Перейти к содержанию

Vector Infamous

Разработчики
  • Публикаций

    107
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Vector Infamous

  1. Скомпилировать геометрию, открыть альфа-канал террейна, где запечено глобальное освещение и скопировать в альфа-канал карты детейлов локации, поскольку редактор читает альфа-канал текстуры детейлов как интенсивность плотности детальных объектов, где белый цвет - полная интенсивность детейлов на поверхности, черный - отсутствие их в таких областях.
  2. Собран в 2018-19, периферия докупалась и менялась в разные годы: Thermaltake Toughpower 750W (W0116) AsRock Z370 Pro4 PCCooler GI-X6R i5 9600KF Asus GTX 1060 6GB Expedition OC Patriot Memory 3400 C16 DDR4 3400 (16 Gb) M-Audio Delta 195 ----------------------------------------------------------- Kingston SA400S37 (240 Gb) Toshiba HDWE140 (4 Tb) Western Digital WD10EZEX (1 Tb) 2 шт. Seagate Barracuda ST1000DM003 (1 Tb) ----------------------------------------------------------- Iiyama ProLite XB3270QS-B1 XP-Pen Deco 01 V2 Коат и оптикс тянет, и хорошо. Пока что.
  3. Признавайтесь кто с восточного ап-про.
  4. Поставить шейдер models\lightplanes или как-то так. Либо писать свой.
  5. Продолжаем исправлять шизофрению со стыками на террейне. Проблематика заключается в том, что на старых локациях дорога шла отдельной текстурой с тайловой разверткой по одной координате, впридачу к ним шел дополнительный холст, где был нарисован вручную переход из текстуры самого асфальта в detail-текстуру для base-текстуры террейна, что впринципе предрешало, что и как должно быть нарисовано. В OLR 3.0 это дело настроено настолько безбожно, насколько вообще возможно впринципе Сегодня наш пациент - Мертвый город, там все настолько плохо, что на время пришлось отключить детальную текстуру для асфальта. Пока можно смириться, в билдомод играем все-таки. Зато целостно.
  6. Гляну оригинальные пыс исходники, там вроде таких проблем не было. Такие вещи да, будут исправляться, потому что это уже баг.
  7. Не знаю, и вообще, каковы градации исправлений геометрии? Если всухую все исправлять, то на выходе будет условный Кордон из релиза. Если мы говорим о сохранении стилистики, то тут больше исправлять нужно точечно, какие-либо элементы придется оставлять только из-за того, что оно должно быть "именно таким", поскольку кривые билдокоряги и горы из трех полигонов - все таки фишка мода. Поэтому у меня появляются вопросы о том, какие текстуры на какие там надо менять, я не вижу в этом смысла, поскольку оригинальные облики локаций, сделанные разработчиками, всё-таки должны оставаться прям такими. Исправлять больше надо, что наворотил основной разраб (вот там возникает много вопросов), а не пысы в своей геометрии 2003 года.
  8. Перекомпил будет в версии 3.1, заодно будет исправлено чрезмерное потребление видеопамяти на локациях. По хорошему нужно проводить рефакторинг всего графического контента мода, но это план на далекие перспективы, не в ближайшие недели точно.
  9. Пока ожидаются исходники локаций для внесения правок (лабу из поддонов наверное уже все знают), в процессе небольшие микрофиксы:
  10. Клоуны, это святое. Луч света, тепла, надежды в этом проклятом мире, где души, населявшие его потеряли всю человечность и представляют лишь собственные тени, как сосредоточение уныния, отчаяния и безысходности. Только клоун может исцелить их, освободить от оков древнего проклятья и отправить их в вечный покой, который они заслужили. А всяким чертям тут клоуны не нравятся, видите ли.
  11. Выдвигаю мой любимый передний мост от камаза @Aiccat за дедеи и вообще где болото.
  12. Vector Infamous

    Build 2219

    Ну на годик с релизом задержались ребята, ничего страшного
  13. 2022 год, на полных щщах сидят и разбираются чому вылетает с дефолтом
  14. Мб проблема с просчетом UV координат в моделях, нужно больше информации. Просто настройте все ТЧ текстуры, а не выдирайте всырую их из геймдаты. Никакого костылинга с подменой шейдеров устраивать не нужно.
  15. Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали мод, ТСС-билды суть такова... Пользователь может играть свободовцами, охраной Воронина и Сидоровичем. И если пользователь играет за свободу то свободовцы лесу, УАЗики набигают солдаты Воронина и Сидорович. Можно грабить новичков... И свободовцы раз в лесу то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой релизного дерева, когда подходиш они преобразовываются в билдокоряги. Можно донатить и т.п. как в Геншине или танчиках. И враги билдовские тоже, и труп тоже билдовский. Можно застревать в ступеньках лестниц и т.п. Если играть за охрану Воронина то надо слушаться Воронина, и защищать бункер от Сидоровича (почему я не придумал) и шутников про бункер Воронина, партизанов свободовцев, и ходит на набеги на когото из этих (свободовцев, Сидоровича…). Ну а если за Сидоровича… то значит шутники про бункер Воронина или партизаны свободовцы иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своему отряду с ним самим напасть на бункер Воронина и пойдет в атаку. Всего в моде 4 локации. Т.е. глобальная карта и на ней есть 4 локации, 1 - зона бомжей-адиночек (нейтрал), 2- зона Воронина (где бункер), 3-зона свободовцев, 4 - зона Сидоровича… (в деревне дураков, там есть старый подвал…) Так же чтобы в игре могли не только убить но и вылететь из игры и если пользователю не помогут закрыть приложение то он умрет, так же хроматическую абберацию включить но пользователь может не умереть а просто пол экрана будет весь в говне, или задонатить на демо_рекорд, если застрял в ступеньках, тоже либо умреш либо будеш ползать либо на УАЗике котаться, или самое хорошее… задонатить на демо_рекорд. Сохранятся можно через консоль… P.S. Я джва года хочу такой мод.
  16. %здесь типа написана диванная критика этого мода%
  17. Мое уважение за аватарку.