Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 27.01.2025 в Сообщения

  1. 8 баллов
    Автор YouTube-канала «Movie Hopper» продемонстрировал концепт-трейлер Live-action фильма 1980-х годов по «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», созданный при помощи нейросетей. Читать далее
  2. 6 баллов
    Фантазии на тему сталкера 1979 из моей коллекции референсов
  3. 3 балла
    Мод Связь Времен. Все квесты в моде так и сделаны. Смотри скрипты. В конфиг заданий вводится новый параметр icon, поддерживающий condlist task_objects.script tm_darkscape.ltx
  4. 2 балла
    Вроде в тч такого не было, если правильно помню. Простой способ - поставить рестриктор перед переходом и при вхождении в него телепортировать игрока чуть назад с выдаваемым предупреждением. Позаморочнее - написать свой интерфейс перехода на другую локу и тоже по рестриктору включать его, а потом тупо переносить игрока в дефолтный переход. Это на чистом ТЧ. Насчет новых движков - хз.
  5. 2 балла
    Ну оттуда технологии идут по всему свету, благодаря котлу из всех умов народов. Не идеально канеш, но что есть. Кроме того в самой Америке проблем больше становится, как снежный ком. Самая острая тема - инфраструктура, сожрала триллион недавно на обновление, но эт цветочки по сравнению с ущербом каждый год от природных стихий, что реально кошмарят домики американцев. Сделаны они очень смешно для такой супердержавы, лол. Дополнено 8 минуты спустя Многонационал эт чисто заказная тема, демократия всех народов. СССР как эксперимент, неудачный и закрыт. В смешанные браки играют чисто по политическим соображениям, в Америке продолжается эксперимент.
  6. 2 балла
    Pavel2000 , Вызов функции: counter = get_counter("crow_counter") Функция function get_counter(p) local c = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, p, 0) return c end Дополнено 4 минуты спустя Чтобы с этим "не париться", нужно добавить в функцию игнор сетки После local se_obj = alife():create(spawn_sect, ptr:point(index), ptr:level_vertex_id(0), ptr:game_vertex_id(0)) Добавить se_obj:use_ai_locations(false)
  7. 2 балла
    А там лучи есть вообще? Я вижу только мыло, что с пластиковых лопат гоям дают навернуть, с жутким падением фпс. Но графоний все тот же, отмасштабированный. Азиатский цирк питухов в куртках гопников.
  8. 1 балл
    Группа ВК Сайт Discord Twitter Facebook ModDB Оставить отзыв Название: S.T.A.L.K.E.R. Anomaly | Актуальная версия: 1.5.3 Платформа: Call of Chernobyl + Last Day 1.3 Разработчик: Anomaly Developers Дата выхода: 02.02.2021 г. S.T.A.L.K.E.R. Anomaly - это фриплейно-сюжетный мод, основанный на 64-разрядном движке Monolith Engine. Мод довольно требователен к системе, так как использует обновленный 64-х битный движок, но в то же время игра может использовать больше оперативной памяти, чем старый 32-битный движок. Мод продолжает расширяться и в него добавляются различные новые особенности, сохраняя при этом высокий уровень качества и реиграбельность.
  9. 1 балл
    Всем категорический привет Имеется у меня проблемка. Люблю я играть используя для перемещения по зоне вместо стандартных клавиш WASD банальные стрелочки. И когда я переставил в меню привязку клавиш движения на стрелки, выяснилось, что лазить по лестницам вверх/вниз с помощью этих стрелок Скиф отказывается. Только WS, только хардкор. И мое преодоление лестницы теперь выгладит так. Бегу от крыс, подбегаю к лестнице с помощью стрелочек, цепляюсь за нее и затем переношу пальцы на клавишу W и начинаю бодро ползти вверх. Бесит невероятно. Решил покопаться в файле CustomizeControls.cfg Ну раз для через него фонарик перевязывают, значит и я чего накопаю. И тут опа - секция ladder пустая. Похоже в CustomizeControls записываются лишь изменения от стандартной раскладки. А изменить клавишу ползанья о лестнице - возможности нет. Замкнутый круг. Не ожидал, Брут. Ладно, вспоминаю, что есть возможность привязать клавишу на быстрый прыжок с лестници. Заполнение секции появилось. Смотрим Ladder : struct.begin [0] : struct.begin DefaultID = -1 bIsPlayerMappable = true PlayerMappableOption = LadderJump InputActionSID = IA_LadderJump Key = SpaceBar OldKey = SpaceBar Triggers : struct.begin И тут я понимаю, что не имею понятия, как называется функции ползанья по лестницам. Вообще. Что вписать вместо LadderJump - ни малейшего понимания. Спасайте братья сталкеры. Пока вишу сосиской на лестницах, крысы больно за жопу кусают... Бяда
  10. 1 балл
    Pavel2000 нашел в Лост Альфе по пути characters_voice\scenario\military\crazy mil_crazy2.ogg mil_crazy3.ogg mil_crazy4.ogg mil_crazy1.ogg
  11. 1 балл
    А он и не отделялся, ибо русский = европеец. Его отделили, кому-то это было нужно очень.
  12. 1 балл
    В то время были модны эксперименты с архитектурой и людьми. В Канаде тоже хотели сделать Висячие сады, в Голландии есть район по типу Дубны под Москвой, но видимо люди больше ценят личное пространство и совсем не терпят плотную застройку и многолюдность, что вызывает острую социальную напряженность. У нас почему-то дебилы из строительной отрасли и спонсирующие банки этого не понимают. То что для азиата хорошо, то для русского, американца или европейца - смерть!
  13. 1 балл
    Pavel2000 У тебя происходит конкатенация строки перед тем, как сделать перевод, в результате чего функция пытается перевести не st_crow_counter, а st_crow_counter1, st_crow_counter2 и т.д.... Попробуй сделать так (да кстати, возможно ещё пробел забыл): function sms_crow_kill() local counter = get_counter("zat_crow_death_counter") news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string("st_crow_counter")..counter, nil, "information_dealer", 1000) end
  14. 1 балл
    alinsky Они не особо разбираются в местном этносе, для общего обозначения, в политике, географии и истории просто большая группа - русские, весь СССР и РИ для Запада - русские, этнос потом уже выясняют меж собой простолюдины по месту пребывания или расположения. Дополнено 2 минуты спустя Это также верно как у американцев или британцев, либо французов. Монегаск например из Монако, не француз, но путают.
  15. 1 балл
    Майки эт всего лишь аддон к железу, наверно самый универсальный аддон. Как заплатка, чтоб железо можно было использовать стабильно, без нервов. Эт другое, они там в офисах со скуки уже аддоны к играм пишут от нечего делать, фк2 например. То бишь делать в софте нечего практически, когда возникает бинарный тупик в железе. Можно заниматься чем угодно к чему душа лежит. Вот Майки и портанули со скуки Сталкера в на х-боксы. Железо наооборот, эт целый комплекс отраслей взаимосвязанных: материаловедение, электроника, химия, физика, математика, биоинженерия да много чего. Каждый новый материал или технология вызывает маленькую революцию в хардостроении, поэтому здесь конкуренция уже изначально заложена между всеми отраслями. И совсем хреново, когда маркетологи намеренно тормозят иженерную мысль и революцию либо на планете один монополист подкупает сраной бумажкой лучшие умы и идеи, где стагнируют без здоровой конкуренции. Очень яркий пример такой нездоровой конкуренции был долгое время между синими и красными процами. Со стороны синих велось много грязной и неправильной политики, в итоге сами же пострадали из-за отстутствия конкуренции, мотивации не было. Дополнено 2 минуты спустя У зеленых ситуация сейчас в мире один в один как у синих в лучшие времена. Падение будет очень больным. Синие сейчас банкрот, реструктурируют долги.
  16. 1 балл
  17. 1 балл
  18. 1 балл
    ShutNik74 около ящика ее смотри
  19. 1 балл
    А суточные ремонты брони единственным техником в Баре по одной штучке? Если ты урезал ГГ вес и объем, то хотя бы дай возможность нормальных схронов, пусть за деньги, но с круглосуточным доступом!
  20. 1 балл
    Snøwy , вот заглушка на логику. В дебаге я не знаю как у тебя луа работает. И вот тут
  21. 1 балл
    Включи обязательный мод - (Для мощных ПК) Вода, выключить при включении Graupel + I.N.V.E.R.N.O
  22. 1 балл
    Он есть в моде, слева от кнопки "Играть" (Работает через хамачи/радмин впн)
  23. 1 балл
    Белый стих?) не знаю, у меня «логика» работает по-другому. Я вижу это так: все тайники «открыты», в них априори есть хабар. При убийстве персонажей появляются координаты тайников / схронов на карте. Часто бывает, что случайно на тайник натолкнуться можно: а он пустой) нужно перевалить всех бандосов/ наемников / военный / моно литовцев /свободовцев , чтобы получить к нему доступ. Мотивация теряется по карты потом бегать, искать …
  24. 1 балл
    Gnomee123 вроде Obstacle это будет ли модель визуальным препятствием для взгляда НПСей - типа гг за ней сможет спрятаться.
  25. 1 балл
    Вставлю свой отзыв))) Озвучка отличная!!!! По мне интересная) Есть лексика и даже с эмоциями)))) Жаль что мало озвучено........ Ждем продвижения)))
  26. 1 балл
    prophet Привет. Разобрался. Извини что морочил голову. Я Хога пропустил. Потом всё стало на свои места.
  27. 1 балл
    Можешь. За локацию выйди на Д. Территории.
  28. 1 балл
    Скажем так, тот кто придумал то, что творится в Х-7, горите в аду. Я видел всякое дермо, я прошел НЛС7 на мастере. 2 раза. Но такого нигде не видел.
  29. 1 балл
    Vint_the_stalker_ О, это точно! И мыльно-мультяшный С2 забудут, ибо в Новом Проекте такие кошерные березки! А ёлки какие душевно сталкерские. Худ там загляденье, а асфальт родной! Мало кто понимает жанр постапокалипсиса, за это ругали еще фоллаут - за излюшнюю мультяшность во всем, как и сталкаут теперь.
  30. 1 балл
    Придёт время, и из New Project начну скрины высылать, а про Anomaly забудут
  31. 1 балл
    Раньше - это когда именно? Конкретно в этом моде он никогда не лежал на Болотах. Этот костюм становится доступен только на 3 тире на Старой Дороге на базе бандитов и выхода с Леса. Бандиты там мирные кстати, трогать их не нужно, а вот Торгаш у них очень даже выгодный на медицину, обвесы и девайсы
  32. 1 балл
    Лучше подумай кому ты насолил, что мы за тобо охотимся...
  33. 1 балл
    Параноидная шизофрения
  34. 1 балл
    Считаю что "рентген"-движок ещё не отжил своё
  35. 1 балл
    Может оно и к лучшему, что икс-рей хуторяне не осилили. Движок достался в наследство самой большой армии поколонников в мире, парни набрались опыта, знаний и понимания как надо делать модифицированную игру под самую разнообразную аудиторию, включая измененный движок. Лучшие игры делают только сами игроки, самостоятельно через моды либо через обратную связь с крупными игростудиями.
  36. 1 балл
    Ха-ха! Не смешите! Какие надежды! Какие серьезные моды на этот жуткий провал? Не будет никаких глобальных модов! Никто их делать не будет, т.к. там всю игру нужно переделывать с нуля и мега дополнять ее! И полноценного алайфа там тоже никогда не будет ибо это должно было с нуля разработки закладываться! Его уже невозможно туда впихнуть, там все переделывать нужно и доделывать глобально нужно, и никто этим заниматься не будет. Только псевдо видимость алайфа скриптового можно сделать (как и сделали в патче), но не полноценный алайв как был в первой части. Второй сталкер-это провал и им вряд ли кто-нибудь в серьез заинтересуется ибо там работы лет на 10. Возможно лет через 10, если конечно о нем вообще не забудут и не закинут на полку, что-то, кто-то и сможет малюсенькую глобалку слепить, но таких глобальных модов как на первый сталкер не будет! Да и то, если вообще захотят на этом неперспективном и тупиковом проекте и движке гавнякаться! Пока вообще не видно энтузиастов которые пилят новые моды на него, все остановилось, хотя игре всего месяц, а уже ничего нового не выходит. Возможно вообще, что примерно через пол года, о С2 все забудут.
  37. 1 балл
    Мод сыроват ещё. Взял задание вывести сталкера с Кордона. Взял КСюху 86%. Появился севернее фермы. Сталкер по заданию заспавнился в Деревне новичков. Пока я дошел до деревни его убили, квест провален. Отгрузился на автосейв в момент появления на Кордоне, всё повторилось. Просто не успеваю дойти, его убивают бандиты. Смирился, пошел против бандосов. В бою у меня из рук упал автомат. Поднимаю его, а у него 44% прочности. Напоминаю, было 86%. Залутался, сходил на базу, взял задание на Кордоне провести разведку. Появился с восточного входа за АТП. А передо мной 6 плотей. Ничего не успеваю сделать, я труп. Выключил игру. Мой вывод: у аддона есть потенциал. Но нужно доводить до ума. С удовольствием дождусь исправления недочётов. Дополнение: попробовал ещё раз. На Кардоне за АТП часто сравнятся мутанты. Просто перезагружаю автосейв и тогда проход открыт. Не всегда с первого раза. Снова выбили автомат из рук. Как был 100% так и остался. Видимо прошлый раз мне не повезло. Выполняю задания. Вылетов нет. Автору респект. Мне зашло.
  38. 1 балл
    Автор: Paracetamol Тип: Сюжетная модификация Платформа: OGSR Дата: 16.10.2024 Автор: Paracetamol Тип: Адаптация Платформа: IX-XRAY 1.0 + правки Дата: 15.03.2025
  39. 1 балл
  40. 1 балл
    Ты порой бываешь странной. Атрибут, OLR 3.0, New Project разве для тебя это не нормальные проекты?
  41. 1 балл
    Всех скитальцев зоны отчуждения с Наступающим 2025 годом! И пусть моддинг живёт вечно и пусть выходит больше модификаций. Ведь хорошо, что мы все здесь собрались! 🎊🎇🎆✨
  42. 1 балл
    Довелось на досуге поиграть во второй сталкер. Зацепил оттуда несколько фишек, которые захотел воссоздать на платформе Зова Припяти. Об одной их них и пойдет речь в этом гайде - создание двери, открыть которую можно посредством разбития замка. 1. Создаем модель двери. Моделируем обычную динамическую дверь, в любом удобном 3D-редакторе, в моем случае это 3DsMAX. Углубляться в детали по созданию двери в данном гайде смысла не вижу, так как такие уроки уже есть (Пример). У меня получилось следующее: 2. Создаем модель замка Этап моделирования и текстурирования пропускаю, так как не сомневаюсь в ваших навыках. Для тех, кто работает с 3Ds MAX - в Command Panel переходим в вкладку Create -> Systems -> Bones. Размещаем кость, даем ей названием link, подгоняем под размер нашей модели. Выделяем наш замок, применяем к нему модификатор Skin. В модификаторе Skin, свиток Parameters, ищем кнопку Bones: Add, в открывшемся листе выбираем нашу кость, все автоматически привязалось. Скриптами ден стеша экспортируем получившуюся модельку. 2.1. Создание обломков замка Тут, опять же, каждый может действовать в рамках своей фантазии и навыков. Я поступил следующим образом. Взял модель замка, создал кривую линию, с помощью булевых операций разрубил модельку замка на два куска. Детачнул один кусок от другого, получил два объекта. К каждому из объектов делаем и привязываем link кость, как расписал выше. После чего экспортируем каждый кусок как отдельный объект. У меня получилось как-то так: 3. Настраиваем модель в Actor Editor Подгружаем дверь, настраиваем по уроку Андрея Непряхина, экспортируем. Подгружаем объект цельного замка. Раскрываем Bones, выбираем кость link, выставляем параметры Shape -> Type -> Box ; Joint -> Type -> Rigid. Затем делаем Generate Shape All. Раскрываем Surfaces, и к текстурам применяем параметры shader: models\model ; compile: default ; game mtl: default_object. Раскрываем Object -> Game Options -> User data вписываем #include "models\objects\door_locker_01.ltx" и экспортируем в .ogf нашу настроенную модельку замка. Таким же образом подгружаем два обломка замка, настраиваем их как цельный замок, но без инклюда в юзер дата, эспортируем в OGF по пути dynamics\door\part\ c названием door_locker_01_part_1 и door_locker_01_part_2. 4. Создаем конфиг для замка В юзер дате мы указали путь models\objects\, по которому лежит специальный файл с настройками нашего замка. Создаем по этому пути файл door_locker_01.ltx и впишем в него следующие параметры: [disable] linear_factor = 0.5 angular_factor = 0.5 ;---------------- [collide] ignore_static ignore_small_objects ignore_ragdoll ;not_collide_parts // наличие это строки определяет колидится ли объект;---------------- [destroyed] dynamics\door\part\door_locker_01_part_1 dynamics\door\part\door_locker_01_part_2 [autoremove_parts] time = 60 ;---------------- [collision_damage] link = 0.004 ;---------------- [particles] destroy_particles = destroy_fx\destroy_wood_00 ;---------------- [particle_bones] link = 0.0, 0.15, 0.0 ;---------------- [sound] break_sound = material\metal_box\collide\big_metal_1 default = 1.0, -1, 0.0 [immunities] burn_immunity = 0.05 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 0.5 [impulse_transition_to_parts] random_min = 5.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта random_hit_imp = 2.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту ;ref_bone ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана, по умолчанию рут imp_transition_factor = 1.0 ; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям lv_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи линейной скорости av_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи угловой скорости 5. Размещаем дверь и замок на локации Дело за малым. Остается разместить все это на локации. Итак, ставим в нужном месте physic_door, назначаем ему визуал нашей двери, ставим в fixed bones: link, в custom data пишем [logic] cfg = scripts\location\physics\locked_door_01.ltx [collide] ignore_static В игре создаем файл scripts\location\physics\locked_door_01.ltx в нем пишем: [logic] active = ph_door@locked [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_use = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_use = ph_door@close [ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_info = {+locker_destroyed} ph_door@close Дверь установили, ставим замок. Размещаем physics -> destroyble_object, даем ему визуал замка, устанавливаем fixed bones: link, в custom data пишем: [collide] ignore_static [logic] active = ph_on_death [ph_on_death] on_info = %+locker_destroyed% У меня получилось следующим образом: Компилируем спавн, закидываем в игру и проверяем итоговый результат:
  43. 1 балл
    Vasya_KIm dumidum Aleksei Everlasting Добавил в описание ссылку на яндекс диск. Скачавшим: Отпишитесь, пожалуйста, все ли работает после распаковки. Лично я от сборки ловлю нереальный кайф, лишь поэтому и заморочился с этой "рекламой". Мне от Вас ничего не нужно, поэтому и от меня нечего что-то требовать. Всего лишь хочу поделиться результатом с кем-то кроме моих двух братьев.
  44. 1 балл
    да с модингом в Сталкере вообще сложилась такая аномальная ситуация, с одной стороны у игроков полное потребительское отношение к модам и авторам, как к игровой индустрии, типа вы нам обязаны каждый день выдавать на гора качественные, потому что опять планка потребления растёт моды, с другой стороны у них же, как доходит дело до помощи позиция "своя рубашка ближе к телу", никто не спешит помочь мододелам, думая что всё происходит само собой без их участия, не понимая что одно связано с другим. почему и считаю всяких стримеров и блогеров по Сталкеру паразитами на мододелах. потому что стример условно зарабатывая 100 тыс. в месяц, ну пусть 30-ка у него уходит на пожрать и оплатить важные расходы, остальные 70 тыс . он потратит на себя любимого, даже 100р. не скинет мододелам (за счёт модов которого он и живёт по большому счёту или раскрутился на интересе своих зрителей к модам), а лучше опять же возьмёт себе какаю-нибудь хрень, тоже самое и другие мододелы, они своё свободное время скорее потратят на свои проекты, а не доработку чужих.
  45. 1 балл
    @andreyholkin, в васянках такого рода очень не хватает фичи "выбрать, сколько переложить" из рюкзака в ящик или наоборот. Запилишь такое?
  46. 1 балл
    в твоём bind_stalker.script ты закомментировал скрипт Эра -- _er_patches.start_er() Внимание игрокам - без этого скрипта (_er_patches.script) "Исток" будет косячить и в конце концов станет непроходимым. Дополнено 19 минуты спустя Да, такое возможно, если не носить эти документы с рюкзаке, а выкладывать их. В игре есть небольшая ошибка для этого. ----------- Как заспавнить - в файле ui_main_menu.script есть конец кода --сохранение из меню на F1 год-месяц-день-час-минута-локация // Автор seruva if dik == DIK_keys.DIK_F1 then local alive_on_level = level.present() and db.actor and db.actor:alive() if alive_on_level then local levname = string.gsub(game.translate_string(level.name()):lower(),"%p","") local t = game.get_game_time() local y,m,d,h,min,sec,ms = t:get() -- получаем текущие значения console:execute("main_menu off") console:execute(string.format("save %d-%02d-%02d-%02d-%02d-%s",y,m,d,h,min,levname)) end end return true end чтобы заспавнить документы, вставь такой код --сохранение из меню на F1 год-месяц-день-час-минута-локация // Автор seruva if dik == DIK_keys.DIK_F1 then local alive_on_level = level.present() and db.actor and db.actor:alive() if alive_on_level then local levname = string.gsub(game.translate_string(level.name()):lower(),"%p","") local t = game.get_game_time() local y,m,d,h,min,sec,ms = t:get() -- получаем текущие значения console:execute("main_menu off") console:execute(string.format("save %d-%02d-%02d-%02d-%02d-%s",y,m,d,h,min,levname)) end end elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_V then alife():create("x18r_schema", db.actor: position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) end return true end Загрузи сейв. После того как документы окажутся в рюкзаке, сохранись, выйди из игры и верни прежний код.
  47. 1 балл
    вот сидит в деревеньке паренёк-тянет через модем архив в 12гб и бац--обрыв и качай по новой. а по 1 гигу вытянет потихоньку.
  48. 1 балл
    Прохождение "R.E.B.O.R.N. Doppelganger 7.62. Time Gap" Прохождение: Автор: The_Antoxa

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования