 8/10 Стабильность: 7/10 Атмосфера: 7.5/10 Оружейный пак: 8/10 Качество/Уровень исполнения: 7.5+/10 Общая оценка: 7.5+/10 (7.6) Вердикт: амбициозно, увлекательно, с некоторым размахом, но недожато и недораскрыто. У мода нет собственного лица, но он способен порадовать многими вещами — правда, только на один раз.
  24. Skyff что, всё уже? СВ3 кирдык окончательно? И почему именно CoC и Anomaly?
  25. Cheeki breeki перезагрузка сейва не помогает? Если нет, то ещё попробуй загрузить более раннюю сохранку. Если тоже не поможет, смени тип освещения на другой.