Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 10.07.2026 в Сообщения

  1. 5 баллов
    Разработчик: Sander Тип: Сюжетный Платформа: OGSR Engine Дата выхода: 2026 (готовность 90%) Продолжительность: 4-5 часов Данный мод представляет собой переосмысление образа оригинальных Теней Чернобыля, с возвращением ламповой графики и геймплейной составляющей, которые все помнят по модификациям конца 2000-х - начала 2010-х годов. Мод следует рассматривать как дань уважения моддингу Сталкера "Золотой эпохи" модостроя. Буду постепенно добавлять в тему новые подробности о разработке.
  2. 3 балла
    Вышло обновление от 10.07.2026 Авторы: Lowmaler и Grizzly_RPA Платформа: Тень Чернобыля [OGSR Engine] Описание: Зона изменилась. Больше нет привычных переходов между локациями, загрузочных экранов и условных границ. Все известные территории — от Кордона до ЧАЭС теперь образуют единый, бесшовный мир. Исследуйте огромную открытую Зону без ограничений, прокладывайте собственные маршруты, находите короткие пути и скрытые тропы. Путешествия стали более реалистичными: каждая дорога, лесополоса и заброшенное здание являются частью одного живого мира, где сталкеры, мутанты и аномалии существуют независимо от игрока. Привычные места откроются с новой стороны. Теперь расстояния ощущаются по-настоящему, а каждое путешествие превращается в полноценную экспедицию. Зона больше не разделена — она стала единым организмом, опасным, непредсказуемым и невероятно атмосферным. Добро пожаловать в Зону такой, какой она должна была быть с самого начала. Ссылки: Google Диск
  3. 3 балла
    Объявлено о старте второго этапа закрытого тестирования STALKER: New Project. Второй ЗБТ начнется во второй половине июля, а принять в нем участие сможет уже сформированный командой список участников. Первая волна тестеров оценила модификацию в начале текущего года, и с тех пор, по итогам отзывов и предложений, мод сильно преобразился по части графики и звука, геймплея и сюжета, а также по общей атмосфере. Когда состоится сам релиз, пока неизвестно. Читать далее
  4. 3 балла
    Наверное этот мод лебединая песня моддинга трилогии будет. Доведут или нет, вопрос не стоит, раз уже тестируют. Вопрос сколько багов на релизе поймают
  5. 3 балла
    Спойлер к одной из концовок...
  6. 3 балла
    Вышла новая версия бесшовки. Это всё ещё черновой вариант для "побегать", но уже красивее и с меньшим количеством косяков (нет) Из интересного: переехали на ОГСР, приделали оригинальные текстуры террейнов, сделали подобие миникарты, начали демонтаж скал на Радаре, прокинули черновой вариант дороги от ТД до Кордона Ссылка: Google Диск
  7. 2 балла
    Metro Last Light Redux - Director's Cut mod Платформа: Metro Last Light Redux Разработчик: JackieR Дата выхода: 26.06.2026 Озвучка: Английский, Русский, Украинский Текст: Английский, Русский, Украинский, Французский, Польский, Итальянский, Немецкий, Испанский, Чешский, Нидерландский Данный мод нацелен на дополнение игры вырезанными сценами и диалогами, частичное восстановление вырезанного контента. Также, это первый мод, сделанный при помощи оригинального инструментария, слитого весной 2026 года. Дополнено 2 минуты спустя Ссылка обновлена. Исправлена ошибка из за которой мод вылетал при загрузке первого уровня.
  8. 2 балла
    Спрошу у Сника при случае, не парься, иди дальше. Возможно, уже не помню, скорее всего по инфопоршню эта компания и спавнилась. Там вообще рэндом с мобами, но сосыча вместе с химерами не встречал. Отдельно, да и ни раз. Открою страшный секрет..)))), там было место без айи сетки, где можно было спокойно, как в тире отстреливать мобов, только химеры иногда могла залететь в прыжке. В 3.9 Сник его закрыл с моей подачи..))
  9. 2 балла
    @TheRichterKing Зайди в графические настройки и поищите параметры вроде Ambient Occlusion (окружающая экспозиция), Screen Space Reflections (отражения в экранном пространстве) или Glow (само свечение). Попробуй их отключить или снизить уровень — часто именно они создают этот эффект.
