Перейти к содержанию

EtOpIST

Сталкеры
  • Публикаций

    220
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EtOpIST

  1. Почему вы решили, что дело именно в заброневой травме? Заброневая травма никак не влияет на выносливость - как я написал выше, это просто один из параметров костюмов, фиксированный процент урона, который проходит, когда пуля не пробивает броню. Расскажите, пожалуйста, подробнее, что было до этого и что сейчас?
  2. Уточните, пожалуйста, что вы имеете в виду под "избавиться"? Заброневая травма - это фиксированный процент урона от пули, который проходит в случае непробития брони. И этот процент индивидуален для каждого костюма - чем тяжелее костюм, тем меньше процент заброневой травмы. Самый маленький процент у экзоскелетов: всего 3-6% от урона пули.
  3. Дело не в чьей-либо правоте (потому что, как говорится, правда у каждого своя) и уж тем более не в "везении". Дело в целесообразности и последствиях конкретных действий. Если авторы данного конкретного мода категорически против любых сторонних правок, сделали мод закрытым и даже защитили свой мод от правок различными техническими способами, в том числе посредством античита, вшитого в движок, то какой смысл обращаться к ним с подобным вопросом? Данный мод предлагается к игре именно в том виде, в котором он есть. Если вас чем-то принципиально не устраивает его оригинальное состояние и геймплей, то лучше все-таки принять это как есть, либо тогда выбрать для игры другой мод - их сейчас доступны сотни самых разных. Любые сторонние правки данного мода, повторюсь, приводят к срабатыванию античита, который впоследствии в какой-то момент делает прохождение мода невозможным. Поэтому возникает второй вопрос целесообразности: зачем упорно пытаться изменить что-то в моде, который изначально концептуально и технически против каких-либо сторонних правок? И точно ли вы готовы в какой-то момент оказаться со сломанным прохождением из-за вашего вмешательства в мод? Ведь есть сотни других более открытых модов, в том числе обычный Lost Alpha DC 1.40007, где вы легко сможете поставить любые правки или внести их самостоятельно. Какой смысл пытаться править и вмешиваться именно в закрытый мод и тем более пытаться по этому поводу получить помощь у авторов, которые собственно сами этот мод и закрыли?
  4. Скажите, пожалуйста, а как бы вы сами охарактеризовали умственные способности человека, не способного даже со второй попытки понять совсем не хитрый и прямым текстом написанный п.3 правил? В ЧАТЕ ЗАПРЕЩЕНО (бан без разбирательств): То есть черным по белому написано, что строго запрещены (бан без разбирательств) просьбы о помощи или обсуждение в случае распаковки архивов игры и любые прямые правки. При этом, ознакомившись с правилами, вы заходите в чат и тут же спрашиваете, как вам отредактировать файлы игры. То есть сразу же прямо и грубо нарушая правила. Вам отвечают, что нельзя распаковывать и редактировать файлы игры. Вы в ответ вместо того, чтобы хоть как-то извиниться за грубое нарушение правил, продолжаете писать, а в чем, мол, вообще проблема с распаковкой - я вот тут легко копаюсь в файлах игры с помощью тотал коммандера. Какие действия модераторов с вашей точки зрения должны были быть в ответ на подобное поведение с вашей стороны? Я не одобряю переход на личности, но вполне понимаю эмоции человека, который вам повторно указал, что так делать нельзя (хотя это изначально прямо указано в правилах), а вы в ответ начали писать про то, как вы легко копаетесь в файлах игры. Представьте себя на месте этого человека, который уже за всю историю существования мода сотни раз читал аналогичные сообщения от игроков, заходящих в чат и тут же смачно плюющих на правила вопросами "а как мне сделать правку вот этого?", "а как мне сделать правку вот того?". И что такое "техническая помощь"? Вы ведь ищете помощь именно в редактировании файлов игры, что запрещено правилами. Вы же не спросили, к примеру, как настроить что-то через лаунчер или через саму игру. Вы хотите именно отредактировать мод лично под себя, вмешавшись в его файлы, что противоречит политике авторов и правилам официального коммьюнити мода.
  5. К сожалению, в ВК вы даже не объяснили целей своего интереса к редактированию файлов игры. Войдя в чат, вы сразу же начали спрашивать, как именно редактировать файлы, хотя при входе вам были автоматически указаны правила общения в чате. Далее в ответ на ваш вопрос участники чата пояснили, что согласно п. 3 правил в чате запрещены просьбы о помощи или обсуждение в случае распаковки архивов игры, а также по поводу любых прямых правок файлов игры. В ответ вы начали писать, что вы легко копаетесь в архивах игры с помощью тотал коммандера. Какой выбор вы оставили модераторам подобными действиями? Фонарики в игре являются частью общего баланса - их в игре существует несколько видов, и световое пятно зависит от типа фонарика и оставшегося заряда батареи. Также оно зависит от используемого ПНВ, окружающего освещения и других факторов. Также я заранее вас предупреждаю, что вмешательства в файлы игры отслеживаются встроенным в движок античитом, и далее в какой-то момент античит делает прохождение игры невозможным. Так что внесение игроком любых правок в файлы мода делается на свой страх и риск.
  6. Уточняю, что имеет в виду Fantozzi: если зайти в обсуждение или чат официальной группы, предназначенные исключительно для вопросов по прохождению (а не для гневных отзывов, флуда и флейма), и, не прочитав/проигнорировав правила, начать писать на запрещенные правилами темы, а также обливать грязью мод и авторов мода, то да, вас забанят навечно. За конструктивную критику без оскорблений и наездов в подходящих для этого обсуждениях и чатах (например, во Флудилке, а не в вопросах по прохождению) в данной группе никого не банят. Уважаемый Fantozzi, почему же вы подробно не рассказали и не показали, что именно вы как "психически уравновешенный человек" устроили в группе мода в ВК, прежде чем вас там забанили? Нет, не правильнее. Мое первое прохождение было сразу на мастере, и я прошел мод непринужденно и в свое удовольствие. И далеко не только я. Просто, как и в любой другой игре, я сначала собрал максимально полную информацию по игре, и действовал максимально вдумчиво и грамотно. В том числе заранее продумав, что, где, когда и зачем я буду покупать. К примеру, информация о доступном обмундировании и его распределении по тирам есть в табличке https://vk.com/@stalker_tes-tir-eto-chto . Конкретные характеристики интересующих вещей можно посмотреть в многочисленных видео по моду на ютубе или спросить в официальном чате/группе мода. Для накопления денег не требуется 10 раз проходить игру. Повторюсь, для этого требуется всего лишь разобраться в экономике мода и понять несколько базовых принципов преумножения денег в игре. Например, не бегать на охоту в дорогих костюмах с дорогими пушками там, где для этого хватит гораздо более дешевых костюмов и пушек. Чтобы потом не отдавать полцарства за ремонт дорогостоящего обмундирования. Вещи в игре продаются именно за эти рубли и при грамотной игре денег с лихвой хватит на все, что нужно для прохождения и даже больше. К чему рассуждения на тему конвертации ИГРОВЫХ рублей во что-то другое ПОСЛЕ прохождения игры? На севере враги на порядок сильнее, чем на юге. И дорогой шмот требует больших затрат на обслуживание. Об этом стоило подумать до покупки, сравнить между собой все костюмы и оружие, а также спланировать свой бюджет (что, например, сделал я при первом прохождении). Дорогой костюм и оружие - больше расходов, но никто не заставляет бегать именно в них. Можно, например, носить более дешевый костюм, но использовать больше артефактов. Если же хочется все и по максимуму, то за удовольствие нужно платить, как говорится Вы взяли экзоскелет, который является крайне неповоротливым и дорогим костюмом и рассчитан именно на танкование в самых сложных местах для тех игроков, которые не могут пройти эти места никак по другому. Это крайне специализированный дорогостоящий костюм, а не костюм для повседневного использования и беготни по зоне. При этом вы каким-то образом умудрились с пулеметом в руках (!!!) допускать удары по вам собак и болотников. Это выше моего понимания, потому что с пулеметом все эти мутанты укладываются еще на подходе, даже если бегут большой толпой. И ремонтировать все нужно своевременно, а не доводить до неремонтопригодного состояния. При этом важно прокачивать прочность и надежность оружия и костюмов путем апгрейдов. У тех же пулеметов апгрейд вообще удваивает их ресурс. Также важно смотреть, какими именно патронами ведется стрельба, потому что у некоторых патронов износ оружия может быть в 1,25 - 1,5 раза больше. Навык Меткость влияет на эффективность использования любого оружием, и это можно было выяснить сразу (что, например, я и сделал при первом прохождении), а уже потом планировать свое прохождение, в том числе покупку оружия. Закупаться дорогими в обслуживании вещами на последние деньги, оставаясь при этом без средств к существованию и не имея никакой финансовой подушки безопасности - крайне рискованное и недальновидное решение как в игре, так и в жизни. И да, данный мод ожидает от игрока продуманных действий, наказывая за каждую серьезную ошибку и недальновидное решение. Но в этом как раз и есть вызов и интерес, на мой взгляд. Играть вдумчиво, грамотно, качественно, брать на себя максимальную ответственность за свои решения и действия. Если же в моде можно бездумно творить, что хочешь, играя одной левой и вполглаза, и не нести за это никаких негативных последствий, то именно в этом случае мод для меня теряет смысл и интерес. И, кстати, именно поэтому данный мод не подходит для "повелителей зоны", заходящих в каждый новый мод сразу же с короной на голове. Обратите, пожалуйста, внимание, что у вас опять во всем виноваты исключительно "система экономики" и авторы мода, а не ваша собственная недальновидность и непродуманность действий. Только почему-то у меня, такого же игрока как и вы в тот же самый мод, даже близко не возникло подобных проблем при первом прохождении. И несколько других игроков здесь выше по теме тоже писали о переизбытке денег в моде. Значит "система экономики" по факту все-таки позволяет обрести богатство в игре, не так ли? Надеюсь, что рано или поздно вы наконец задумаетесь и возьмете на себя хоть немного ответственности за собственные решения и действия, перестав бесконечно винить других. А почему сталкеры в Окрестностях Припяти должны обязательно ходить с гаусс-пушками? Они что, все такие богатые и обеспеченные?) И вас уже неоднократно предупреждали и наказывали за оскорбления и вопли в адрес авторов и других людей. Но вы все равно никак не можете успокоиться... Без "Позора разработчикам!" в конце вашей очередной гневной тирады никак нельзя было обойтись?
  7. Насколько я понял, народ оставляет отзывы прямо в этой теме Правда, к сожалению, нередко отзывы превращаются в копрофейерверк от бомбящих людей, по самое горло накушавшихся кактуса (что каждый раз вызывает мысль "зачем же было кушать этот кактус до конца?"). Которые в необходимой мере не разобрались в механиках мода, его балансе, экономике и концепции. И которые начинают со своим личным аршином вдоль и поперек расписывать, какие авторы "бездарные и мерзкие васяны-садисты", насколько в моде все "неправильно" сделано и как нужно все сделать "правильно". При этом отмечу, что игроком, разобравшимся в моде и принявшим его концепцию и правила, мод проходится непринужденно и в свое удовольствие даже на мастере с хард экономикой. Потому что по всем локациям разбросано куча весьма жирного шмота и тайников, а тех же денег во второй половине игры и особенно к ее концу становится просто некуда девать даже несмотря на хард экономику. И в правильно подобранном шмоте враги даже на мастере перестают представлять серьезную угрозу, а в аномалиях можно просто курить бамбук, не получая урона Поэтому следующая версия мода под названием TES: The Eternal Suffering будет гораздо больше сбалансирована в плане сложности.
  8. Отличия между DC и Extended: 1) Лор и сюжет LADC несёт в себе простой казуальный геймплей. Незамысловатый сюжет, который можно проходить без сложности или проезжать на машине. Extended, ко всему выше упомянутому, предлагает немного переработанный сюжет, в котором убрана лишняя беготня по локациям, однако имеется ярко выраженный упор на выживание и гринд. То есть если 1.4007 можно пройти «на одном дыхании», то в Extended нужно продумывать маршрут и строить стратегию. Как и подобает оригинальному лору - авто в опасной зоне нет. На их смену пришли проводники, а стоимость проводников зависит не только от дальности похода, но ещё и сложности локации через которые будет пролегать ваш путь. 2) Сложность и торговля LADC схож с оригиналами по сложности, однако на «мастере» урон по герою достаточно велик. Торговля в LADC так же как и в оригинале лишь дополняет геймплей являясь скорее рудиментом, ведь пройти игру можно с Калашниковым сняв его с трупа убитого. В Extended же напротив, торговля - основной способ выживания. Найти что-то стоящее на локации будет очень сложно, а значит это нужно купить. Для того чтоб купить - нужно заработать деньги, а это и есть гринд о котором шла речь в первом пункте. Сложность в Extended не выше LADC, однако система сохранений в безопасных зонах держит в тонусе и заставляет придумывать каждый шаг. В Extended существует 4 ярко выраженных пояса сложности (тиры), на которые разделён игровой мир. Переходя в новый тир вы будете испытывать сложность только в том случае, если ваша броня и оружие не соответствуют этому тиру. Обновите снаряжение и сложности как и не было. 3) Квесты и награды В Extended добавлено огромное количество новых цикличных квестов. Так же есть возможность брать большее количество квестов за один раз, что убирает надобность в беготне. Награды так же сбалансированы в сравнении с LADC. 4) Артефакты и аномалии В LADC артефакты появляются после того, как мутант умирает в аномалии. Этот факт негативно влияет на баланс, учитывая что игрок зачастую специально заводил мутантов в аномалии, собирал артефакты без детектора, и по итогу, имея миллионы рублей терял интерес к игре. В Extended шанс выпадения артефакта после смерти мутанта крайне мала, однако теперь по всей Зоне раскиданы аномальные скопления как в Зове Припяти, а артефакты появляются в них после выброса. Аккуратно, некоторые аномальные скопления требуют наличия специального комбинезона. 5) Медицина и HUD Большинство препаратов как в оригинальном Зове Припяти так и в LADC были совсем не нужны. Аптечка и бинт вполне могли заменить их. Учитывая медленное лечение и систему сохранений в Extended теперь есть смысл использовать все препараты. Медицина стала не просто полезной, ведь некоторые этапы сюжета вовсе не пройти без надлежащей мед. защиты. В Зоне есть один торговец, что может предоставить широкий ассортимент препаратов с хорошим ценником. Игровой HUD в LADC представлен как максимально информативный и удобный. Концепция Extended напротив, заставляет игрока думать, предоставляя минималистичный вариант HUD’а. Теперь вам нужно следить за эффектами на экране, однако полоса здоровья по-прежнему присутствует. 6) Графика и погода LADC на данный момент одна из самых требовательных и «графонистых» аддонов. Extended в свою очередь предлагает ещё больше погодных циклов и невообразимое количество новых текстур в высоком разрешении. Версия Extended более требовательна к железу, чем LADC. 7) Обновления и поддержка Версия LADC 1.4007 имеет статус final. Мод прекратил развитие, однако на данный момент игра не имеет критических ошибок и полностью проходима. Будем очень рады, если кто-то продолжит идею данной версии. Версия LA Extended имеет полную поддержку и продолжает разрабатываться. На данный момент эта версия полностью рабочая и проходима. В разработке так же находится новый мод “The Eternal Suffering” и “LA Extended Gunslinger Addon” на базе LA Extended.
  9. Рекомендую попробовать в реале резко ускориться в середине перезарядки оружия. И проверить, насколько реально продолжить перезарядку как ни в чем не бывало при резком ускорении и дальше на бегу с максимальной скоростью Также для продолжения конструктивного диалога предлагаю воздержаться от грубых и оскорбительных формулировок наподобие "это бред". У вас свое видение, у авторов мода - свое. И это не повод проявлять неуважение друг к другу. Для уменьшения качания важно стрелять из полного приседа, делать оружию апгрейды на удобность и прокачивать навык Меткость. Также кроме ПМа есть и другое оружие с изначально более высокой удобностью. Бинт нужно намотать и крови нужно какое-то время, чтобы остановиться.
  10. Качание прицела уменьшается несколькими способами: 1. Приседом и полным приседом. В полном приседе качание уменьшается сильнее, чем в обычном приседе. 2. Апгрейдами на удобность оружия. При этом удобность обычно увеличивается значительно сильнее, чем указано в описании апгрейдов. Кроме этого Удобность ускоряет доставание оружия, увеличивает скорость поворота с оружием в руках и увеличивает точность стрельбы от бедра. 3. Прокачкой навыка Меткость. Кроме снижения качания прицела Меткость также уменьшает отдачу. Во время бега здесь можно перезаряжать оружие. Нельзя перезаряжаться только во время спринта. Скорость бега зависит от костюма и артефактов.
  11. Не совсем понял по поводу торрента - я специально сейчас скачал торрент с установкой мода по ссылке из данной темы, и это оказался самый обычный торрент-файл, который можно добавить абсолютно в любой торрент-клиент. Я добавил его в uTorrent - раздающих предостаточно, все прекрасно скачивается. Про какую именно dsstudio вы написали выше? Кто и на каком моменте требует от вас данное приложение?
  12. Здравствуйте! Полагаю, что под кострами вы имели в виду сейв-зоны? Сохранения в сейв-зонах являются неотъемлемой игровой составляющей в данном моде, и их отключение не предусмотрено. Баланс данного мода во многом строится именно вокруг данной системы сохранений, которая требует от игрока гораздо более тщательной и продуманной подготовки к каждой вылазке по сравнению с большинством других модов. Если вас не устраивает подобная механика, но интересует именно Lost Alpha, то рекомендую обратить ваше внимание на версию мода Lost Alpha DC 1.40007, где другой баланс и стандартная система сохранений в любом месте.
  13. Авторы сейчас занимаются сугубо разработкой TES, и там планируется расширение внутриигровой энциклопедии. В LADCE же возможны только правки критических багов, если они будут обнаружены, а в остальном LADCE останется в том виде, в котором есть сейчас, так как это уже перевернутая страница в истории данного мода. Я согласен с вами, что в идеале необходимо гораздо больше информации внутри самой игры, но наличие энциклопедии по LADCE в ВК и полезных советов дня здесь уже дает возможность игрокам разобраться во многих ключевых механиках в моде. А вот в ТЕС уже будет гораздо больше внутриигровой информации. Скажите, пожалуйста, почему вы решили, что на данной "обширной площадке" мод разместили именно авторы? Или вы априори полагаете, что любые размещения модов в интернете всегда делаются самими авторами? Спешу вас разочаровать, но на данной площадке мод был размещен совсем не авторами, которые были просто поставлены перед фактом. Ключевым основанием для ваших претензий к авторам является выкладывание мода на "обширной площадке", но при этом вы даже не убедились, что мод был выложен именно авторами... Вы очень громко написали про высокомерие и надменность авторов, но похоже совершенно не замечаете высокомерия и надменности в ваших собственных безапелляционных формулировках и суждениях. А также в собственном отношении к моду, авторам и коммьюнити. Одно только ваше заявление, что вы "не будете утруждать себя прочтением ответов" уже говорит само за себя. Вы потратили огромное количество времени и сил на "поедание кактуса", но при этом вы настолько безапелляционно уверены в правильности своей оценки мода, в своем понимании всех его механик, задумок и баланса, что заранее отказались от какого-либо диалога по данном поводу дабы "не утруждать себя". И раз вы заранее отказались от какого-либо диалога, я не вижу смысла попунктно отвечать на ваш "очень большой текст". Тем более многие упомянутые вами моменты уже были подробно разобраны в данной теме. От себя только добавлю, что первый раз я прошел данный мод, прочитав всего несколько статей в официальной группе мода, а не "3135315 мануалов". И этого мне хватило, чтобы понять все основные механики и концепции мода и пройти мод на мастере, получив огромное удовольствие от процесса прохождения. При этом я общаюсь с коммьюнити мода в официальном чате, где почти всегда дружелюбная атмосфера взаимной помощи и советов по разным вопросам. И я тоже всегда стараюсь помочь другим игрокам по тем вопросам, в которых разбираюсь сам. Чем я также занимаюсь и здесь на этом форуме.
  14. Совет Дня №3. Выносливость только от слова носить или это самый главный навык в LADCE? Доброго всем времени, уважаемые сталкеры! Хочу поделиться с вами очередным советом дня. И в этот раз речь пойдет о Выносливости. Согласно игровому описанию Выносливость увеличивает переносимый вес на 2,5 кг и скорость спринта на 1%. При этом многие игроки почему-то ошибочно полагают, что Выносливость каким-то прямым образом влияет на зеленую полоску выносливости в игре. Но это совсем не так. Выносливость прямо влияет только на переносимый вес и на скорость спринта. На зеленую полоску же прямо влияет совсем другое: артефакты на восстановление сил и параметр "Утомляемость" костюмов и шлемов. При этом Выносливость все же влияет на зеленую полоску, но опосредованно, через переносимый вес и только в том случае, если без учета выносливости у игрока возникает частичный или полный перегруз. Да, в игре есть 2 вида перегруза: частичный и полный. Полный перегруз возникает при превышении значения максимального веса в скобках. В этом случае игрок не может сдвинуться с места. И здесь есть очень важный момент: Выносливость увеличивает максимальный вес в скобках не на 2,5 кг, а на 4 кг. То есть с помощью Выносливости игрок по факту может увеличить свою грузоподъемность не на 25 кг, а на целых 40 кг! Частичный же перегруз возникает, когда суммарный вес вещей игрока превышает значение максимального веса перед скобками. Именно этот вес Выносливость увеличивает на указанные в описании 2,5 кг. В случае превышения данного порога значение переносимого веса игрока из оранжевого становится красным. Частичный перегруз (или другими словами "красный вес") влияет только на утомляемость. То есть в случае красного веса игрок начинает быстрее расходовать зеленую полоску выносливости. При этом красный вес не влияет ни на скорость бега, ни на скорость восстановления выносливости. То есть игрок с красным весом продолжает также быстро бегать и также быстро восстанавливать выносливость. Таким образом, если компенсировать повышенную утомляемость от красного веса артефактами на выносливость (что сделать совсем несложно, потому что артефакты на выносливость доступны в игре в большом количестве), то можно постоянно бегать с красным весом и в качестве максимального веса ориентироваться именно на вес в скобках, который намного больше. Тем самым значительно повышая свою грузоподъемность. Также Выносливость увеличивает скорость бега, что будет увеличивать скорость перемещения игрока по локациям и между ними, и тем самым увеличивать скорость зарабатывания игроком денег. Также Выносливость будет увеличивать мобильность игрока в любых стычках с врагами. Теперь по поводу вопроса, является ли Выносливость самым главным навыком в LADCE. Выносливость позволяет игроку брать с собой больше вещей: костюмов, оружия, патронов, артефактов. При этом выбор вещей остается за игроком. К примеру, игрок с 0 выносливости сможет взять на 40 кг меньше вещей, чем игрок с 10 выносливости. Думаю, несложно представить, сколько можно в эти лишние 40 кг уместить костюмов, оружия, патронов и артефактов. И насколько сильно эти лишние 40 кг могут усилить игрока в самых разных игровых ситуациях. Например, можно носить с собой 3 разных костюма: для бега/аномалий, против пуль и против мутантов. Можно носить с собой разные виды оружия: пистолеты, автоматы, винтовки, снайперки, пулеметы, гранаты и т.д. Можно носить с собой наборы артефактов на защиту от разных видов урона и на восстановление разных параметров игрока. Так что вполне возможно Выносливость на самом деле - это самый главный навык. Но это уже пусть каждый решает для себя сам, пользуясь вышеизложенной информацией. Спасибо за внимание и как всегда удачной всем охоты! До будущих встреч!
  15. Совет Дня №2. Пробить или не пробить - вот в чем вопрос. Второй совет дня я бы хотел посвятить такому важно вопросу, как пробитие брони. Полагаю, что немало игроков обращало внимание на такую характеристику костюмов как "Заброневая травма" и задумывались как именно она работает в игре. Так вот, заброневая травма показывает процент от полного урона патрона, до которого снижается урон в случае непробития брони. Ведь в реальности даже, когда пуля не пробивает броню, она все равно наносит носителю брони определенную травму. Поэтому и в моде была реализована соответствующая механика: когда бронебойность патрона (первый параметр перед скобками) оказывается меньше либо равна значению брони костюма, то пробитие брони не происходит и носитель брони получает только малый процент от полного урона патрона в форме заброневой травмы. Кровотечение также не происходит в случае непробития брони. Поэтому крепкая броня вдвойне выгодна и полезна. Чем прочнее и тяжелее костюм - тем обычно выше у него броня и меньше процент заброневой травмы. Это одинаково актуально как для игрока, так и для вражеских сталкеров в костюмах. При этом конкретные значения брони и заброневой травмы отличаются между игроком и костюмами вражеских сталкеров. Но принцип остается единым: если патроны с низкой бронейбойностью попадают по хорошо бронированной цели, то будет наноситься только малая часть урона (в размере процента заброневой травмы) и не будет никакого кровотечения. Именно поэтому использование обычных, а не бронебойных патронов против бронированных целей весьма неэффективно. К примеру, для убийства вражеского сталкера в экзоскелете обычными 5.56 патронами игроку в среднем потребуется 9 попаданий в голову и 27 попаданий в тело. При этом для убийства того же сталкера теми же 5.56 патронами, но уже бронебойными, игроку уже потребуется всего 1 попадание в голову и 7 попаданий в тело. Как говорится, оцените разницу Обычный экзоскелет у врагов имеет броню тела 55. Самая тяжелая броня и тяжелый экзоскелет у врагов имеет броню тела 65. При этом максимальная броня головы у врагов в игре всего 40 даже в случае тяжелого экзоскелета или тяжелого шлема. В том числе поэтому в голову проходит намного больше урона. К примеру, патрон 9х39 СП-5, который имеет бронебойность 55, не будет пробивать экзоскелеты врагов при попаданиях в тело (т.к. броня тела 55), и потребуется целых 15 попаданий в тело для убийства цели. Но в случае попадания в голову этот же самый патрон уже будет пробивать экзоскелеты (потому что броня головы всего 40), и убивать цели в экзоскелетах всего с 1 попадания. Да, всего с одного! Потому что есть пробитие брони головы. Далее считаю важным отметить, что даже при пробитии брони обычно наносится только часть урона патрона. Но уже гораздо большая, чем в случае непробития. Формула урона следующая: (бронебойность - броня) / бронейбойность * 1.4 * (урон патрона). Таким образом, чем больше разница между бронебойностью патрона и броней костюма, тем выше будет урон при пробитии. Например, урон бронейбойных 5.56 патронов по экзоскелету (не в голову) будет (63 - 55) / 63 * 1.4 * 80% = 14,22% от здоровья врага. Если умножим 14,22% на 7 попаданий в тело врага в экзоскелете (о которых было написано выше), то как раз получим около 100%, то есть полное здоровье врага. Для сравнения урон обычных 5.56 патронов по экзоскелету составляет только процент заброневой травмы (потому что нет пробития, так как бронебойность обычных 5.56 всего 36, что меньше брони тела 55). Заброневая травма у вражеских экзоскелетов всего 4%. То есть урон обычного 5.56 патрона по экзоскелету - это всего 4% * 80% = 3,2% от максимального здоровья врага. Таким образом, урон игрока обычными 5.56 по телу врагов в экзоскелете где-то в 4,5 раза меньше по сравнению с бронебойными 5.56. Если же бронебойность патрона в 3 и более раза больше брони, то наносится полный урон. В рамках мода это называется полное пробитие брони. Также у каждого патрона в скобках после значения бронебойности указаны проценты. Эти проценты означают процент от полного урона данного патрона по 3 фиксированным значениям брони: 11 (легкая), 31 (средняя), 66 (тяжелая). Данные проценты сделаны для наглядности, чтобы можно было без лишних расчетов быстро прикинуть, какой процент урона будет у данного патрона по разным видам брони. Надеюсь, данная информация была полезна и позволит лучше понимать механику пробития брони в LADCE. Желаю всем удачной охоты и до будущих встреч!
  16. Я рад, что наконец мы перешли к более культурному и взаимоуважительному общению Ни у кого из авторов и членов коммьюнити мода не было и нет особого желания целенаправленно ссориться и ругаться с игроками (за отдельными исключениями, так как все мы люди, и тоже могут возгорать эмоции). Но если игроки сами первые начинают диалог с нарушения правил, ложной информации, предъяв, наездов или, еще хуже, ненависти и презрения, то и ответная реакция соответствующая... Также вы скорее всего не видели и не представляете, с каким огромным количеством входящего флейма пришлось иметь дело авторам и коммьюнити за всю историю существования мода. Поэтому изначальное агрессивное поведение людей или бесцеремонное нарушение правил коммьюнити сразу же вызывает условный рефлекс и ответную реакцию. Плюс у авторов есть свои вполне конкретные взгляды на некоторые вещи, которые они хотят реализовывать в моде именно так как задумали. И эти вещи противоречат желаниям многих игроков, что вызывает дополнительную напряженность. Я очень надеюсь, что со временем будет все больше людей, готовых попробовать оценить оригинальные задумки авторов, хотя бы один раз пройдя мод полностью до конца. Без каких-либо правок и читов. ТЕС будет гораздо более цельным и проработанным модом с более тонкой настройкой под каждого конкретного игрока. Поэтому надежды на лучшее вполне обоснованные Как я уже писал вам вышеи, я нахожусь в одном чате с авторами каждый день, поэтому я передам ваши слова благодарности. Вдобавок я и так обычно передаю информацию о том, что на ап-про тоже есть игроки, ценящие и понимающие творчество авторов. В том числе поэтому в итоге было принято решение вместе с yidrisov все-таки осуществлять поддержку игроков в данной теме, хотя большинство коммьюнити было настроено скептически по отношению к данному ресурсу. Так как здесь всегда было слишком много жгучего хейта и напалма в адрес мода, а также постоянных попыток взломать мод тем или иным образом. Но мы также надеемся, что в итоге удастся настроить культурную и качественную коммуникацию с игроками даже на данном ресурсе. По поводу ваших правок я все-таки настоятельно рекомендую размещать каждый раз дисклеймер о том, что все правки ставятся на свой собственный страх и риск и могут привести к непредсказуемым последствиям, в том числе невозможности прохождения мода. И что обращаться с любыми проблемами нужно именно к вам, как автору правок. А не к авторам мода, которые не осуществляют поддержку мода с любыми сторонними правками.
  17. Можно: оптимизируйте, возвращайте старую систему, играйте как вам нравится. С какой целью вы меня об этом спрашиваете? В ТЕС артефакты будут переделаны и перевешены на отдельный пояс, где будет максимум 5 артефактов. Но система резистов останется прежней. Возможно будет реализовано отображение итогового суммарного резиста и снижения урона для каждого типа с учетом всех модификаторов. На мой взгляд, текущая система параметров артефактов более интересная и гибкая, чем оригинальная система. Текущая система позволяет комбинировать различные варианты снижения урона и решать, куда именно вкладываться, за счет чего конкретно выживать в различных игровых ситуациях. И лично я не вижу в данной системе никаких "заморочек": подобные системы, при этом намного сложнее, есть во многих RPG-играх. И данный мод по своей задумке как раз идет с сильным RPG-уклоном. Артефакты дают первичные резисты к урону, а костюмы дают последующее абсолютное снижение урона. Все значения при этом наглядно показываются в инвентаре: отдельно защита с костюмов и шлемов, отдельно медицина, отдельно артефакты. Проблема есть только с недостаточно ясным описанием параметров артефактов (что это именно проценты резиста, а не единицы защиты), поэтому я и сделал первый совет дня именно на эту тему. Я сейчас играю в мод на далеко не самом мощном компьютере с комплектующими многолетней давности, и мод прекрасно работает на весьма неплохих настройках. Я очень сильно сомневаюсь, что, убрав пару лишних операций при расчете урона по игроку, можно сильно снизить нагрузку на процессор. Хотите доказать обратное: пожалуйста, предоставьте конкретные, наглядные и полные сравнительные данные. Вы предлагаете "перенастроить все". Но ради чего именно? Ради ваших слов о том, что именно из-за ваших изменений FPS упал на 1-2% и исчезли инпут-лаги? Не совсем понимаю, что именно вы хотели выразить данным абзацем? Если даже вы как инициатор и продвигатор этих изменений не готовы довести их до конца, то авторам тем более это не нужно, и они не будут этим заниматься. Я не знаю про каких разработчиков каких модов и вообще к чему вы это все написали. Я общаюсь с авторами данного конкретного мода каждый день и прекрасно знаю их позицию и фактическое отношение к обратной связи от игроков. Никакой "болт" на игроков не положен: каждый день идет открытый активный диалог, выслушиваются и принимаются к сведению самая разная обратная связь и предложения. Какие-то идеи берутся в разработку, какие-то отклоняются, какие-то откладываются до лучших времен. Но в конечном итоге само собой именно авторы решают, что и как будет в моде. Это их творение, и они вкладывают в него больше всех сил и времени. И хотят реализовать задумку именно в той форме, в которой они это видят. Но при этом авторы открыты к любым предложениям в рамках задуманной концепции мода. Если же вы под "мнением" имеете в виду бесконечное нытье, наезды, претензии, нескончаемые хотелки, противоречащие концепции мода вплоть до полного абсурда, а также откровенно выдуманные проблемы, не соответствующие действительности (список которых, к примеру, был выдвинут вами, и вы, наверное, до сих пор полагаете, что торговцы в моде не продают аптечки и бустеры без ваших правок), то нет, подобные "мнения" не интересны авторам. Потому что подобные "мнения" не принесут никакой пользы в развитии мода. И у авторов не безграничное время и ресурсы, поэтому в обратной связи от игроков важно отделять зерна от плевел. И даже в этой теме, если вы внимательно посмотрите чуть выше, то увидите, каким образом авторами может восприниматься адекватная и конструктивная обратная связь от игроков. Например, вот в этом комментарии: https://ap-pro.ru/forums/topic/332-lost-alpha-dc-extended/?do=findComment&comment=180491 Вы можете создать свой мод и проводить иную политику. Вам нравится терпеливо отвечать на любые претензии каждого игрока, вы готовы уделять время каждому и увещевать его до потери пульса - пожалуйста. Вы готовы в вашем моде реализовывать каждую хотелку любого игрока - опять же, пожалуйста. Вас радует полностью свободное изменение и вмешательство в ваш мод и ваши задумки - и вновь, пожалуйста. Вы готовы поддерживать и тратить время на помощь игрокам, которые скачали ваш мод неизвестно где неизвестно с какими правками - прекрасно, занимайтесь этим. Вы готовы отказываться от своего видения геймплея и вашего творения в угоду массовому игроку и его хотелкам - снова пожалуйста, это ваш личный выбор. Покажите своим личным примером другим авторам, как можно вести совсем иную политику в отношении мода на Сталкер. Если лично вас устраивает "хоть какая-то аудитория", и вам важнее количество, а не качество - то хорошо, я понял вашу позицию. Но авторы и коммьюнити LADCE и TES не гонятся за размером аудитории. Если, к примеру, в данной теме останутся только игроки, готовые культурно и конструктивно общаться, делиться своими впечатлениями и трудностями, обсуждать мод по существу, внимательно читая, что им отвечают - это будет прекрасно. При этом агрессивно настроенная аудитория, а также аудитория, витающая исключительно в своих фантазиях и хотелках, совершенно не интересует ни авторов, ни коммьюнити мода. При этом вопреки вашим заявлениям LADCE пока еще очень далеко до "покоения с миром": если даже просто зайти в официальный чат мода в ВК, то можно увидеть, что каждый день игроки активно обсуждают игровые проблемы и ситуации, а также продолжают активно проходить мод. Кто в первый раз, а кто уже далеко не в первый.
  18. Всем доброго времени! В рамках совместного с yidrisov построения конструктивного диалога и поддержки игроков в данной теме по Lost Alpha DС Extended открываю новую рубрику Совет Дня, в которой регулярно буду освещать важные игровые аспекты мода и давать полезные советы Совет Дня №1. Правда о характеристиках артефактов или почему не всегда стоит доверять игровым описаниям. К сожалению, в Lost Alpha DC Extended (далее для краткости - LADCE) описание артефактов может сбивать с толку... И, так как артефакты - это крайне важная составляющая LADCE, то я решил начать именно с них. Так вот, в моде в описании артефактов указываются значения без указания единиц измерения, и многие игроки думают, что параметры защиты у артефактов дают именно ЗАЩИТУ, а параметры восстановление/уменьшение у артефактов дают именно восстановление/уменьшение в единицах в СЕКУНДУ. Но на самом деле это не так. Параметры защиты артефактов, то есть те, которые увеличивают, к примеру, броню, разрывоустойчивость, пси-защиту, радиозащиту, защиту от аномального урона на самом деле дают не защиту, а РЕЗИСТ или другими словами ПРОЦЕНТ СНИЖЕНИЯ ВХОДЯЩЕГО УРОНА. То есть, к примеру, Капли на самом деле дают не +1 к броне, а -1% входящего урона от пуль. Слизь дает не +2 к разрывоустойчивости, а -2% входящего урона от мутантов. И так далее. При этом суммарный процент резиста с артефактов применяется к урону в качестве множителя (100% - сумма всех артефактов на поясе от конкретного типа урона), который умножается на входящий урон ДО вычитания из урона защиты с костюмов и шлемов, а также ДО применения Выживаемости, множитель которой применяется в самом конце расчета. То есть сначала урон уменьшается резистом от артефактов, а потом уже из уменьшенного урона вычитается защита шлемов и костюмов. И только в самом конце применяется множитель Выживаемости. То есть, к примеру, если у игрока есть 3 Слизи, каждая из которых дает +2% резиста к разрыву, и все 3 Слизи стоят у игрока на поясе, то в сумме получится +6% резиста к разрыву. И любой входящий урон с типом "Разрыв" (а это урон почти от всех мутантов) будет снижаться на 6%, то есть умножаться на 100% - 6% = 94%, прежде чем из этого урона будет вычитаться разрывоустойчивость костюма игрока. Таким образом, эффективность артефактов растет с размером урона и силой врагов/аномалий - чем сильнее урон, тем больше будет итоговое снижение урона артефактами, потому что снижение идет в ПРОЦЕНТАХ от входящего урона. Кроме того, уменьшая и блокируя часть входящего урона, артефакты позволяют беречь костюмы и шлемы. То есть, чем больше артефактов надето на пояс против конкретного типа урона, тем медленнее будут портится костюм и шлем от данного вида урона. Из вышесказанного также следует, что при желании артефактами можно собрать 100% сопротивление к большинству типов урона. Но не на все типы урона. Дело в том, что на пояс можно повесить артефактов на вывод радиации максимум на -40 радиации - это 8 Зрачков. Если повесить больше артефактов на вывод радиации, то на поясе уже перестанет хватать места на защитные артефакты. Да, технически можно повесить на пояс артефактов на защиту больше, чем артефактов на вывод, но тогда игрок будет непрерывно получать дозу радиации от самих артефактов, которую нужно будет постоянно выводить. На короткое время можно сделать подобный "артефактный перегруз", но надолго уже будет явно неудобно и опасно. С учетом ограничения в -40 радиации, получается, что против пуль можно собрать только +40% резиста, а против разрыва только +80% резиста. По остальным видам защиты: радио, пси и аномальной, игрок имеет возможность собрать 100% резиста и даже больше Теперь по поводу параметров артефактов на восстановление/уменьшение. Они работают не в единицах в секунду, а в дробных значениях за иной промежуток времени. То есть, к примеру, Душа не дает ровно +2 здоровья в секунду, а дает 0.0001515 здоровья за сколько-то миллисекунд. И частота тиков восстановления здоровья от Души может зависеть даже от фпс у конкретного игрока. Поэтому для оценки эффективности подобных артефактов я рекомендую одевать их на пояс и оценивать по факту, насколько быстро подобные артефакты восстанавливают/уменьшают соответствующий параметр. P. S. Обращаю внимание всех ненавистников мода/авторов/коммьюнити на п. 1.15 правил данного сайта, который гласит: "Запрещаются оскорбления и необоснованные заявления в адрес какого-либо проекта, разработчиков и пользователей сайта." В связи с нарушением данного пункта совсем недавно была большая чистка темы от грубого и неуместного негатива, а также от ложной информации. Поэтому убедительно прошу всех ненавистников мода просто отписаться от данной темы и забыть про нее. Ваши попытки дискредитации мода, авторов и коммьюнити тщетны и бессмысленны и лишь создают лишнюю нагрузку на модераторов. При этом они мешают остальным игрокам получать поддержку по моду и общаться друг с другом в спокойной атмосфере. Если вам комфортна атмосфера ненависти, презрения, флейма и постоянных набросов на вентилятор, то, пожалуйста, создавайте ее в другом месте, где подобное разрешено правилами и приветствуется всеми участниками.
  19. Скажите, пожалуйста, а итог дискуссии всегда должен быть именно в пользу тех людей, которые считают, что есть некая проблема и она требует обязательного и срочного решения? Все никак не может оказаться нормально и так? То есть если кто-то заявляет, что в моде есть проблема, то это 100% означает, что проблема реально есть? Или все-таки это дискуссионный вопрос, и вы все-таки допускаете вариант того, что по итогам дискуссии и анализа проблемы может все-таки и не оказаться? Требует сама по себе? Приведите, пожалуйста, конкретные аргументы. Если весь баланс и сложность заточены именно под отсутствие сохранений, под определенные игровые отрезки без сохранений, то каким именно образом вы предлагаете ввести сохранения через артефакт? Пилить под это отдельный баланс? Вы можете сразу убежать - для этого достаточно дважды нажать кнопку бега, и я об этом писал выше. При этом могут быть ситуации, когда авто-перезарядка наоборот удобна и полезна: например, если игрок мансит мутантов и сосредоточен на своих перемещениях, а не на ручном прожимании перезарядки после каждого дуплета. Радиация по большей части не тупая, а привязанная к определенным объектам. Во-первых, к большинству металлических объектов, что вполне логично. Во-вторых, к тем объектам, на которые игроки любят запрыгивать и абузить, расстреливая беззащитных монстров. Точка посередине дороги и кочка посреди поля выглядят как надуманные примеры - укажите конкретные примеры подобных точек из игры, пожалуйста. Радиация на локах в основном фоновая, и это подробно объясняется даже внутри самой игры. И вполне логично, что чем ближе к ЧАЭС, тем сильнее фоновая радиация. Да, на локах бывают зоны повышенной радиации (псевдофоновой) без Гейгера, и да, вот это как раз известный баг, который будет исправлен в ТЕС. Просыпанье ночью мы с вами уже обсуждали - это крайне редкая ситуация, которую легко предусмотреть. Потому что ГГ просыпается только от выбросов, которые только раз в 3-4 дня, и время которых анонсируется заранее в сталкерском внутриигровом канале. Поэтому сложно считать это именно проблемой. Да, ввести снотворное можно, но это будет не решение проблемы, а просто дополнительная опция для отдельных игроков, которым это важно. У меня ГГ не застревает на кочках, хотя я очень много бегаю. Также у меня выносливость ГГ не уходит в 0 после 1 прыжка, потому что я не прыгаю в тяжелых костюмах. В легком костюме выносливости хватает на 5 прыжков, только что специально проверил. Если добавить еще арты на выносливость, то ситуация будет еще лучше. В этом смысл специализации костюмов и артефактов. Про ИИ я уже вроде подробно объяснял, и от этой проблемы никто не отказывается. И проблема вытекает из изначальной версии игры, а не в результате действий авторов конкретно Extended. При этом есть как экспериментальный действующий фикс ИИ для текущей версии, так и глобальное решение в следующей версии ТЕС. После бесконечного и постоянного спавна монстров везде и всюду в NLC у вас реально есть претензии к спавну монстров в ограниченном количестве мест по сюжету в LADCE? Да, первый раз это может напугать игрока, но потом игрок уже будет готов к подобному. Да, это дискуссионный момент, но точно не однозначно "неправильный". В подобном спавне тоже может быть свой прикол и своя прелесть. Да, размер локаций тоже дискуссионный вопрос. Но есть и те игроки, кому нравятся большие и красивые, масштабные локации. Просто банально полюбоваться пейзажем) И здесь таких локаций не так уж и много. При этом, судя по вашим проблемам с выносливостью, вы так и не сделали себе нормальную сборку для перемещения по локациям. Со сборкой на быстрое перемещение даже самые большие локации преодолеваются очень быстро и без машин. Просто большинство игроков не хочет заморачиваться продумыванием сборки под выносливость, а хотят, как в других модах, полностью забить на специализацию костюмов и просто везде бегать в тяжелой броне. И это я еще не говорю о расставленных по большинству локаций проводниках. Во-первых, авторы доделывают. Во-вторых, не все "хотелки" и "доделки" вписываются в концепцию мода по мнению авторов. И это не повод для оскорблений, наездов и бесконечного нытья. И я вам ярко продемонстрировал на примере с выносливостью, как "недоделка авторов" может на самом деле являться "недальновидностью и ленью игрока". Если вы не хотите себе делать дополнительную сборку под выносливость и носить ее с собой, то да, вы будете страдать от нехватки выносливости. Если же вы сделаете себе сборку на выносливость, то сможете прыгать хоть по 5 раз подряд) Вы не просто сказали, что вам не нравится: вы выше написали "в моде ничего не доделано до конца". Вы не написали: "в моде меня ничего не удовлетворило до конца". Вы же чувствуете разницу? Акцент на собственной неудовлетворенности и акцент на недееспособности разработчиков мода. Вы опять подменяете понятия, априори выставляя свой личный дискомфорт от игрового аспекта за явную проблему мода. Приведу пример: отключение мини-карты тоже создает неудобства и требует запоминать, где что находится. Следовательно, по вашей логике все моды с отключенной мини-картой тоже имеют явную проблему? Ведь тоже неудобно постоянно лазить в пда и смотреть карту, а также запоминать, где что находится. И получается, запоминать безопасные/опасные места/маршруты - это в вашем понимании не может быть тем, к чему мод подталкивает игроков? Авторы мода специально убрали все индикации, чтобы игрок постоянно думал наперед, тщательно продумывал маршрут и действия заранее. А не бежал по зоне в расслабленном, рассчитывая исключительно на индикацию и что в любой момент скушает антирад. Возможно это неидеальное решение, но смысл в подобном решении именно для хардкорного мода точно есть, и, следовательно, это не является явной проблемой мода. Явная проблема мода в моем понимании - это что-то кардинально ломающее геймплей и не исправимое легко доступными игрокам способами. Просто быть аккуратнее и запоминать опасные места явно доступно любому игроку. Зачем вы голословно обобщаете? Боюсь, что за деталями вы можете упускать самые главные аспекты LADCE - те что дают наибольший интерес и вызов игроку. Я тоже понимаю, что мод несовершенен, как и любой другой мод. И в том же NLC при желании можно покопаться и найти кучу недостатков. Я даже заходил пару месяцев назад на официальный форум NLC и видел, какие там жаркие дебаты идут по поводу баланса и разных спорных игровых аспектов, в том числе по поводу пресловутого спавна мутантов везде и всюду прямо на голову. Процесс разработки бесконечен и обратная связь важна, но важно при этом не выдавать все свои личные хотелки за реально серьезные проблемы и недоработки. Повторюсь про ваши претензии к выносливости в качестве примера.
  20. Вот архив с иконками. Нужно просто скопировать содержимое архива в папку mods. mod_icon.7z
  21. Поздравляю с находкой!))
  22. То есть вы зашли в тему по моду, опубликовали целый список информации о моде, которая не соответствует действительности, вам на это указали, и вам сразу стало душно? Понятно) Может, перед уходом вы хотя бы извинитесь перед читателями темы за всю недостоверную информацию, которую вы опубликовали выше?
  23. А вы выше не простыню накатали? Каким словом вы тогда назовете свой изначальный пост?) Если вы прошли игру без правок на Мастере, то поясните, пожалуйста, все указанные мной расхождения с оригинальным геймплеем? У вас каким-то чудесным образом игра без правок решила повести себя иным образом? Вы смогли вскрыть движок и узнать, как именно работает античит? Вы не сказали, что мод плохой, нет - вы просто написали только 1 небольшой абзац про что-то хорошее в моде и все остальные 15 абзацев про ПОЛНУЮ ЖОПУ в моде. А так нет, вы совсем не говорили, что мод плохой) Мод не ориентирован и никогда не будет ориентирован на казуальных игроков. Это политика автора. При этом, к сожалению, кроме "предложения нескольких решений" вы также написали немало информации о моде, не соответствующей действительности и вводящей в заблуждение других игроков. Например, что у торговцев якобы не продаются аптечки и бустеры. Что мутанты и сталкеры якобы не воюют друг с другом. Что в тайниках выпадает якобы только один хлам. Что локации якобы пустые. И так далее. Зачем вы это сделали? И по вашим предложениям я дал обратную связь. Вы хотя бы попытались ее воспринять? Повторюсь: посчитайте, пожалуйста, количество символов в ВАШЕМ изначальном сообщении. И количество использованных там "художественных приемов". Прошу прощения, но ваш изначальный пост тоже не очень соответствует термину "лаконичный" и "краткий". И по вашим предложениям, повторюсь, я дал вам обратную связь. Вы хотя бы попытались ее воспринять? Или если в ответе вам больше N символов, то вы просто этот ответ игнорируете, потому что только "краткость" - сестра таланта? Я лично не пилю данный мод, а просто играю в него, много про него знаю и являюсь членом официального коммьюнити.
  24. Приведите, пожалуйста, пруфы ваших слов, где я утверждаю, что "ВСЕ ОБЯЗАНЫ играть только как "СВЯТОЙ" разраб екстендеда хочет". Именно ВСЕ, именно ОБЯЗАНЫ, и именно как СВЯТОЙ разраб хочет.
  25. Спасибо за развернутый отзыв!) Здесь как раз сталкерский Dark Souls, и очень странно, что вы так и не поняли одну из главных задумок автора. Для тех, кто не хочет напрягаться и тратить свое время, авторами специально были сделаны сложности Новичок и Сталкер. Если людям и на этих уровнях сложности приходится "напрягаться" и "тратить время", то возможно, им вообще не стоит играть в Сталкер, так как у них отсутствуют самые базовые необходимые для этого навыки. Ведь на Новичке урон по игроку в 20 (!) раз меньше, чем на Мастере. То есть на Новичке сложнее умереть, чем выжить) Если же игроку для комфортной игры необходимо включать сейвы везде, то значит для него это не "хорошая модификация" - это просто самообман, и, следовательно, не стоит натягивать сову на глобус. Потому что грамотный, хорошо подготовившийся к вылазке игрок даже на Мастере обычно не бегает с сейв-зоны больше 2-3 раз. А если бегает, то значит игрок либо что-то делает не так, неправильно подготовился, допускает какие-то ошибки. Либо его шмота чисто технически пока не хватает для прохождения конкретного места, и игроку нужно подкачаться и вернуться сюда позже. Зачем ставить автосейв после атаки военных, если есть автосейв при переходе на Х18 в 30 секундах от комнаты с кейсом? Если игрок умудряется попасть под раздачу от военных, то значит он выбирает очень плохой маршрут или сильно тормозит. Зачем ставить дополнительный автосейв в Х14, если там и так свободный вход-выход в лабу с автосейвом? Зачем ставить дополнительный автосейв в X18, если она проходится целиком без особых сложностей даже на мастере? В следующей версии мода X18 будет вообще на время и требовать специального костюма для прохождения. Вы скорее всего включили дополнительный мод в лаунчере на увеличение радиуса гулагов. Или что-то наменяли своими правками. Потому что с настройками по дефолту рядом с деревней новичков нет гулагов, способных вынести всю деревню. Там есть только слепая собака и один слабенький кровосос, которого тут же укладывают в этой самой деревне новичков. И причем здесь вообще а-лайф? Враги в моде индивидуально реагируют на звуки и видимость. Если вы стреляете по мутанту без глушителя из громкого оружия, не выяснив заранее, кто еще есть в округе, то кто виноват, что сбегается вся округа? На остальных мутантам не плевать - либо вы опять что-то нахимичили своими правками, либо вы зачем-то в заблуждение. Сталкеры и мутанты постоянно воюют друг с другом. И я даже много раз специально стравливал мутантов и вражеских сталкеров, издалека пугая мутантов и заставляя их бежать в сторону вражеских нпс. Мутанты прекрасно агрятся не только на других сталкеров, но даже и друг на друга, если они из вражеских группировок - например псы и собаки воюют с плотями и кабанами. У вас явно что-то не то с версией игры. Вороны в игре есть, летают в большом количестве по небу и прекрасно сбиваются любой винтовкой с оптикой. При желании можно даже из пистолета их сбить. Если вы не разобрались, как прокачать скорость бега и выносливость с помощью шмота, апгрейдов, артефактов и медицины, то опять же, в чем виноваты авторы? Вы же в курсе, что у каждого костюма своя утомляемость? Что у каждого костюма есть апгрейд на снижение утомляемости? Что есть костюмы с повышенной скоростью передвижения? Что есть артефакты с повышенной скоростью передвижения? При должной прокачке, главный герой очень быстро пересекает даже самые большие локации. Кроме этого в большинстве локаций есть проводники. После должной прокачки лично я уже иногда ощущаю, что локации наоборот стали какие-то слишком маленькие. Если у вас индивидуальные психосоматические особенности, то опять же, в чем виноваты авторы? На мой взгляд, контролер в игре ведет себя именно так как и должен вести себя самый опасный пси-мутант в зоне. Без далекой ауры и раскачки не нужно большого ума, чтобы просто расстрелять контролера из снайперки с безопасного расстояния. Почему я прекрасно вижу кровососа несмотря на невидимость даже издалека? И даже умудряюсь попадать ему в голову, пока он ко мне бежит? У меня что, какое-то особое зрение?) Торговцы продают аптечки с самого начала даже на Мастере - вы опять зачем-то вводите в заблуждение. При этом кроме торговцев аптечки продает каждый второй обычный сталкер (при этом дешевле, чем торговцы). Кроме этого аптечек очень много разложено просто по локациям. Я в текущем прохождении на Мастере дошел уже почти до 3 тира, то есть до Старой Дороги. И при этом НИ РАЗУ не купил у ТОРГОВЦЕВ еще НИ ОДНОЙ аптечки. Поэтому что хватало найденных аптечек и купленных по дешевке у сталкеров. Просто нужно активно пользоваться артефактами на восстановление здоровья - они не просто так добавлены в игру. Вы опять вводите в заблуждение. Бустеры прекрасно продает уже тот же Сидорович. Простите, но вы явно каким-то образом сломали себе игру и что-то нахимичили, а теперь обвиняете в этом авторов... Скорее всего сработал античит, вшитый авторами в движок и реагирующий на любые правки. Античит очень коварный и самыми разными способами ломает игру читерам. Вас никто не заставляет смотреть эту анимацию. Вы можете просто не лутать трупы мутантов или не включать фонарик/ПНВ. Если вы считаете, что игрок должен иметь возможность МГНОВЕННО залутать целый полк убитых мутантов, то у автора иное видение. Это сделано в том числе для того, чтобы нельзя было пристрелить одного мутанта, по-быстренькому его залутать и убежать обратно в сейв-зону. И далее повторять по кд. Если игрок хочет полутать мутантов, то он должен сначала убедиться, что больше никого нет в округе, и его не оприходуют, пока он будет садиться и срезать трофеи. У меня все локации живые, и сталкеры постоянно ходят по локациям, воюют с мутантами и вражескими сталкерами. Все прекрасно респавнятся и иногда бывает уже даже слишком много сталкеров и живности на некоторых локах. Также, прошу прощения, но если вы плохой сталкер и плохо ищете лут (а он в данном моде запрятан далеко не в самые глубины), то авторы опять же не виноваты. Я уже приводил выше пример найденного мной на Мастере свободно лежащего лута (не из тайников) с того же Мертвого Города (при этом далеко не до конца мной исследованного). На более низких сложностях лута будет еще больше, и он будет еще лучше. Также для примера приведу наполнение тайников на 2 локациях: Если вы все это не смогли найти либо потому что плохо искали, либо потому что правили игру и сработал античит, то опять же авторы в этом не виноваты. Авторы уже прекрасно поработали над наполнением локаций, доказательства чего я привел выше. Циклических квестов в игре хватает для заработка даже на Мастере. Вырезанные машины не являются "нормально" работающим контентом, и вы должны быть в курсе этого, если играли в версию DC. В следующей глобальной версии мода под названием The Eternal Suffering будет много изменений и дополнений, в том числе новые циклические квесты и как раз отшлифовка имеющихся в моде механик. Мод подойдет для любых думающих игроков, готовых разбираться в игровых механиках, изучать игровую энциклопедию в ВК с кучей полезных статей и развивать свои скиллы в разных направлениях: грамотная разведка местности, выбор оружия и костюмов под разные игровые ситуации, подбор артефактов и медицины под разные ситуации, эффективная стрельба из разного оружия на разных дистанциях, тактика боев с разными видами и группами мутантов, точный тайминг всех своих действий во время боев и т.д. В общем, мод в первую очередь для игроков, которые продумывают свою тактику и стратегию заранее, оттачивают свои скиллы, а не действуют по принципу "бей, беги, вперед, а там посмотрим." И при этом готовых именно ЖИТЬ в Зоне, потому что мод ориентирован на активный гринд очков опыта, квестов, частей мутантов и артефактов. И автор это не скрывает, а наоборот сразу же прямо заявляет об этом в информации о моде. В вашем же случае, судя по написанному, вместо попытки в полной мере ощутить задумку авторов и пройти игру с оригинальным, задуманным балансом вы просто сломали себе игру вашим бесконечным "исправлением" всего, что вас не устраивало в моде: как напрямую непосредственно вашими правками, так и посредством сработавшего на ваши правки встроенного античита. Это было ваше личное решение вмешаться в тщательно настроенный авторами баланс, посчитав, что вы знаете, что делаете, и понимаете все последствия ваших действий. Но в итоге вам пришлось отвечать за последствия ваших собственных действий в форме сломанного геймплея.