Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11.06.2026 в Сообщения

  1. 8 баллов
    S.T.A.L.K.E.R. ПОСЛЕДНИЙ РАССВЕТ (By Tundra227) Платформа: Тень Чернобыля - OGSR Engine Дата релиза: В разработке Стадия: Активное заселение и проработка квестовых линий ☢️ О ПРОЕКТЕ S.T.A.L.K.E.R. Последний Рассвет - это полноценный, крупный сюжетный проект, который станет завершением трилогии. Действие разворачивается в 2013 году. Мод объединит не только старых, но и новых персонажей, и только один из них сыграет ключевую роль. Я постарался учесть прошлые ошибки и отзывы игроков, чтобы выдать по-настоящему качественный контент. Вас ждет сложный, разветвленный и долгий сюжет с множеством новых геймплейных механик, которые гармонично вписаны в мир и не утомляют игрока. Сама история будет мрачной и суровой, но при этом грамотно разбавленной постиронией, метаюмором и хорошими шутками — ведь без этого в Зоне никуда. 🛠️ ОСНОВНЫЕ МЕХАНИКИ И ОСОБЕННОСТИ Умеренный хардкор: Мы ориентируемся на суровую атмосферу, но полностью вырезаем душные и затянутые механики. Игра должна бросать вызов, а не превращаться в рутину. Для любителей хардкора - есть режим игры с полностью скрытым HUD. Быстрое свежевание мутантов: Никаких долгих нудных анимаций и лишних диалоговых окон. Достал нож, нажал «F» у туши — трофеи сразу летят в рюкзак. С кабана честно падает сразу 4 копыта. Без ножа в руках механика просто выдаст предупреждение. Баланс учтён - быстро разбогатеть на частях монстров не получится. Адекватная система сохранений: Никакого бесконечного спама кнопки быстрого сейва. Игра сама делает контрольные именные сохранения в ключевых точках — при взятии или успешном завершении квеста. Это сохранит ваши нервы и не сломает баланс. Новые группировки: Добавлены и проработаны новые и старые группировки, которые будут связаны с основным сюжетом. Динамический худ: Каждое ранение ощущается более реалистично Новые герои: Новый главный герой и множество второстепенных Новые механики: добавлено множество мелких фитч и геймплейных особенностей Старые новые локации: увидите сами, если не придётся вырезать Музыка: более 170 музыкальных композиций (стримеры не оценят) Вариативность: высокая вариативность прохождения сюжетной линии
  2. 3 балла
    Ganseng Можно. - Импульсный — броня не пробита (пулезащита: удар). - Ранящий — броня пробита (пулезащита: броня). Ранящий, это в целом чистый урон, откуда уже кровотечение возникает. Импульсный - передача энергии от пули телу. Следовательно, чем проще тело пробивается, тем меньше импульсного урона. Такой (импульсный) урон более эффективен для слабобронированных противников, потому что основной урон приходит тогда, когда пуля застревает в противнике, передавая максимум энергии. - Возможно (не помню, точно): Новиков и Полюс в МГ.
  3. 3 балла
    Поскольку очень много жалоб по одним и тем-же проблемам, некоторые из которых были исправлены при создании третьего патча, то рассматривается вариант выпустить третий патч в качестве публичной беты с установкой его на свой страх и риск (поскольку работа над ним все ещё ведется). Если есть надобность - это можно организовать.
  4. 3 балла
    Протокол, хроники, история или осколок последнего дня Последний день, шаг в бездну Последний день, кульминация Последний день, не последний Последний день, безысходность Последний день X Последний день, протокол х Последний день, время первых
  5. 2 балла
    Движок не может скомпилировать шейдер ogsr_blur.ps. Причины: устаревшие драйвера видеокарты, битые файлы шейдеров, или смешаны шейдеры от разных версий OGSR. Ответ: обновить драйвера, удалить _appdata_\shaders_cache\, переустановить мод.
  6. 2 балла
    Так и должно быть. Это сделано, чтобы сюжет не сломать, так что просто проходите другие ветки и периодически заглядывайте к Лукашу. Есть подозрение, что он диалог продолжится после нахождения Призрака (но это не точно).
  7. 2 балла
    Vector Infamous Ну... дело вкуса, но сравнивая статику и динамику - статика сильно проигрывает, ибо это буквально морально устаревший тип освещения даже для сталкера, легендарная "атмосфэра" которого на половину в крутом освещении. Ну ждём следующий месяц тогда, раз релиз динамики отложен Это печально. Ну ставьте хз разброс в 2-5 дней, будет вам случайная случайность в адекватном диапазоне :D Ну я не говорю убирать, им бы дальность(ака громкость) повысить ибо проигрываются они буквально ПОД УХОМ, и частоту срезать конкретно. Хотя конечно чуток обработать хотя бы добавив фэйды на конце было бы нормальным решением(когда звук ещё и резко обрывается - это не звучит как что-то старое ламповое, это звучит именно как недоработка предрелизная). Тут вылезает проблема того, что если что-то было в билде, то это не значит что оно БЫЛО БЫ на условном релизе в 2004. Плейсхолдеры это дело такое. Это не проблема - это надобность. Сейчас скажу неприятную правду, но любой сталкеромод это априори кривое костыльное говнище. Как ни старайся, но будут проблемы, софтлоки, вылеты и постоянная нестабильность. О чём говорить если оригинальная трилогия страдает тем же? А потому каждый мод должен иметь в себе дебаг-мод или хотя бы консольные команды, чтоб простой юзер мог что-то починить, сломать или обойти, а не ждать месяц патча и начинать игру заново. Это можно сказать прописная истина, потому что все понимают, что сталкер нестабилен, x-ray нестабилен, а потому инструмент нужен всегда А по поводу продажного спавнера - ну как оказалось не я один такой, да и в открытом доступе его найти у меня не вышло, а особенности выброса и прочая чухня приводят к софтлокам из-за еды, батарей и прочего(как я описывал сломанный квест Сторожа из-за того что мой ПДА после выброса отрубился и я не знал где этот Сторож вообще есть). Тут мы возвращаемся в начало - дебаг-мод и консольные команды это жизненная необходимость для таких проектов, особенно для OLR который не может в принципе жить без ошибок из-за А-лайфа и работы над ним простыми работягами, а не разрабами из старо-ГСК, которые вдоль и поперёк это двигло понимали(хотя даже у них были проблемы). Такие дела
  8. 2 балла
    Супер, здорово, что не забросили работу над продолжением. Надеюсь, получится доделать и выпустить.
  9. 2 балла
  10. 2 балла
    Дополнено 5 минуты спустя
  11. 2 балла
    Концовка - чисто, как сезон у сериала закончился, намекая, что будет еще сезончик. Вопросов полно.
  12. 2 балла
    Да я не сомневаюсь бро, ты и так молодец, такой объём работы в одиночку вывез. Главное сделал, а там подшлифуется потихоньку. Новый фикс. (Кумулятивный). Подправил параметры карты Лаб. Стрелка. В шапке темы поменять. Fix_Проект-Отступник_11.06.26.
  13. 2 балла
    aramon приветствую. Что-то да делается, скриншоты с тестов, не для красоты так сказать:
  14. 1 балл
    Платформа: Гибрид X-Ray версий 1.0 и 1.6 Установка: Standalone (оригинальная игра и OLR 3.0 не требуется) Локализация: Русский | English (beta) Discord-сервер проекта: ссылка Oblivion Lost Remake Semi-Official Patches: Standalone - модификация, основанная на Oblivion Lost Remake 3.0. Основной целью Standalone версии является рефакторинг и оптимизация ресурсной базы оригинальной модификации для обеспечения большей стабильности, скорости работы и гибкости внесения изменений. Обратите внимание: На текущий момент отсутствует поддержка R2 рендера (динамическое освещение). Его возвращение будет осуществлено в будущих патчах, что будет объявлено заранее.
  15. 1 балл
    Автор: Pigmey Тип: Сюжетная модификация Платформа: Тень Чернобыля Движок: OGSR Engine Дата выхода: 5 июня 2026 Языки: Русский, Украинский, Английский Удачной охоты, сталкер.
  16. 1 балл
    Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Разработчик: Андрюха Святой
  17. 1 балл
    Посвящается Антону Ганину Название: «Плохая компания 2: Масон» Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: Михаил Зарубин Приветствую! Я, Михаил Зарубин, представляю глобальный проект «Плохая компания 2: Масон» для игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» версии “1.6.02”. Эта модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход в создании сюжетных модификаций. Уделите ещё немного времени для меня. Пять лет шла разработка модификации, и этот факт я тщательно скрывал, на мой взгляд, некрасиво хвастать тем, чего ещё нет на самом деле. Сейчас всё по-другому: модификация готова, и вы можете абсолютно бесплатно скачать её и насладиться игрой без ограничений. Быть может, вам не всё понравится, но я так вижу сталкер, и я действительно в одиночку всё это сделал, оцените хотя бы мой труд. В данный момент своей жизни мне очень требуется ваша поддержка, в том числе и материальная. И в отличие от других я прошу поддержки не за какие-то выдуманные перспективы ещё не выпущенного мода, а за реально готовый продукт. Вы не только наградите меня за проделанную работу, но и также с мотивируете продолжить разработку: у меня ещё много идей, которые хотелось бы реализовать. Visa: 4276 2600 1942 3887 WMID: 319541934483 WMZ: 196035199667 Контакты: ВК: Михаил Зарубин Instagram Moddb: BC2M Patreon
  18. 1 балл
    Доброй ночи, на днях, размышляя над темой огнестрела в своей игре, задумался: какой смысл в классе боевых пистолетов в Зоне? В геймплее вопрос кстати особенно острый, ибо есть ППшки и обрезы ружей, которые по всем параметрам (кроме веса и иногда размера) больше подходят да и доступ у населения к ним заметно проще. И это не говоря о том, что большинство пистолетных калибров как-то маловаты для Зоны, где вроде как всё страшно и тяжело (Там такой момент, вопроса бы не было, если это были бы переделки в боевое и какие-то конкретные образцы у конкретных людей, но нет, пистолеты, как вторичка среди сталкеров - частое явление. У новичков вообще основное оружие)
  19. 1 балл
    Название: Горизонт Событий Разработчик: microFarad Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода: 15.01.2025 Сюжетная короткометражная модификация на платформе OGSR + STSOC WP. Сюжет рассказывает о сталкере, который искал работу, но неожиданно оказался в непредвиденных обстоятельствах. Первый проект разработчика. Благодарность: Kamialanin
  20. 1 балл
    Hicks, в общем, прошел. =0 ) На статике, проблем не очень много, скорее претензии к движку. В ВоенЛабе, все таки надо пофиксить лестницы в лифтовой шахте. Если по правой можно вылезти на последний этаж, то по левой, где ноут, на этаж не попасть.
  21. 1 балл
    Нету никаких диалогов не с Бродягой не с Юрой.С. я перезаходил на локу короче шо только не делал и трупом его пинал что-бы он вылез с барьера.он сидит типо охраника. ХЗ.. Я двненько заметил когда пробегал на Радар. что он тупо не кликабельный НПС. я удалил сборку))) надоело чё-то на костыли эти наступать. Дополнено 1 минуту спустя документы поднял? и да места разные. у меня калибровка за закрытыми дверями была. в В.припяти
  22. 1 балл
    бля ахуеть в билдах и игры то особо не было, а мы получили ОЛР зато в билдах были катакомбы, но и вы и другие их вырезали, что-то дебет с кредитом не сходится(ну тут я очевидно рофлю) так можно и в глубокие дебри уйти в обсуждении как вообще игры делаются, а как не делаются, как они делались в нулевых, и как точно НЕ делались Просто если изучить всё это дело вдоль и поперёк, почитать хотелки разрабов и прочее, то можно прийти к простому выводу, который мог бы помочь в адекватной разработке или патчинге этого проекта(и прочих тоже) - старо-ГСК и Проф в частности хотели сделать помесь шутера халфы и иммерсив сима, буквально жанров актуальных и модных на то время(вспомните готику, зе сиф, деус экс или систем шок). Я это к тому что те же анимации это буквально часть иммеривности АКА погружения в мир, как и болезни или тот же ЖИВОЙ мир, поэтому щас на абобали и трилогию так много анимационных модов всяких, потому что это помогает погружению. Если опираться только на диздоки и билды без применения анализа и здравого смысла, то мы получим, при всём уважении к хайфлаю - OLR 3.0 в его исходном кривом и несбалансированном виде Такие дела
  23. 1 балл
    какую же базовую базу глаголишь
  24. 1 балл
    В сравнении с другими платформами, с тем же КоКом, проблема Лост Альфы в том, что в ней нет развитой системы симуляции жизни, только базовые гулаги, как в ТЧ, поэтому многие предпочитают ЗП и его форки Лост Альфе. Бонусом к этому, ЗП для многих моддеров привычнее и проще, нежели ЛА. Да, там в жизни такие свистоперделки начались, что просто ужас, не до мода было, поэтому пропал. Я тогда на форумах предлагал слить наработки, хотя бы локации (тот же Периметр был весьма хорош), но никому не было интересно, поэтому я забил и просто снёс архивы. Дополнено 3 минуты спустя СДК у меня был еще году в 18ом, платформу я выбрал из-за отсутствия системы войны группировок и сквадов, потому что они не стыковались с моими планами по системе симуляции жизни. Плюс в ЛА мне больше нравится общая атмосфера.
  25. 1 балл
    а что с кабанами? почему он в упор держит в голову рожок с калаша??
  26. 1 балл
    понял спасибо
  27. 1 балл
    Нас тут иногда обвиняют в духоте, но переспавнивать инструменты после каждой смерти - это откровенная дичь в нашем понимании... Тут люди даже с фиксированным спавном не всегда могут найти, а так было бы просто издевательство... Дополнено 14 минуты спустя Все инструменты на Агропроме находятся в пределах двух баз - в центре и в углу. Плюс подземка и тоннель Крота.
  28. 1 балл
    @Skrepec @CesarAndreas @stalmodker @Player555 К сожалению, ситуация такова, что чем слабее система, тем больше вероятность фризов и вылетов, и на текущем этапе технически крайне сложно что-то это сделать ввиду того, что мы сильно ограничены возможностями собственного движка Лост Альфы. Как говорится, что имеем, то имеем... Всем у кого проблемы фризами и вылетами по графике, особенно на слабых системах, рекомендуем как минимум: 1. Включить многопоточную загрузку текстур. 2. Отключить карту локаций высокого разрешения. 3. Установить качество текстур в 4 или 5. 4. Если видеокарта АМД, то воспользоваться нашими рекомендациями по АМД: • Отключаем опцию «мягкие частицы» • Отключаем опцию «мягкая вода» • Отключаем намокание • Отключаем модель затенения и качество затенения • Отключаем объёмные поверхности • Уровень буферизации выставляем на 2 Если вдруг эти настройки не помогли, в крайнем случае можно использовать опциональные консольные команды (открыть в процессе игры консоль кнопкой «Ё» и прописать): r3_gbuffer_opt off r3_minnax_sm on Альтернативное решение всем вышеперечисленным манипуляциям - используйте DXVK.
  29. 1 балл
    X-Ray 2002-03 года славился как раз обычной запеченкой а не реалтайм освещением, на что в сопе и был сделан акцент, а не причина в её контролировании. Как раз наоборот - на создание правильного бейка нужно уделить больше времени, а в сопе инструментарий по работе с запеченкой был расширен в сравнении с оригинальным SDK. Коэффициент окна выброса живет своей жизнью, где при повышении диапазона был риск того, что выброс за всю игру вообще не происходил. Сейчас ситуация такая, что у одних он срабатывает раз в 1-3 дня, когда у других может быть намного чаще. Когда скриптовик сделает его работу предсказуемой - вопрос конечно хороший. Билдозвуки убирать не будем, а громкость и частоту (хотя опять тоже были жалобы, что в сравнении с 3.0 они стали реже) изменить можно. Ориентируемо на следующий месяц. Годмоды, спавн, ai_alife и dbg_ - это все не для игроков. То, что оно было доступно в 3.0 - это проблема 3.0, а не проблема сопа, где их больше нет. Вас кто-то пытается скамить.
  30. 1 балл
    Перевод: EgoRebel: Проблема, с которой им нужно разобраться, — это вызовы памяти, а именно как освобождать память, потому что эти объекты то попадают в память, то выгружаются, но не обновляются корректно в задаче планировщика для ALife, что приводит к деградации вашего сохранения. EgoRebel: Я часто сталкиваюсь с этим в TF2V и решаю с помощью проверок вроде if (entity), например if (player) или if (weapon), перед запуском логики. Иначе он пытается применить логику к несуществующей памяти, что вызывает точно такую же ошибку (изменено). EgoRebel: В данном случае им нужно добавить в скрипт проверку, существует ли этот объект или нет, перед выполнением своих скриптов — как в случае со всеми артефактами или точками возрождения. EgoRebel: Если немного обобщить: Я предполагаю, что изменения в ALife не передаются планировщику или наоборот, поэтому в одном из них (или в обоих) оказывается куча неверных указателей, которые сваливаются в память, фактически превращая систему в минное поле с плохими выделениями памяти. Сон («Sleep») усугубляет это, потому что ему приходится вычислять часы управления за считанные секунды, что вызывает проблемы с планировщиком: планировщик пытается что-то сделать, но не синхронизирован с ALife, и когда он пытается обновить некоторые долгосрочные задачи (например, возродить NPC, если тот мёртв или слишком долго отсутствует), происходит сбой из-за проблем с памятью.
  31. 1 балл
    Tundra227 Называй Закон Последнего дня, и не парься. А если без шуток, надеюсь, придумаешь что-то. Путаницы иначе не избежать.
  32. 1 балл
    Паша, нужно сохранение до перехода, будет в ответ прислано исправленное. Либо ждать третьего патча, который потребует новой игры, конкретно эта ошибка исправлена, рестриктор не удалялся при гибели Ярика.
  33. 1 балл
    Мод пройден, пока на одну концовку. По итогам могу сказать что для первой работы, да еще и в одного, результат великолепный ( маленькие косячки есть, но, практически незаметны на общем фоне), побольше бы таких мододелов, иначе останутся только поделки типа шляпки. Спасибо автору за интересную историю и за ее реализацию. Очень жду следующих работ.
  34. 1 балл
    Теймуроглы вполне возможно, с С2 всё же слишком тяжёлые по полигонам.
  35. 1 балл
    Вообщем дропаю мод из-за вылета на баре, тот самый непись опять окупировал бар и не пускает к машинам, без них доехать второй раз до ЧАЭС невозможно. Вообще вторая половина игры НЕ ТЕСТИЛАСЬ ВООБЩЕ! И вот мои доводы в пользу этого: 1. Когда выходишь на истинную концовку и тебя бросают с голым задом в самое начало подчищая все нычки на половину как минимум. Тебя начинают бомбардировать выбросами, которые в СОПе рушат артефакты и провоцируют голод а выбросы каждые 2 минуты буквально, и как оно происходило в Моде Хайфлаера, с патчем ХониВлада, когда ты доходишь до Радара и вырубаешь антену, то эти псевдовыбросы заканчивались а жаба делал тебя одиночкой (спасибо что хоть смену группировки не вырезали). У вас выбросы продолжают фигачить с той же периодичностью, в ноль убивая арты, электронику (самая ваша бредовая фича из аномали, разряжать детекторы, КПК, фонарики, просто так вообще, от выбросов, от рады...), и голод, жратвы нет, с мутантов никогда ничего не падает, хоть сотню убей. Жаба еду не продает, Свободовский торгаш тоже, все остальные деспавнятся из игры, хотя у ХониВлада нужные неписи оставались. А на вашем новом радаре с этой новой кишкой которую вы добавили до перехода на припять, пешком добраться нереально, выброс тупо уфигачит, еще и кусты под сейвы вы понерфили... 2. Там же, на новом радаре, (где кстати пропала нычка синего 9 которая была бы в тему к слову). Есть второй переход на якобы Припять, только ведет он на Курганы, а Курганов в моде больше нет, и происходит краш, потому что уровень не существует. 3. Вы вырезали большинство норм стволов. Как я понял чтобы чисто избавиться ото всех наработок хай флаера по максимуму, иначе я просто не представляю. Помимо упомянутых P90, ВСК94, ПКМ, Минигана, Марты, Старой MP5, которая была HK53 и стреляла натовскими. Так вы еще вырезали плазмоган темных а в конце игры он был необходим, ибо 150 зарядов за 1 магаз. Самое то на ту гору зверья что вы напихали в Припять и во всю зону на моменте где Мессер становиться монолитовцем, вдобавок оставив не играбельные пост эффекты, постоянно, типа "ой зомбированный". Вырезали гаусс журналиста вместе с его тайником, тупо забаррикадирован его тайник на Янтаре. И самое главное зачем вырезали ПЗРК? Да он был тяжелым, зато в отличии от рпг ваншотил любого босса. 4. Васянские спавны. Вот еще одна вещь к которой есть вопросы, у вас были тестеры, им вообще норм что на кордоне 100500 военных и 3 БТРА на блокпосте? А ты голый, Им норм бежать под выбросом до перехода где ждет спецназ из 5 военных? Которых надо убивать на время и с постэффектами, вечно голодным при этом. Пролаги игры когда она пытается родить рядом с мессером армию зомби? Багующий спавн вертолета на радаре, кража патронов на Кордоне, после получения снаряги от военного? 2 фпса на Радаре после того как ты второй раз туда приходишь, после загадывания желания у монолита. 5 химер в баре которые просто устраивают кишмиш, орда зомби, куча военсталов, краши от какого то непися, орда изломов и 2 химеры у зеленого дома на свалке, дюжина псевдиков разом в припяти, в перемешку с изломами и сосычами? Кислотный дождь что люто дамажит, и даже под крышей. При том вы как и хайфлаер, как и хонивлад, вы не деспавните бессмертного Крафцова в баре, по которому нельзя стрелять а то по скрипту умираешь. При всем при этом вы вырезали читы, а спавнер толкаете за 200 рублей, хотя он по умолчанию должен быть вшит в мод. Вот ХониВлад к счастью интегрировал спавнер в свой патч. Я искренне не понимаю, как по вашему, человеку, по честному, должен пройти игру? У меня великое терпение но не безграничное, ваши выбросы вообще неиграбельны. А спавны вы намеренно подняли на тир выше, где были зомби, стали изломы, где были собаки, стали псевдособаки, были кровососы а стали псевдычи и химеры, тааааакаааая бредятина вообще, даже с гравиножом и обузом тупости ИИ тех же псевдиков, которых вы каким то образом сломали, это все еще непроходимо! Я теперь понимаю почему все пишут что дропают на Припяти, такого, ни в одном билде не было! НИ-В-ОДНОМ! И кстати в ориге была альтернатива через катакомбы, но вы их вырезали. В итоге что имеем: Мод стабильный? Стабильный, действительно почти никаких спонтанных крашей, зато у вас есть постоянные краши которые не дают играть, сколько же человек репортнуло что Бар крашит после Радара? Причем у меня подозрения что из-за квеста на поиск трех ученых, по всей зоне от придурков с болот (всегда бесил этот квест, их состав за косарь все равно не работает никогда, надо вырезать его.) И у тех ученых был уникальный, редкий визуал. И скорее всего вы удалили модельку и все сломали... Мод в котором вырезано 45% от оригинального OLR. И абсолютно зеровое представление о некоторых квестах, за примером далеко не пойдем, квест на оборону бара от зомби, в ориге был стационарный пулик, но вы его вырезали! И чем их мочить теперь? Правильно с лагами, бежать и тыкать ножиком, и плюс там спавнятся безголовые, которые в целом бессмертны к пулевому и ножевому урону. У меня сложилось четкое ощущение что вы не знали что делали когда вносили СВОИ правки в ЧУЖОЙ МОД. Ориг автор явно понимал как устроены его механики, поэтому он не делал дико дамажными лужи на Янтаре чтобы не сжигать ботинки в 0 за 1 минуту, и дождь в Припяти, который чуть-чуть коцал, препятствуя регену хп и не дамажа через крышу дома. Жратва была не такой проблемой, ибо еда тухла кратно медленее. А монстры охотнее дропали мясо. Да даже болезни были сделаны как то с умом (кроме зомбирования), сожрал рад хлеб 2 шт, запил водкой, чтоб не подхватить лучевую болезнь. Не делал столь быстрый расход заряда у детектеров. Не делал выбросы которые аннулируют твой артефакт билд и заставляет постоянно жрать. Не делал этих дурацких усложнений из Аномали с сжиганием заряда всей электроники, притом просто стоя на условном Радаре. Не делал транспорт который выжирает полный бак за 5 локаций в 1 конец. Там были свои косяки но таких критичных как у вас минимум. Очень сырой релиз. К прохождению, во всяком случае на текущий момент, не рекомендуется. СОП это более сложный, более душный, урезанный клон OLR. И если по началу мод кажется легким и настроенным под геймплей, то уже на Янтаре поймешь, как же мод душит, похлеще орига местами. Блин, да в ориге были крысы везде, которых можно было мочить и хоть как то жрать, крыс вы вырезали, зато на локах бегает по 3 контроллера, 5 сосычей, орды псевдопсин и армия пустых зомби. Вдобавок вырезано множество квестов и тайников. И не вырезан угон транспорта, хотя вырезано воровство. Короче оооочень сырой релиз. Сырой и сильно урезанный. Вот такое ощущения у меня от этого мода и мой развернутый фидбек, надеюсь хоть как то поможет сделать мод лучше. От меня 4.5 из 10. Ориг с патчем у меня тянул на 8/10. Концовка СОПа все впечатления испортила, а к середине просто копились вопросы и некое недовольство.
  36. 1 балл
    Урааааа!!! Еще один мод от Парацетамола. Я его игры обожаю!
  37. 1 балл
  38. 1 балл
    Приятно наблюдать , что Солянка развивается .
  39. 1 балл
    Возник ряд вопросов: - Можно ли в одной аномалии заряжать несколько артов? - Что такое импульсный урон и ранящий урон? - Чинит ли кто-то из техников снарягу монолитчиков?
  40. 1 балл
    Мод пройден спасибо автору будем ждать продолжение, кто нуждается в концовке могу выложить сохранку.
  41. 1 балл
    Спасибо за обоснованную(и не очень) критику и фиксы! В ближайшее время выкачу небольшой патч и обновлю описание.
  42. 1 балл
    EtOpIST искренне восхищаюсь, как на протяжении нескольких лет с момента появления первых версий модификации все еще удается в максимально вежливой форме подробно отвечать на просто нелепейшие однотипные претензии, вот правда, достойно уважения, любой другой уже давно бы просто игнорировал подобное либо посылал куда подальше)
  43. 1 балл
  44. 1 балл
    Надо идти в X-17. В ПДА этого задания нет. Информатор в диалоге передал этот приказ вышестоящего командования.
  45. 1 балл
    Саму lost alpha я не оскорбляю мод отличный, но тот человек который решил по своему умыслу или по команде главного в этом проекте впихнуть "анти-чит", у него явно какие-то проблемы имеются, раз ему имеет значение что кто-то там, например я хочет играть на своих условиях!
  46. 1 балл
    » Загрузить «Локация Лаборатория Х-13» с ФО: Yandex Disk [195,4 МБ] Авторы: GZ ModTeam (__Faded__, BeeRsek) В сентябре того года выкладывал скрины с этой локации, была критика,что локация не очень похожа на лабораторию. Я правда весьма нервно отреагировал на это. В общем по причине этой "непохожести" и по причине "натягивания сюжета на эту локацию" мы отказались от нее. Потом я пообещал вам ее слить,но так и не слил. Собственно вот. Локация на основе геометрии локаций из Метро-2033, которые портировал товарищ ScaarjScout. Компиляция на максимальном качестве, почти везде присутствует АИ-сетка (драфтовая компиляция, без просчета укрытий). В архиве папка gamedata (для тестирования в игре) и папка "для SDK LE", для тех,кто захочет поработать над ней в СДК ЛЕ.
  47. 1 балл
    По урону, конечно хочеЦЦа, более продвинутой системы повреждений. Чтобы была привязка к энерии пули. Пуля теряет энергию с расстоянием, и не может пробить броню, которую пробивала бы вблизи. Модель повреждений каждого существа. Наличие органов: мозг, сердце, лёгкие, печень, желудок, кишечник. Также мышцы, кости, кровеносные сосуды. Чтобы это учитывалось при попадании пули. Конечно, не нужно игру превращать в тематический госпиталь и симулятор паталогоанатома, но в разумных пределах, ввести такую модель было бы очень круто. А не просто хитбоксы как в древнем Counter-Strike 1.6. Конечно это всё мЭчты.
  48. 1 балл
  49. 1 балл
    Мини рецензия на сие творение: 1. Поломанный баланс монстров. Если бюрер и контролёр умирает с одного рожка аксу, то для кровососа нужен взвод десанта с пулемётами и рпг; 2. Конченая система сохранений, по другому не сказать; 3. Старая и давно всех за*бавшая проблема с экономикой. Купил 1 ствол за 20000, а принёс на продажу десяток таки же, то их купят по 10 рублей за штуку; 4. Затрагивает прошлые пункты. Н*ХЕР не нужный хардкор. Что мешает сделать настройку отдельную для хардкор режима? Зачем заставлять всех играть в дарк соулс? Почему человек, который хочет вечером отдохнут должен страдать? Для этого есть NLC и MISERY.
  50. 1 балл
    Спорный повод для гордости, учитывая что всю трилогию сейчас можно купить за бесценок, но это уже на твоей совести. Так как многие моды без лишних телодвижений на Стим версиях не работают, на компе держу всю установленную трилогию, плюс ТЧ с 4 патчем. Для надёжности храню и на ЯДе. Если кому нужно, пользуйтесь. Никаких установщиков, распаковал и играй. Сейвы и настройки будут храниться в папке с игрой. Вся трилогия + ТЧ с 4 патчем.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования