Перейти к содержанию

Deathman

Сталкеры
  • Публикаций

    102
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Deathman

  1. Хорошо, запомню это как то, что можно сделать в будущем. Обязательно оповещу если сделаю это. Дополнено 0 минут спустя Хорошо, подключу как будет время ко всем трём и скину
  2. В видео демонстрировалась только динамика, r1 был опущен чтобы не тратить много времени. Дополнено 1 минуту спустя Специально для вас могу адаптировать SSAO от билда 3120 и зова Припяти именно под эти шейдеры и именно этот combine_1.
  3. Да, они не сильно отличаются от оригинальных. Я просто решил перенести шейдеры из этих билдов когда было нечего делать и понял что это может кому-то интересно посмотреть.
  4. Шейдеры из билдов 2571, 2559 и 2558. Автор переноса - Deathman Не стоит судить строго, сделано за день ради интереса. Видеодемонстрация - https://youtube.com/MNDxRWNDLuc Скачать - https://disk.yandex.ru/d/BSyQctmizgD8Aw О всех проблемах и ошибках обращаться к https://vk.com/deathman0 Прочие моды - https://vk.com/nocturning_games
  5. Расположение на карте вместе с текстурой задаётся в game_levels_single, секция музыки пишется в game_levels_musics и ссылка на секцию оставляется в game_levels_single. Не понимаю о каком прочем идёт речь, но если о содержании уровня, то все делается в Level Editor. Если ты никогда не слышал о LE, то стоит узнать о нем больше.
  6. Lost alpha, anomaly, coc и аналогичные.
  7. За основу взято явно AO от зова Припяти и убито шумом. На него просто невозможно смотреть. Доказательства. Шейдеры ssao в папке r2 весят одинаково как в зове Припяти, так и в OGSR Engine. Код шейдеров ничем не отличается. К примеру возьмем ssao_calc Код зова Припяти: #include "common.h" uniform half3x4 m_v2w ; uniform sampler2D s_half_depth; #include "ssao_blur.ps" #include "ssao.ps" #include "ssao_hbao.ps" struct _input { float4 hpos : POSITION; #ifdef USE_VTF float4 tc0 : TEXCOORD0; // tc.xy, tc.w = tonemap scale #else float2 tc0 : TEXCOORD0; // tc.xy #endif float2 tcJ : TEXCOORD1; // jitter coords }; struct v2p { float2 tc0 : TEXCOORD0; float2 tc1 : TEXCOORD1; }; float4 main(_input I) : COLOR0 { float4 P = tex2D (s_position, I.tc0); // position.(mtl or sun) float4 N = tex2D (s_normal, I.tc0); // normal.hemi #ifndef USE_HBAO float o = calc_ssao(P, N, I.tc0, I.tcJ); #else // NOw is not supported float o = 1.0f;//hbao_calc(P, N, I.tc0.xy, I.hpos); #endif return float4(o, P.z, 0, 0); } Код OGSR Engine: #include "common.h" uniform half3x4 m_v2w ; uniform sampler2D s_half_depth; #include "ssao_blur.ps" #include "ssao.ps" #include "ssao_hbao.ps" struct _input { float4 hpos : POSITION; #ifdef USE_VTF float4 tc0 : TEXCOORD0; // tc.xy, tc.w = tonemap scale #else float2 tc0 : TEXCOORD0; // tc.xy #endif float2 tcJ : TEXCOORD1; // jitter coords }; struct v2p { float2 tc0 : TEXCOORD0; float2 tc1 : TEXCOORD1; }; float4 main(_input I) : COLOR0 { float4 P = tex2D (s_position, I.tc0); // position.(mtl or sun) float4 N = tex2D (s_normal, I.tc0); // normal.hemi #ifndef USE_HBAO float o = calc_ssao(P, N, I.tc0, I.tcJ); #else // NOw is not supported float o = 1.0f;//hbao_calc(P, N, I.tc0.xy, I.hpos); #endif return float4(o, P.z, 0, 0); } Дополнено 2 минуты спустя Это окончательный вариант, данную ветку переносов AO в чистую тень Чернобыля я улучшать не буду. Если будут следущие итерации, то они будут иметь интеграцию в ядро игры с консольными командами и интеграцией в настройки, но за образец спасибо.
  8. Конечно, напишите пожалуйста https://vk.com/deathman0 по этому вопросу
  9. Думаю стоит наполнить эту тему большим контентом по части UI, или даже создать отдельную тему специально для этого. Раз написал комментарий - расскажу как добавить трекбар в меню. UI составляющая в xRay Engine делится на две части, ровно как и в любом другом проекте. BackEnd и FrontEnd. BackEnd это часть реализации UI, являющаяся основным кодом раздела, элемента или чего бы то ни было. В xRay это является UI скриптами и движковым кодом. FrontEnd это часть реализации UI, являющаяся тем, как этот самый User Interface будет выглядеть для этого самого User. В xRay Engine это является .xml кодом разметки, находящемся в соответствующем разделе config(s). Интеграция трекбара в BackEnd: Допустим нам нужен трекбар для команды r2_mblur, при условии того что вы додумались до того что эта команда работает без ключа -mblur если в shaders\r2\common.h вы раскомментировали дефайн "USE_MBLUR". Открываем скрипт расширенных настроек видео (scripts\ui_mm_opt_video_adv.script), открыть его можно чем угодно, так как это обычный текстовый документ. Минуем все строчки прелюдий и переходим в коды кнопок и треков. Вам нужно добавить этот шаблон туда, где среди кнопок вам будет приятно его видеть: _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_mblur", _st) ctl = xml:InitTrackBar ("video_adv:track_mblur", _st) handler.m_preconditions[ctl] = only_2a_and_more_mode Объяснение: _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) <-- Добавляем статичный элемент в список xml:InitStatic ("video_adv:cap_mblur", _st) <-- Добавляем текст к этому элементу, координаты и параметры которого прописываются в .xml файле, привязанном к скрипту, об этом позже. ctl = xml:InitTrackBar ("video_adv:track_mblur", _st) <-- Добавляем трекбар к этому элементу, координаты и параметры которого тоже прописываются в .xml файле, привязанном к скрипту, об этом тоже позже. handler.m_preconditions[ctl] = only_2a_and_more_mode <-- Эта строка означает то, что этот трекбар не будет доступен на r1 и будет доступен лишь на r2, r2.5, r3 и r4. Переходим в .xml файл разметки, а именно в config_ui_mm_opt, который содержит в себе весь фронтенд настроек. В нем ищем раздел расширенных настроек видео и добавляем в него этот шаблон: <cap_mblur x="20" y="0" width="143" height="21"> <text font="letterica16" r="215" g="195" b="170">ui_mm_mblur</text> </cap_mblur> <track_mblur x="194" y="0" width="245" height="21" step="0.001"> <options_item entry="r2_mblur" group="mm_opt_video_adv" depend="vid"/> </track_mblur> Объяснение: <cap_mblur <--- Начало контейнера параметров с названием, прописанным в скрипте, во фрагменте выше x="20" y="0" <--- Координаты этого элемента width="143" height="21"> <--- Размеры этого элемента <text font="letterica16" <--- Шрифт текста элемента r="215" g="195" b="170" <--- Цвет по палитре RGB для текста >ui_mm_mblur</text> <--- Название строки в config\text\rus\ui_st_mm.xml, текст которой будет выводиться как сам текст, если игра не найдет этой строки, то выведет это как текст. </cap_mblur> <--- Конец контейнера параметров этого элемента <track_mblur <--- Начало контейнера трекбара с названием, прописанным в скрипте, во фрагменте выше x="194" y="0" <--- Координаты этого элемента width="245" height="21" <--- Размеры этого элемента step="0.001"> <--- Шаг этого трекбара. Если параметр шага является малым числом как это, то ползунок будет двигаться плавно, если число шага 1 и больше, то передвигаться ползунок будет рывками. <options_item <--- Начало контейнера параметров этого трекбара entry="r2_mblur" <--- То, какой консольной команде трекбар будет посылать свое значение. ТО есть если значение параметра варьируется от 0.1 до 1, то и трекбар будет двигаться от 0.1 до 1 и если к примеру он будет в положении 0.5 то будет отправлять его в консоль, как это бы сделал игрок используя текст. group="mm_opt_video_adv" depend="vid"/> <--- Группа и раздел элемента </track_mblur> <--- Завершение контейнера параметров. Осталось совсем немного и мы сможем регулировать параметр размытия в движении прямо из меню Открываем файл, содержащий локализацию настроек и прописываем в него новую строку. config\text\rus\st_ui_mm и в самый его конец перед строкой окончания контейнера добавляем строку: <string id="ui_mm_mblur"> <text>Размытие в движении</text> </string> Думаю хоть скомкано, сумбурно, непонятно и отвратительно я дал основу для понимания того, как добавлять трекбар (Ползунок), потратив на это час времени.
  10. Спасибо за поддержку, уверяю что не разочарую. Дополнено 2 минуты спустя Где-то далеко в стороне закуривает Macron, держа в руках свой исправленный мультиплеер
  11. То есть вырезать рабочий мультиплеер это нормально, умеем, можем, практикуем, а это вот пожалуйста дайте два? Дополнено 1 минуту спустя Авто в ОГСР тогда зачем добавлять было?
  12. И, выходит, что вырезать это самый лучший вариант как вы считаете?
  13. Ваш выбор, ваши предпочтения Дополнено 0 минут спустя Дополнено 1 минуту спустя Если любить игру, то любить все ее аспекты. Или вы адепт "Вирежу иба нинравица"))) Дополнено 3 минуты спустя А как же TSMP и мутанты со сталкерами в mp? Думаю вы, молодой человек, даже не в курсе этого, а это тот мод, что подарил автозагрузку сетевых модов. Скажите это Fantom Bullet, Free Team и остальным Дополнено 9 минуты спустя Я рад тому что не все идут по пути "мне нинравица, я вирежу" и улучшают такой щепетильный аспект игры. Я восхищен Maks0 с его детищем "TSMP Engine", разные версии которого я испульзую даже для одиночных проектов и ошеломлен успехами команды XRMPE, надеюсь в комьюнити, привносящем что-то новое будет больше подобных людей.
  14. Я буду заниматься этим только в рамках открытого альфа тестирования, все после релиза вне моих полномочий
  15. Ох. Как мне на него не всё-равно. Я занимаюсь тем, что мне нравится и реанимирую то, что мне нравится. Если нравится OGSR Engine и OGSR-моды, то проводите время с ними, улучшая свои старания. Никто не принуждает отходить вас от того, что вы делаете. Я лично признателен Моррею за его труды и вижу перспективы его движка. Конечно он не без проблем и я не могу понять почему Моррей скрылся, вместо поддержки своего проекта, оставив его неработоспособным, но я прилагаю все усилия для того, чтобы он стал достойной платформой. Дополнено 4 минуты спустя В процессе производства, пока они есть только на мультиплеерных локациях Дополнено 8 минуты спустя Прошу прощения, но моя GTX260 2008 года и так на пределе своих возможностей, ничего больше сделать не могу.
  16. Я исправляю вылеты, которые имеют логи. Вылеты при прогрузке offline объектов, вылеты из-за ошибок скриптов, оружие, погода, графика, шейдеры всех рендеров. Я не настолько мерзкий человек чтобы присваивать себе чужое, иначе бы Моррея нигде не указывал.
  17. Тем что она работает корректно и привносит в него огромнейшее количество исправление его проблем. Больших проблем. Она стабильна, корректна, отлажена и имеет нововведения.
  18. Проект основывается на xrEngine от Morrey и призван улучшить графику S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl до уровня S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Техническая информация: Поддержка DX10 и DX11 DOF Sun Shafts Dynamic wet surfaces SSAO, HDAO, HBAO и другое Разработчики - Morrey, Lambdist, Deathman и другие. Дата Альфа и Бета тестирования, а также выхода будет объявлена в сообществе или на канале объединения. Сообщество - https://vk.com/nocturning_games Канал - https://www.youtube.com/channel/UCfYy0lHEl_NxjT0Sg0Jjn4w
  19. Если бы я знал как совместить, я бы вообще SHADERED вместе в xRay использовал XD
  20. Обычно для таких случаев я использую vs code. Например если в шейдере субкод найти надо, когда конкретный файл не указывается или строку по номеру надо найти
  21. Принял на будущее) Но вообще я делаю все моды и исправления блокнотом, пока не сталкивался с таким даже в шейдерах.
  22. Все заработало отлично, спасибо тебе большое за то что сделал это
  23. Да, тестирую на чистой тени Чернобыля, строку удалил, видео заменил ! Missing ogg-comment, file: b:\xrruntime\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_gsc_wp_r.ogg stack trace: 0023:04186110 xrGame.dll 0023:004B9858 XR_3DA.exe, CConsole::ExecuteCommand() 0023:004D25A4 XR_3DA.exe, CConsole::`vftable' 0023:0040A470 XR_3DA.exe, IRender_Visual::Spawn Нужная скрипту строка в fsgame если важно выглядит так: $game_saves$ = true| false| $app_data_root$| savedgames\
  24. Возможно проблема в том что из сохранений есть только all.sav