  10. 2 балла
    Дополнено 2 минуты спустя Попробуй как на скрине сделать, значения эти выставить.
  11. 2 балла
    Ну, это уже вопрос почти философский - подходить со своими мерками к проявленным творениям. Он, конечно, правомерен . Другое дело сумеешь ли ты эти мерки туда "вставить" и , вообще, есть ли в этом смысл? Ведь любое творение всегда рождается по другим, своим меркам. И всегда имеет право быть самобытным - на то оно и творение...
  12. 2 балла
    vsevet Да вопрос даже не в деньгах и фарме как таковых. Я играю в мод, потому что есть сюжет и квесты, и хотелось бы развития именно в этом аспекте. Первый и второй тиры интересно играются в этом плане, хотя есть куда расти, но при переходе на 3й, мод как будто "ломается" концептуально. Квестов нет, диалогов интересных нет, сюжет вообще скатывается. Остается лишь огрызок в виде фриплея, который очень слабо конкурирует с другими (заточенными именно под это) модами. А хотелось бы видеть целостный добротный продукт, по духу напоминающий НЛС 7, но с тировой системой прогрессии.
  13. 2 балла
    Я ранее говорил, что после взятия квеста у Воронина на установку маячка в баре Свободы, в этот самый бар меня не пустили. Мне казалось я решил проблему, убив охранника выстрелом из снайперки. Украл флэшку, поставил маяк... Тогда на меня не агрился ни кто, абсолютно вся база осталась нейтральной. Но при смене локации и повторном возвращении, у меня снялось аж 1000 репутации, итого получилось - минус 2130. От чего "свобода" теперь со мной враждует. Можно перебить всю базу, но Лукаш при этом будет продолжать поручать задания, и выдавать награды. Этот аспект с группировками выглядит очень не доработано. В принципе как и весь энд гейм. С этим надо что-то делать... После северных холмов, какая-то другая игра начинается. На остальных т3 локациях фармить нечего вообще, 2-3 несчастных квеста и все. При переходе на 4 тир, игрок уже достаточно силен, но ПРИХОДИТСЯ идти подфармливать на локациях первого тира, которые к тому времени просто не интересными становятся, ибо не представляют ни малейшей опасности. Остается только ПУШИТЬ игру до финала. Авторы занимаются прокладыванием сеток, добавлением мутантов и квестов там, где итак было более менее играбельно. 1 и 2 тиры неплохо реализованы. А энд гейм так и остаётся унылым. Я действительно не понимаю в чем главный вектор развития и будет ли в дальнейшем что-то меняться в этом плане. Дополнено 2 минуты спустя Они должны отображаться по умолчанию. Просто может дождь небольшой у вас?
  14. 2 балла
    Обновил фикс. Увеличил иконки радиации, кровотечения, голода и пр. на худе.
  15. 2 балла
    И никого на горизонте... Вот и ладушки вот и хорошо!
  16. 1 балл
    Название: S.T.A.L.K.E.R. - Миклуха Разработчик: Petya Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 29 июня 2026 года.
  17. 1 балл
    Шапка темы обязательна к прочтению, во избежание глупых вопросов! Discord You Tube Github AMK Автор проекта: I am dead Платформа: OGSR Engine Последнее обновление: 15 декабря, 2025 года Secret Trails - дополненная и улучшенная версия оригинального мода. За счет улучшенного движка удалось повысить качество геймплея, добавить новые возможности, подтянуть графическую составляющую и повысить стабильность проекта!
  18. 1 балл
    Судьба Охотника 4.0.1 (OGSR) Сюжетная модификация Разработчик: Wladimir.By Дата выхода мода: 01.07.2026 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006, OGSR Основа: История Бывалого 3.0 Версия мода: 4.0.1 Стабильность мода: Хорошая Тип Релиза: Репак Standalone Тип мода: Сюжетный Вес мода: 9.42 гб Продолжительность игры: 6 часов Требования к железу: 64-битная ОС, 3-4 ядерный процессор, 6-8Гб озу, GTX750 или лучше. Группа мода Описание: «Судьба Охотника» — сюжетная модификация, являющаяся прологом к моду «История Бывалого». События разворачиваются за четыре дня до начала основной истории. Игроку предстоит взять на себя роль Охотника — сталкера, знакомого вам по «Истории Бывалого». Именно он выдавал задание на уничтожение собак в обмен на проход к Болотам. Модификация расскажет его историю и покажет, как он оказался на Кордоне. В ходе прохождения предстоит исследовать Зону, выполнять поручения сталкеров и знакомиться с её обитателями. Основной упор сделан на сюжет, квесты, диалоги и персонажей. Также игрок встретит нескольких героев из «Истории Бывалого», включая будущего главного героя той модификации. Предыстория: До Зоны Вася был водителем. Сначала крутил баранку в армии, потом работал на цементовозе уже на гражданке. Но такая жизнь его не устраивала. Васю всегда тянуло к охоте. Когда появилась возможность попасть в Зону, он долго не раздумывал. Со временем освоился, изучил повадки мутантов и сделал охоту своим ремеслом. Так продолжалось несколько лет. Пока однажды во время охоты на кабана Вася не получил тяжёлые ранения. Потерявшего сознание охотника нашли люди Гормана и доставили на свою базу в Мёртвом Городе. Они спасли ему жизнь. Теперь Вася у них в долгу. Пока долг не будет возвращён, придётся выполнять поручения Гормана. И далеко не все они будут связаны с охотой. Особенности модификации: • Полностью новый сюжет • Новые персонажи и квесты • Ячейки быстрого доступа, как в «Зове Припяти» • Добавлена локальная сеть, уведомляющая игрока о новых переходах и важных событиях • Полностью переработана система тайников. Все тайники существуют в мире с самого начала игры, однако их метки удалены. Обнаружить их можно только во время исследования локаций • Переходы между локациями открываются постепенно. Доступ к новым территориям становится доступен по мере прохождения сюжета и выполнения заданий • Переработана экономика. Выживание в Зоне потребует более взвешенного подхода к расходам и снаряжению • Две полноценные концовки, зависящие от действий игрока Участие в разработке принимали: Текст: megazadrottv Корректор: 4udik Работа над озвучкой: Слесарь 6 разряда и Romania Dragon Games Инструкция по установке: • Скачайте модификацию «Судьба Охотника». • Убедитесь, что устанавливаете мод на 64-битную Windows! • Установите библиотеки Microsoft Visual C++ 2017, DirectX и OpenAL (если ещё не установлены). • Если библиотека не установлена, то в папке с модом лежит всё необходимое. Просто установите всё по порядку. • Запустите игру и начните новую игру. Скачать мод Судьба Охотника: https://drive.google.com/file/d/1qYLW9l91UUapAAaIu2qhtL6ndqWxa5Ll/view?usp=drivesdk
  19. 1 балл
    Разработчик: @Vorobey_BGT Платформа: OGSR Engine 2.1.407 с собственными правками Актуальная версия: 0.2.5 Beta Дата выхода первой beta-версии: 23.05.2026 Группа ВК «Extended Zone» — это модификация на платформе OGSR Engine, построенная вокруг отдельного режима свободной игры (фриплея) и дополнительных сюжетных режимов, которые будут или уже интегрированы в мод. Акцент сделан на ребалансе экономики, артефактов и геймплея вместе с доработкой локаций, их заселения и наполнения новыми заданиями. ⚠️ В данный момент модификация носит статус публичной beta-версии и активно обновляется, поэтому возможны всякого рода баги и недочёты, которые будут исправлены в будущих версиях на пути к релизу. Если вы обнаружили проблему просьба отправить репорт в комментарии темы или в группу ВК: https://vk.ru/xrvorobeybgtteam
  20. 1 балл
