Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    230
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент makdm

  1. Немного не так. Если в папке с уровнем уже есть перенесенный из SDK level.spawn, то при декомпиляции спавн объекты сразу встанут на свои места на карте. Если нет, то придется использовать ACDC чтобы самому "собрать" level.spawn уровня из all.spawn
  2. Отличный мод. Противовес СОСу. Отличная база для модмейкеров. Куча локаций, которые отшлифованы по полной программе. Для тех кто решил заняться модингом просто клондайк локаций. Бери любую и вставляй себе в модификацию. Допиливать ничего не нужно. Всё уже за вас продумано разработчиком. Итог 10 баллов из 10.
  3. В файле xr_effects.script есть функция установки времени. function set_game_time(actor, npc, p) Вот и устанавливайте из логики рестриктора 1 час ночи %=set_game_time(1:00)%
  4. Да Вы лентяй, милейший! В файле xr_conditions.script куча функций на проверку времени. Например функция function is_day (actor, npc)
  5. 1. Про овеерайд combat_ignore, что-нибудь слышали? 2. actor_friendly = true, пробовали?
  6. Братан, ты чё-то попутал, в натуре! Здесь реальные пацаны моды делают, а не баги в поделках, в которые ты играешь, исправляют.
  7. В моде есть папка BIN Её нужно установить, согласившись с заменой файла.
  8. Ещё раз, для особо одаренных, так сказать, Сталкеров 1. Находим сохранку в статистике которой найдено артефактов менее 255. 2. Ставим фикс номер первый. 3. Запускаемся с сохранки. 4. Ничего не делаем. Просто создаем новое сохранение. 5. Выходим из игры. 6. Ставим фикс номер второй. 7. Загружаем игру со сделанного в пункте 4 сохранения. Полную херню несете.
  9. Была у меня такая неприятность на одной из подземных локаций в моде "В Западне". Причину искать не стал. Правил конфиг тех НПС, которые отыгрывали работу на этой локации. Им в конфиге прописал : luminocity_factor = 0.1 Сразу все НПС стали зрячими.
  10. Или накосячили в конфигах. Или прописали новую группировку, но не добавили её туда куда нужно.
  11. Зачем изобретать велосипед? Файл dialogs.script Функция relocate_item_section_from_actor Скопируйте её и назовите, например, remove_item_section_from_actor Там где объекты трансферятся замените на их удаление. Счетчик все-равно будет исправно работать и выдаст в диалоге, какое количество объектов "передано" от ГГ. Получите в файле две функции. Одна, родная пысовская, будет трансферить, другая, ваша , будет удалять. Не сложно объяснил?
  12. Вот откуда в вас столько говна. Не захлебнулись? Сюда зайдите https://ap-pro.ru/mm/ Сталкерам на ваше мнение просто насрать. Вот такая суровая правда.
  13. Глупости пишите. Всего один человек, переработав локации и доведя их до высокого уровня, переплюнул все команду GSC. Разрабы Сталкера, со своими убогими поделками, нервно курят в сторонке. Если вы этого не поняли, то автору как-то на вас "по-барабану" и всего-то. Сделайте лучше. Мы поиграем.
  14. Одни предлагали отключить вообще ВСЮ статистику. Вторые предлагали сделать правки и начать Новую Игру. Я предложил решение, когда статистика СОХРАНЯЕТСЯ и начинать новую игру НЕ НУЖНО. Не путайте божий дар с яичницей. По - русски говоря, я предложил профессиональное решение, а не дилетантское. Спасибо!
  15. Итак, как и обещал фикс на битую сохранку. Два фикса Первый фикс https://disk.yandex.ru/d/v-faXv4SFZVtSw Второй фикс https://disk.yandex.ru/d/SAMltdl_4aorVQ Читаем внимательно. Ставим фиксы обдуманно. Вариант первый. Вы только собираетесь начать Игру - ставим фикс номер два. Начинаем НИ и играем без проблем. Вариант второй. Сохранения побились. Делаем следующее: 1. Находим сохранку в статистике которой найдено артефактов менее 255. 2. Ставим фикс номер первый. 3. Запускаемся с сохранки. 4. Ничего не делаем. Просто создаем новое сохранение. 5. Выходим из игры. 6. Ставим фикс номер второй. 7. Загружаем игру со сделанного в пункте 4 сохранения. Продолжаем играть и вылетов больше не будет. При этом все сохранения, сделанные до сохранки в пункте 4 станут битыми. Т.е. вернуться ранее этого сохранения в игру уже не получится.
  16. Всем привет! Скиньте мне кто-нибудь файл xr_statistic.script из мода. Если проблема в количестве артефактов, то я вам сделаю фикс и на этом, надеюсь, проблемы с битыми сохранками закончатся. Причем начинать Новую Игру будет не нужно.
  17. Файл gulag_general.script Там их логика. Что прописали, то и будут делать.
  18. Во-первых, нужно их визуал добавить в xr_animpoint_predicates.script Во-вторых, прописать им соответствующую анимацию. В-третьих, у них в рюкзаке должно быть то, что можно есть и пить.
  19. Неправильно прописаны пути в логике. Смарт_ковер после установки в sdk или через ac/dc требует начала новой игры.
  20. Медленно... Для вдумчивого прочтения.... Любую цивилизацию, а впрочем и весь мир в целом, движет вперёд пассионарное меньшинство. Благами этого меньшинства пользуется пассивное большинство. Причем, пользуясь благами, это большинство ещё и ругает меньшинство и выставляет ему различные претензии. Но вы ВСЕ и ВСЕГДА будете зависеть от НАС.
  21. Привет, всем! Мод выложен по принципу - "Как есть". Никаких дополнений и и правок не будет. Автор об этом Вас всех проинформировал. В чем проблема? Не нравится - не играем. Нравится - исправляем баги сами и рисуем патчи. Этот принцип был ещё реализован с мода SGM - 2.2 в далеком 2012 году. Я сам "рисовал" исправления багов мода SGM - 2.2 и выкладывал в сеть. Автор всегда прав!!! Это нужно запомнить раз и навсегда.