Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 10.03.2024 в Сообщения
-
4 балла
-
3 баллаПриветствую. Около 5 лет не прикасался к серии S.T.A.L.K.E.R. Недавно возникло спонтанное желание снова погрузиться в атмосферу ЧЗО. Прочитал пару книг, которые в актуальное время прошли мимо меня. Решил, что неплохо бы и поиграть. Т.к. ванильные части серии в свое время исхожены вдоль и поперек и хочется чего-то свежего, решил ознакомиться с творениями энтузиастов-моддеров. Попробовав штук 10 различных модификаций, с грустью осознал, что мне очень тяжело играть даже на сложности "Новичок" и удовольствия ровным счетом никакого. В каждом опробованном моде провел максимум часа 2. Больше не выдерживал. Причем это не были MISERY, NLC, Anomaly или прочие моды, которые изначально заявлены как подрыв пятой точки. Собственно, вопрос - когда появился тренд на мазохизм в сообществе? Практически всегда урон по игроку завышен настолько, что достаточно 3-4х пуль из ржавого ПМа, чтоб отойти в мир иной. Враги при этом способны впитать гораздо большее количество пуль. Играешь ты как будто за дрыща-астматика, у которого кровь вообще не свертывается. Оружие на каждом убитом противнике поголовно в таком состоянии, что непонятно как оно не рассыпалось у него в руках. Каждый противник стабильно выстреливает в тебя последний магазин (который у него неограниченного размера). Мутанта в реальной жизни встретить реальнее, чем патроны в луте в игре. Не всегда, но частенько имеет место поломанная экономика. На мой взгляд, абсурдно, когда денег после продажи артефакта, который ты достал из опасной аномалии, еле хватает условно на 1 магазин патронов, чуть-чуть еды и бутылку водки Впервые с хардкором я столкнулся в бородатые времена в АМК моде, установленном с диска журнала Игромания. Урон по игроку там так же был увеличен, но и игрок противникам наносил пропорционально больше урона в сравнении с ваниллой. Следовательно была мотивация адаптироваться под эти изменения, было интересно. С экономикой был полный порядок. Отсюда еще один вопрос: Понятие сложности действительно было настолько извращено, что превратилось в банальное смещение баланса против игрока или это я стал слишком стар для таких игр?)
-
3 баллаreute70 , не должны. Буду ещё проверять конечно, но всё работает. Доделал наконец квест с тушканом на Янтаре. Добавил квесты на убийства ключевых "свободовцев", на очереди такие же на "долговцев". Добавил квесты на одного вырезанного персонажа в Тёмной лощине. Благодаря вот этому документу (спасибо энтузиасту!) восстановил некоторые реплики сталкеров: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1830yoKN7ksO_fXoW5aCSjQBhdzMdRxCabCg57L70Ac8/edit#gid=934095622 Также оттуда же добавил метку на блокпост военных на Кордоне, которую можно получить из разговоров со сталкерами. Дополнено 31 минуты спустя
-
3 баллаНу если вариант с алайфом не катит, то нужно перед полетом зачистить весь маршрут в ноль, убрать стандартные нычки и тайники, выйти с локации, что бы уборщик все убрал, зайти по-новой и в полет. Будет намного лучше в плане подвисаний.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаНачал разработку визуалки по сталкер, думаю найдётся хотя-бы пару человек которым понравится
-
2 баллаОт Захара получишь, когда ПДА Француза принесёшь. Дополнено 0 минут спустя Их нужно просто отметить, и Седой подберёт.
-
2 баллаПрошёл пока Болота, Кордон и Свалку. Ну что скажу - все судьи 10 баллов!! Афффтар))... дорогой - Отлично!!
-
2 баллаДобавил ещё немного правок из SА 0.8.9, не всё получается перетянуть себе сразу, нужно вникать... Да и не всё считаю нужным для сборки добавлять :). По квестам: выделил поиск предмета отдельно в "поиск оружия/брони" со своей отдельной новой иконкой, т.к. в оригинале из-за движка можно было искать только уники на этих двух классах. Добавил новый тип квеста - поиск предмета на любом классе. Единственный минус - предмет, опять-таки из-за движковых ограничений, не отмечается на карте. Также добавил ещё один тип квеста - поиск информации. Выполняется при получении нужного инфопоршня.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаAyden заработали))) скрины лайтовые но не все так просто, пока мышью не погоняешь вверх и вниз несколько раз, не открываются зараза
-
1 баллDiscordTelegramВКонтактеДонат Разработчик: VIVIENT - TEAM Тип: Сюжетно-графическая модификация Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 15.11.2023 Дата выхода Remastered: 30.12.2025 Учёный по прозвищу Ассистент отправляется в Зону с задачей изучить артефакт, известный как Ловец снов. Присоединившись к экспедиции профессора Задорова, он не подозревает о том, что ждёт его в этом запретном регионе. Первоначально он начинает своё путешествие как исследователь, но с течением времени превращается из учёного в смертоносное оружие.
-
1 баллНазвание: Просто оружейный мод Разработчик: HollowKrueger Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода: TBD Раздел со скриншотами и видео в процессе заполнения. Ну и не большое послесловие. Все что делается - делается силами ОДНОГО человека и делается, в первую очередь, согласно своих идей и предпочтений. И если вам что то вдруг не нравится, это не повод выливать всю желчь в комментариях.
-
1 баллСТАЛКЕР БЕЛАРУСЬ КОНСОЛЬНЫЕ КОМАНДЫ Генпрокуратура признала нежелательной деятельность разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl на территории России by Redit. Обновление 31.07.23... by Redit.
-
1 балл
-
1 баллПрактически все, кроме определенных фрагментов в роликах, создано на основе преобразования голоса. RVC Text-to-speech - немного другой проект, хоть так же способен преобразовывать голос, заранее сгенерированной движком Edge. В этом случае Вам либо необходимо скачать его по ссылке: Либо же Вам необходим проект, за основу которого взята оригинальная RVC, но у которой есть собственный разработчик. Говоря иначе - это Fork RVC от Hispano, а именно - Applio. Этот fork способен и обучать голосовые модели, и преобразовывать аудиофрагменты, и имеет свой TTS. В проекте много экспериментальных функций, не все из них разработчик довел до ума: Дополнено 7 минуты спустя Именно так, если говорить о Вилкове. К слову, я уже отсортировал все сюжетные фразы и только там он наговорил в трех частях чистым голосом за 16 минут, а ведь есть еще диалоги NPS для каждой группировки. Так что можно смело сказать, что материала Вилкова достаточно. На очереди сортировка первых двух частей Метро, все так же фразы из сюжета. После того, как я закончу со всем голосами метро и сталкера, выполню окончательную сортировку на основе тембров, высоты и характерных черт, то начну выпускать модели на разных предобученных базах. (их на текущий момент не меньше 3 набралось) После того, как я это сделаю - проект RVC Stalker Voices можно будет считать полностью готовым, пока не выйдет новая версия RVC. Поэтому, по поводу Череватенко, если Вы выполните сортировку - это только ускорит выход модели Бороды и других персонажей, озвученных его голосом, но никак не поможет проекту в целом.
-
1 баллЕсли ты вначале пути - то не трогай до поры а лишь рядом инструменты с автобуса зацепи - потом походу пьесы выноси при желании (там будет квест от механика за приблуду и все увидишь) Дополнено 2 минуты спустя Те что под мостом нападают это скриптовые с бандосом подельники их выноси (бандоса надо послать на отшибе когда пересечетесь и тогда они потом на тебя нападают) Дополнено 5 минуты спустя В смысле "нету"!? Он появится в нужный момент - надо до похода в Шлепичи отыграть ветку на поиск сталков от торгаша.
-
1 баллРуководство новичка по ОП-2.2, страницы 2, 52, и все страницы с ключевыми словами "Фотограф с Неразведанной Земли". Цель, на которую надо наводить фотоаппарат - это геометрический центр физической модели монстра (если фотографируешь монстра). Некоторые монстры физически выглядят не так, как выглядят в игре. Например, бродячие аномалии - это невидимые тушканы (бегают по полу) с эффектом над ними. Фотографировать не эффект, а тушкана под ним. Полтергейсты тоже находятся обычно ниже своего эффекта (они переваливаются по полу на руках). У бюрера геометрический центр модели смещён за спину, потому что длинный шлейф его плаща является частью модели. Поэтом бюрера трудно фотографировать сбоку, лучше спереди или сзади. Про фотографирование всего остального - см. руководство новичка выше. Номера страниц я дал. Я прошёл весь ОП-2.2, без правок.
-
1 баллВылетов не было, просто логика сломана. Кузнецов дает квест на убийство кровососа и просит в диалоге (который не был прочитан), что бы я не выходил из Кордона. Я не выходил, но кровосос так и не заспаунился. Оббегал кучу мест, посмотрел на ютубе, где он должен быть - кровососа тупо нет. Я не спрашивал про водку и оружие из контейнеров. Попробуй сам прочитать диалог. Ладно, я не буду больше флудить, в любом случае спасибо за мод.
-
1 баллМда, народная солянка за все эти годы так и не изменилась. 100500 классных квестов, многие из которых легко запороть, потому что ты их проходил "неправильно", ведь где-то на форуме написано, как и в каком порядке их нужно проходить. Стабильно кривые квесты. Не там пошел на самом старте - нет нужного НПС. Пошел куда нужно, НПС выдал квест - не заспаунился нужный монстр. Пошел правильно, все, что нужно заспаунилось - военные прибили нужного тебе НПС. Пойду-ка я во что-нибудь более стабильное поиграю, где не нужно перед прохождением сотню страниц форума прочитать.
-
1 баллCrossout (Тачку на прокачку) обновил звуки Expeditions: A MudRunner Game (Вылазка: Не пройти, не проехать забава)
-
1 баллесли в оригинальной трилогии такое васянство, то что стоит ожидать от с2. Ну тут уже будет по классике. Моды всё пофиксят и даже улучшат, если конечно GSC разрешит это
-
1 баллКонтейнеры можно ногами сломать, если на них прыгнуть или с разбегу в них залететь. Обычные - никак. Это не квесты кривые, это же твоя вина, что ты диалоги не читаешь. Я понимаю, это очень трудный мыслительный процесс и не всем людям даётся, но здесь без этого никак. Кузнецов, Шерстюк и Боров - это квестовые персонажи, которых нельзя убивать, совет тебе на будущее, а то авось других прибьёшь позже. Квестовые персонажи бессмертны для всех, кроме ГГ.
-
1 баллПоглянь сколько сохранок накопилось, из-за них комп люто тормозит! У меня 17-летние "дрова", видяха всего на 128к, и ничего, не виснет, разве что подтормаживает при приближении к гулагам... )))
-
1 баллПереработан худ на манер 1829, всяко лучше ацтекского, но и не походит на релизный.
-
1 баллДа в целом никаких, просто непривычно. Обычно мод установишь, подкрутишь настройки - играешь. А тут заходишь по привычке в настройки, и выходишь)
-
1 баллБлять, сталкер коммунити момент. При том, что это для ОГСР тема, а текстуры на то и ванильные, что на огср они тоже ванильные
-
1 баллВсё верно. Будут работать только те моды, которым не требуется модификация движка. Всё верно. Я даже больше скажу - на консолях жестко порезан Lua. И также там жестко порезаны нетпакеты. А еще GSC потребуется написать свой модлоадер, который будет загружать архивы. А также PS4 не поддерживает DDS, соответственно GSC еще предстоит создать новый SDK для создания модов на консоли.
-
1 баллвсем привет автор этой темы попросил меня скинуть эти файлы АКТУАЛЬНОЙ версии GAMEDATA: https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fgithub.com%2FNocturning-studio%2FNocturning-studio-project-X-resources%2Farchive%2F26276b5f8ad5d04099014e89c429f611ac2fdc4f.zip&cc_key= fsgame: https://vk.com/doc-206168883_677320666?hash=jgWE8ZCbeLjGw4iQN7zgaFOO4FTvbKuWNqkUFZ1p7j8&dl=4lBRzOJ5GuYNykceerUSXtyXV8BYSFG9hPwBJxaJr5g
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллВообще, возвращение травы верное решение. Отсутствие настроек конечно печально, ну да ладно. Видение автора. Но вот с некоторыми текстурами таки проблема: А вот боёвка мне таки в моде нравится.
-
1 баллИгра ограничена до 60 кадров, выше 60 не даст. Сделано это во избежание багов со скриптами на высоких ФПС. Дополнено 0 минут спустя Ох ты ж, пропустил баг, спасибо, что сообщили! Ценю. Дополнено 58 минуты спустя Версия 1.1. Хотфикс №2 + Исправлена ошибка с финальной сценой, когда игрок нажимает кнопку SPACE, после чего включается управление игроком, и теперь мы можем стрелять и использовать все возможности геймплея. + Некоторые изменения в эффекте раскачивания камеры. Немного уменьши интенсивность. + Добавлено некоторые возможности для моддинга, таких как: - коллбек on_item_used(item), который вызывается в скрипте p_game.gd, когда какой-либо предмет был использован, возвращает объект item. (Выпишу сюда только нужные части кода) class_name item var ID : String var keys : Dictionary # Словарь с данными из items.json var OWNER # Хозяин, может быть Inventory, LootWindow или TradingSystem var equipped : bool = false # Надет ли предмет (относится к костюмам, поясным предметам) var selected : bool = false # выбран ли предмет (когда навели мышу) func SelfDestroy() # Удаляет предмет func UseItem() # Использует предмет Вот так выглядит item.keys на примере, если бы мы использовали аптечку: "medkit": { "name": "itm.medkit.name", "caption": "itm.medkit.caption", "icon": "assets/ui/items/medkit.png", "price": 100, "weight": 0.1, "type": "usable", "on_use": { "heal": 25 } } - Создание пользовательского пользовательского интерфейса, на данный момент это UI.CreateLabel, UI.CreateButton и UI.CreateImage func CreateLabel(text : String, pos : Vector2, size : Vector2, color : Color, font : String, anchor : String) func CreateImage(path : String, pos : Vector2, size : Vector2, anchor : String) func CreateButton(text : String, press_function : Callable, pos : Vector2, size : Vector2, anchor : String) # text - обычный текст # path - путь к изображению относительно picnic.exe, обычно это assets/ui/текстура.png # Color - может быть Color("#hex") а может Color(255,255,255), а может Color.WHITE (RED, BLUE, GREEN...) # press_function - может быть как лямбда/анонимная функция, так и название функции отдельно # anchor - пресет якоря на экране, закрепляет UI объект на экране для того, что бы адаптироваться под разные разрешения, список: "top_left" "top_right" "top_wide" "full_screen" "center" "center_bottom" "center_top" "center_left" "center_right" "bottom_left" "bottom_right" "bottom_wide" "h_center_wide" "v_center_wide" "left_wide" "right_wide" + Изменен процент сопротивления радиации и аномалиям при повышении навыка с 2% до 5% за 1 очко. + Исправлен диалог с Гуталином, после диалога он будет давать игроку 1 очко навыка.
-
1 баллOstrov igr lego да что делаешь скрин подземелья сверху, там сверху стены, смысл от такого скрина, это разве что обрезать верх локации, но это я и сам могу, просто вдруг легче способ есть.
-
1 балл@Дик Как всё у себя запланированное доделаю. Хочу до конца допилить оружейку. Точных дат нет.
-
1 баллПривет Жора - там скорее али нет нежели да - усе покрыто мраком неизвестности(ынтрыга однако)) Дополнено 34 минуты спустя Усем прювет! а вот и праздничек - https://youtu.be/jfLu4Szrd8o?si=Q8CWz0T_XjhxpgyP
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЗа такой мультик в 90-х сам подумай что бы было мультипликатору, блин. 2004 год мульта
-
1 баллВсем здравия Сталкеры. Что там про Сталкер 2 слышно? Вышел в релиз, али нет?
-
1 баллЗдравствуйте, как решить эту проблему на свалке? Не смог найти решение. upd: разобрался, удалил папки shaders_cache_ts и levels_cache_ts
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллСерьезно, не хватает удара по голове. Без этого не тру. И бежать надо от агро на кордон, а потом обратно, шоб отчитаться квестодателю. По пути можно еще по голове гопстопом на свалке, это разнообразит геймплей
-
1 баллМеню из билдов Особенности: 1. Четыре фоновых видео, меняющихся при перезапуске меню (В видео просто склейка с демонстрацией всего трех, в действительности они действительно обновляются из скрипта рандомно. За сид рандома берется время системы.) 2. Музыка в меню не статична. Играет две композиции, сменяющие друг друга. (Та же что и в релизе и саундтрек х16) 3. Фоны разделов меню и особенности. Сравните и убедитесь сами. 4. Меню хоть и взято из билда 2571 и адаптированно под релиз, но все же исправлено и отлажено. (Фоновые видео в разделах меню натянуты полностью и занимают всю доведенную им область) О всех вылетах и багах сообщать (ОСОБЕННО СИЛЬНО ТОРКНИТЕ ЕСЛИ ССЫЛКА УМРЕТ, НЕ МОЛЧИТЕ) - https://vk.com/deathman0 Демонстрация - Скачать - https://disk.yandex.ru/d/23SwQPUG0l6aSA
-
1 баллДополнено 4 минуты спустя Всем привет. О проекте давно не было новостей, и сегодня мы кратко расскажем о некоторых деталях разработки за последнее время. Техническая часть. Код игрового движка был полностью перенесён на среду разработки Visual Studio 2019 и Visual Studio 2022, это означает что теперь разработчикам будет проще и удобней работать над кодом игрового движка, а так же это позволит нам интегрировать новые технологии в игровой движок. Анимационная часть. Для придания правдоподобной анатомии тела персонажей мы используем новейший риг персонажа, и периодически модифицируем его, добовляя инверсную кинематику, cкиннинг с двойными кватернионами, а так же мы много работаем над лицевым ригом персонажей, это означает что в игре будут использоваться лицевые анимации. Визуальная часть. Наши художники усердно работают над объектами окружения, создавая новую растительность, новые модели персонажей, а так же архитектурные объекты для сюжетных локаций. И помимо этого была проведена большая работа над оптимизацией и настройкой объектов для интеграции их в игру, для этого были полностью с нуля созданы Уровни Деталей (LOD) для более трёх ста объектов, настроены коллизия и физика, а так же сектора и порталы. Карта бесшовного мира. Игровой мир будет иметь размер более шести квадратных километра. Для этой территории уже готов базовый рельеф, и сейчас идёт работа над ядром игрового мира, в это входит логика сюжета игры и логика всего мира в целом. Аудио контент. Мы постепенно добавляем аудио контент в игру, это озвучка персонажей, озвучка мутантов, звуки окружения, звуки аномалий, и прочее, но пока что на стадии место заполнителя. На данный момент над проектом работает небольшое количество людей, если у вас есть желание, знания и опыт в работе 3D Анимации, 3D Моделировании или же в C++ Программировании программного обеспечения, смело пишите нам !
-
1 баллЗнаете, лучше сделать просто тупо перенос оригинального Фотографа на движок OGSR и всё. В чем смысл переосмыслить, оставьте всё как было в оригинале и всё.
-
1 баллПривет народ. Вот решил перепройти сталкер фотограф. Раздражает что в игре не отображаются трупы на миникарте, можно ли это как то исправить? Фиксом там