    Разработчик игры «ASKET» представил пять свежих кадров из игры. Во время перестройки технической базы планировалось оставить два типа растительности на биомы, чтобы сформировать чёткий стиль. Однако сейчас автор решил сконцентрироваться не на едином стиле, а на атмосфере и уникальности каждого биома. На уникальную атмосферу биомов, помимо растительности, влияет цветокор, настроенный под каждую область, а также погода. В сумме заготовлено 20 разных видов погоды, будь то солнечная, пасмурная или туманная, с дождями и буранами. Читать далее
  21. 1 балл
    На канале разработчиков «Prosectors Project 1.8» вышло видео с демонстрацией новой системы рендеринга травы. По словам авторов, это одна из самых эффективных реализаций травы в модострое, которая позволит перенести всю нагрузку на видеокарту. Это позволит игрокам выкручивать ползунки дальности и плотности травы гораздо выше, без риска потери производительности. Наглядно посмотреть на системы можно в демонстрационном ролике. Он, кстати, был отснят на DX12-рендере, который ранее появился в модификации и сейчас продолжает активно дорабатываться. Посмотреть на ВК Видео По производительности он уже нагнал рендер на DX11 и уже вполне играбельный. Подробнее о нем планируют рассказать в предстоящих новостях. В целом, модмейкеры отметили, что разработка новой версии «Prosectors Project» под номером 1.8 заметно оживает. Оригинальный пресс-релиз от разработчиков: Можно осторожно объявить что разработка немного оживает. Показываем GPU-driven траву. Та самая притча во языцех сталкерского моддинга реализована. Мы имплементировали SOTA реализацию той самой травы на GPU. Если это не самая эффективная, то 100% одна из самых эффективных реализаций травы в нашем комьюнити. Мы ставили для себя целью обрабатывать 2млн кустиков травы за <0.3ms. Это примерно средняя плотность при наших максимальных настройках травы в Prosectors Project 1.7: r__detail_density 0.2 и r__detail_radius 150, и мы в этот лимит уложились (см. скриншот). Вся трава на этапе загрузки уходит в GPU и только там и живет, поэтому никаких подгрузок травы больше нет (и микрофризов с этим связанных), трава кулится за считанные доли миллисекунды. Подготовка отрисовки идет в три прохода, первый это HZB, потом кулинг по кластерам, потом кулинг по инстансам, в противовес оригиналу это все происходит на GPU, т.е. молниеносно (~0.01ms), а CPU сторона теперь практически полностью отдыхает (работает на 0.01-0.02ms). Весь пайплайн травы занимает на фреймтайме ~0.1ms. У системы остался единственный упор - растеризатор видеокарты, от него не уйти без компромиссов, поэтому поднимать лимиты по траве мы скорее всего не будем, разве что немного. Теперь есть скромные надежды на то что в новой версии наши игроки смогут выкручивать эти страшные ползунки с плотностью и дальностью травы посильнее. Ролик снят на DX12 чтобы вы еще ко всему оценили промежуточный прогресс и по нему. Хоть он уже вполне играбельный и догнал DX11 по производительности даже на ванильном фронтенде, но он бесконечно далек от своего финального варианта и у нас в TODO листе есть еще много всего интересного. Так что по DX12 также ожидайте в недалеком будущем новостей которые, по моему скромному мнению, еще в несколько раз круче и веселее. Читать далее
  22. 1 балл
    За это респект, редко кто его использует, а он офигенный.
  23. 1 балл
    Не совсем без изменений, билдовская растительность заменена на ТЧшную, кроме террейна и зданий ничего билдовского не осталось, только ассеты ТЧ-ЗП. Еще таким же образом перелопачен билдовский Янтарь и Бар (косметические изменения, нужные для сюжета).
  24. 1 балл
    И не смотри, ибо дрянь по сравнению с книгой.
  25. 1 балл
    Вот это другое дело) Не пей эту жижу
  26. 1 балл
    Octa Core что начинается, я эту воду 5 лет не пил. Могу, ещё пять лет не пить.
  27. 1 балл
    *раньше здесь был мат*
  28. 1 балл
    А какой уровень сложности ? На Мастере и Легенде урон от огнестрельного оружия 110 процентов + НПС вооружены оружием с патронами 7.62х51, а это очень серьёзная бронебойность. Касательно пикселя: Если враг увидит торчащий ботинок и выстрелит в него, то ваншота не будет. Но ведь в игре чтобы оглядеться мы высовываем голову. А чтобы точка зрения уровня глаз вышла из за препятствия нужно выставить на показ минимум 30 процентов головы - вот и готовая мишень для ваншота. Можешь провести эксперимент: Временно уменьшить сложность игры хотя бы до Сталкер где урон всего 25 процентов, и посмотреть как будет проходить бой на том же Радаре.
  29. 1 балл
  30. 1 балл
    Тайник за закрытой дверью, смотри в щель между досками
  31. 1 балл
    Нет, но придется его варить.
  32. 1 балл
    JournalistOsa Необязательно, но жаба подсказывает местным хомякам, что ящик лучше все-таки отнести Сахару за некий бонус. А так у каждого хомяка свой путь между жадностью и приключениями с адреналином. Играть как по форумному гайду скучно только ради бонусов. Надо быть свободным сталкером.
  33. 1 балл
    Чёт этот вулканический рендер и впрям работает как вулкан, весь бар задымил. Заходишь как в бункер с Волком, что курит бамбук.
  34. 1 балл
    Это кто? Дополнено 0 минут спустя А вот так можно заплатить бармену 1 раз 100 денег и больше никогда не платить.
  35. 1 балл
    О-хре-не-ть... Зомби с базукой, ну это мем конечно.
  36. 1 балл
  37. 1 балл
    ИМХО, в STALKERe должны звучать оба языка. Добавляет атмосферы. Для себя уже давно перемешал русскую озвучку с украинской во всей трилогии.
  38. 1 балл
    AngelOfEcstasy ❉ он просто понял что не сможет сделать что-то жесткое через движок и просто затерпел походу. А вот шизы во многих других проектах наоборот, даже с каждой обновой движка что-то делают что бы я каждый раз правки переделывал, в другом вообще только в окно 5 секунд можно включить правки, до и после нельзя потому что проверка по хэшу идёт. Разработчики игры в 2007 даже в кошмаре при температуре 40° бы себе не представили уровень шизофрении в которую всё скатится с античитами, хэшами и прочим мусором. Они давали полностью открытую для моддинга игру не для этого.
  39. 1 балл
    Такие перекосы со спавном по-сяковски и в шестере наблюдались по-скриптово, например, если сразу не отдать огнемет Прапору, то с первым заходом на Добарье могут заспавниться кров, химера и стая кабанов с плотями. Ситуация прям щекотливая становится, учитывая узкий коридор с дальними кустами и малопригодными для абьюза, и скудный арсенальчик на руках, огнемет для тушканов, полтеров и розжига костров в дождь только хорош. Сидел на точке перехода и долго смотрел бой химеры, крова и кабанов. Можно было подождать когда кров откинет копыта первый, но битва затянулась слишком, решил отдать-таки огнемет, ибо у Прапора в диалогах пунктик имеется - дорога в Бар станет свободнее. Сяковский скрипт не соврал :)
  40. 1 балл
    Вроде разобрался, скоро обновлю.
  41. 1 балл
    Dass, гляну, скажу, как и где там экза. Звания... пропишу в диалогах, но это так, для красного словца. По минимуму пока. Очень много требует новой игры, так что...
  42. 1 балл
    ЧСВшников-Соповцев есть за что - за негатив в сторону Флаера.
  43. 1 балл
    1) Создал промежуточный ник и не хотел бы чтоб тут было мое фио 2) Маллимеро
  44. 1 балл
    Stalk873 я знаю только одну - от Никиты Лебедина. Исходники он не выложил, да и сшивал он по глобальной карте. Mawrak Для теста генерировал АИ сетку просто по террейну, включая неигровые зоны. Не хватило примерно 25%, чтобы вписаться в лимиты. В целом можно постараться уложиться и без правок. В добавок уже существуют как СДК так и компиляторы способные расширить лимит. Prostomod Не расставлять локации по глобальной карте было обдуманным решением. Бегать на спринте по 5 минут от одной локации до другой по пустой дороге сомнительный игровой опыт. Можешь сам побегать в версии от Pavel_Blend. Да и если на такую локацию кто-то накатит НЛС или подобное, ммм... уже представляю эти незабываемые пешие походы на перегрузе. В добавок наполнять такие переходы точками интереса ни желания ни времени нет, всё же есть своя личная жизнь. Да и всё равно прибегут свидетели канона и закидают prop_govno.dds Оригинальный движок скорее всего не справится. Как дойдём до заселения и упрёмся в лимиты, так и будем искать куда переехать. Как бы мне не нравился ОГСР, но пока альтернатив не знаю. Хочется просто сделать бесшовку с оригинальными освещением и текстурами. Желающих прикрутить ганпаки и др. контентный хлам всегда в избытке. Повторюсь ещё раз. Это первая наспех собранная версия без заморочек для "побегать". Все нелогичные места как ЛЭПы поправим, стараясь максимально не трогать оригинальный дизайн уровней. Янтарь, как и должен быть, левее Ростка. Там просто сделан новый туннель, правда модель туннеля подгрузить забыли при компиляции. А то выглядело странно - с Ростка идёт асфальт, а на Янтаре гравийка. Да и делать здоровую кишку, если расположить Янтарь еще левее, не хотели. Между Свалкой, Янтарем и Ростком большой пустой участок. Возможно поставим там локацию "Покинутая деревня" и с ДТ уведём к ней асфальт Как доделаем локацию до вменяемого состояния, выложим исходники для СДК
  45. 1 балл
    Ахахахахахаха, начались отговорки млять, ясно все, удачи.... видосик позже будет. Или уже не надо? Вам уже ЗНАЮЩИЕ люди пояснили наверное? Дополнено 8 минуты спустя Чисто сюр Дополнено 3 минуты спустя Я уже предвижу комментарии , что я ничего не понимаю и нашел "неправильный куст". Надо было найти плешивый огрызок, одиноко стоящий в чистом поле, через который все видно и без спец. оборудования. Но возвращаясь к началу, хочу отметить, что я сразу говорил следующие: Я имел ввиду такие места, как например деревня в центре Строплощадки, деревня около церкви на СХ и т.п Ладно это все лирика. Раз обещал, вот видосик, хотя смысла в этом 0. Если скорость не позволяет в качестве смотреть, можно скачать фаил. НЕПРАВИЛЬНЫЙ КУСТ
  46. 1 балл
    Антиватник Надо готовиться сосать, пускай так уже и скажет, хотя бы правду. Ну вообше.. Если бы автор мода выпустил обновление мода, где фиксанул все недочеты и ебанутость мода.. Я бы даже перепрошел его, только уже на легенде. Что бы я убрал: 1. Пьянную камеру у контролёра и меньше его ебейшую пси ауру, как например в Х-2, там контролёр какой-то даже немощный что-ли, по сравнению с его собратьями-геями. 2. Фикс стелса и запретить ИИ видеть сквозь преграды по типу кустов, или хотя бы в кустах у них урезать точность. 3. Поставить оригинальный шанс на получение инфы о тайнике, потому что выбить тайник с трупа на легенде - сродне выбить ножик в кс, ну или легу в том же геншине) 4. Убрать краши игры, например на генераторах, при подходе к лабе у меня 2 раза подряд выбило непознанный краш. 5. Сделать больше безопасных мест для сейвов, или автосейвов больше, в лабах или на ЧАЭС например Дополнено 2 минуты спустя И вот даже если это всё изменить, хардкор никуда блять не исчезнет, тогда игра станет куда играбельней
  47. 1 балл
    1) У меня в нике тогда убери этот символ в конце, только мешается. 2) AngelOfEcstasy
  48. 1 балл
    Свежий взгляд на рынок на обновлённой станции "Победа". Геометрия уровня находилась в масштабной переработке с осени 2024 года и лишь этой весной мне удалось её закончить. Сделаны сектора и порталы для оптимизации. Скомпилированы лайтмапы. Добавлю что мод с Апреля 2026 года базируется на движке Metro Redux. Выбор был очевиден после появления полноценного оригинального инструментария от Форы.
  49. 1 балл
    лучше бы из оригинальной оп-2.2 весь бред вырезали
  50. 1 балл
    И так ее вокруге полно, а тут и в мод продвигают.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования