-
Публикаций
80 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Grizzly_RPA
-
Бесшовная Зона | Seamless Zone
Grizzly_RPA прокомментировал Grizzly_RPA запись блога в Заметки начинающего модмейкера
Ну там же васянка лютая 😃- 11 комментариев
-
- 2
-
-
-
- тень чернобыля
- огср
- (и ещё 4 )
-
Бесшовная Зона | Seamless Zone
Grizzly_RPA прокомментировал Grizzly_RPA запись блога в Заметки начинающего модмейкера
Оцениваешь проект по альфа билдам? Понятно. Нейтральное сообщение и навязывание своего мнения - разные вещи, хватит переобуваться. То тебе ничего не нужно, то ты заинтересован в чем цель проекта. Определись, дружок Было бы тебе плевать, то прошел бы мимо. НО тебе нужно доказать свое единственно верное мнение, ведь какой-то ноунейм из интернета не понимает прописных истин. Сделай сам как надо, если это так очевидно- 11 комментариев
-
- тень чернобыля
- огср
- (и ещё 4 )
-
Battemen ещё не обсуждали с командой
-
Ирбис Спасибо, постараемся прикрутить в ближайших апдейтах
-
Ирбис Выглядит очень даже хорошо, мы как раз обсуждали сделать реку справа. Напиши где можно скачать
-
Да по времени не особо много. Просто монотонная работа по высматриванию пропов быстро утомляет.
-
Бесшовная Зона | Seamless Zone
Grizzly_RPA прокомментировал Grizzly_RPA запись блога в Заметки начинающего модмейкера
Делать точки интереса на переходах - нужны ресурсы. Вы будете спонсировать разработку? Нет? А почему? А, вам же надо за бесплатно сделать ремейк игры уровня ААА. Понимаю... Мы не собираемся реализовывать чужие хотелки, чтобы "все было по ко-ко-ко-канону" и реалистично. Хотите сделать сами? Велком! Расскажем и покажем как делали. Обмазывайтесь на здоровье. Нелогичности на оригинальных локациях вагон и маленькая тележка, никого это не смущает. Не делать длинные переходы - наше обдуманное решение в угоду играбельности. Нравится бегать по 5-10 минут на спринте от конца одной локации до начала другой - да пожалуйста, без нас. Никита Лебедин по вашим заветам сделал уровень и что в итоге? Все побегали, обзоры сделали и забыли. ПОТОМУ ЧТО НЕИГРАБЕЛЬНО.- 11 комментариев
-
- 1
-
-
- тень чернобыля
- огср
- (и ещё 4 )
-
Бесшовная Зона | Seamless Zone
Grizzly_RPA опубликовал запись в блоге в Заметки начинающего модмейкера
Заселили Кордон и Свалку для демонстрации. Алайф выкручен на 5 км - все NPC на 2 локациях живут своей жизнью и даже мой слабенький ноут спокойно тянет нагрузку- 11 комментариев
-
- тень чернобыля
- огср
- (и ещё 4 )
-
Заселили Кордон и Свалку для демонстрации. Алайф выкручен на 5 км - все NPC на 2 локациях живут своей жизнью и даже мой слабенький ноут спокойно тянет нагрузку
-
Master_boli заселять локации на этапе редактирования геометрии сомнительная идея. Я после очередного терраформирования потом елки на землю сажать да кусты из под земли доставать устаю. Всему своё время. Prostomod бекграундные дома за стадионом удалятся. Переход на Янтарь будет через туннель, на актуальном билде есть дырка под него. ЖД пока не трогали. С Ростком в целом большие вопросы. Он максимально нереалистичный - цехов натыкали и между ними узкие дорожки. Перерабатывать весь Росток не хочется, фиксить проблемные зоны тоже такое себе решение.
-
Вышла новая версия бесшовки. Это всё ещё черновой вариант для "побегать", но уже красивее и с меньшим количеством косяков (нет) Из интересного: переехали на ОГСР, приделали оригинальные текстуры террейнов, сделали подобие миникарты, начали демонтаж скал на Радаре, прокинули черновой вариант дороги от ТД до Кордона Ссылка: Google Диск
-
Чтобы не раздувать архив на лишние гигабайты. Там же по сути то кнопку нажать и все готово. Инструкция для новичков в описании установки есть
-
cryptopterius Про ЧН локации пока думаем Hicks Она по размеру была очень большая и пустая. Мы взяли точки интереса и сделали подобие Лощины. В новой версии будет черновой вариант.
-
Pavel_Blend У меня в подписи пак локаций. Там некоторые ЧН локации + все из ЗП и к ним пропы. Всё максимально на ТЧшных текстурах и уникальные в добавок из ЧН\ЗП я тоже положил. Думаю тебе может пригодиться. Ну и таблица соответствий текстур: тыык Делал сам, т.к. общедоступная крайне кривая + куча отсебятины Дополнено 3 минуты спустя Если верит гуглу, то движок захлебывается. Мы вынуждено уже мигрировали на ОГСР. А то бывали и вот такие приколы:
-
Pavel_Blend Начали делать где-то в начале мая. Делали очень неспешно, сейчас только ускорились. Когда увидел твою версию подумывал предложить объединить силы, но у нас виденье разное: ты делаешь по глобалке, а мы сшиваем по краям локаций, чтобы беготни было минимум. В планах только ТЧ уровни, из билдовских может Мертвый город еще добавим. Лиманск хотелось бы прикрутить, но он будто выглядит лишним.
-
WolfHeart Я в слитых исходниках наковырял локации для ТЧ и из них уже в 3д редакторах сшиваем локации. В первой версии было сшито криво потому что не хотели терять время на "красивск", т.к. не знали выдержит ли движок такой объём полигонов. Сейчас уже почти все швы поправлены. Сегодня-завтра залью новый билд
-
Спасибо, щас помацаем :) Увы, не видел его работу
-
WolfHeart Не помню чтобы были исходники в формате СДК, ну да ладно. Память не самый надежный источник информации. Да и сшитая по глобалке карта популярности не взыскала, по понятным причинам. Будем надеяться нашу поделку не постигнет подобная судьба. Да и в планах сделать варианты для МП и сюжет ТЧ перенести
-
Stalk873 я знаю только одну - от Никиты Лебедина. Исходники он не выложил, да и сшивал он по глобальной карте. Mawrak Для теста генерировал АИ сетку просто по террейну, включая неигровые зоны. Не хватило примерно 25%, чтобы вписаться в лимиты. В целом можно постараться уложиться и без правок. В добавок уже существуют как СДК так и компиляторы способные расширить лимит. Prostomod Не расставлять локации по глобальной карте было обдуманным решением. Бегать на спринте по 5 минут от одной локации до другой по пустой дороге сомнительный игровой опыт. Можешь сам побегать в версии от Pavel_Blend. Да и если на такую локацию кто-то накатит НЛС или подобное, ммм... уже представляю эти незабываемые пешие походы на перегрузе. В добавок наполнять такие переходы точками интереса ни желания ни времени нет, всё же есть своя личная жизнь. Да и всё равно прибегут свидетели канона и закидают prop_govno.dds Оригинальный движок скорее всего не справится. Как дойдём до заселения и упрёмся в лимиты, так и будем искать куда переехать. Как бы мне не нравился ОГСР, но пока альтернатив не знаю. Хочется просто сделать бесшовку с оригинальными освещением и текстурами. Желающих прикрутить ганпаки и др. контентный хлам всегда в избытке. Повторюсь ещё раз. Это первая наспех собранная версия без заморочек для "побегать". Все нелогичные места как ЛЭПы поправим, стараясь максимально не трогать оригинальный дизайн уровней. Янтарь, как и должен быть, левее Ростка. Там просто сделан новый туннель, правда модель туннеля подгрузить забыли при компиляции. А то выглядело странно - с Ростка идёт асфальт, а на Янтаре гравийка. Да и делать здоровую кишку, если расположить Янтарь еще левее, не хотели. Между Свалкой, Янтарем и Ростком большой пустой участок. Возможно поставим там локацию "Покинутая деревня" и с ДТ уведём к ней асфальт Как доделаем локацию до вменяемого состояния, выложим исходники для СДК
-
Supremeee Эта версия собрана наспех на коленке для "побегать". Починим в следующих версиях
-
Вышло обновление от 10.07.2026 Авторы: Lowmaler и Grizzly_RPA Платформа: Тень Чернобыля [OGSR Engine] Описание: Зона изменилась. Больше нет привычных переходов между локациями, загрузочных экранов и условных границ. Все известные территории — от Кордона до ЧАЭС теперь образуют единый, бесшовный мир. Исследуйте огромную открытую Зону без ограничений, прокладывайте собственные маршруты, находите короткие пути и скрытые тропы. Путешествия стали более реалистичными: каждая дорога, лесополоса и заброшенное здание являются частью одного живого мира, где сталкеры, мутанты и аномалии существуют независимо от игрока. Привычные места откроются с новой стороны. Теперь расстояния ощущаются по-настоящему, а каждое путешествие превращается в полноценную экспедицию. Зона больше не разделена — она стала единым организмом, опасным, непредсказуемым и невероятно атмосферным. Добро пожаловать в Зону такой, какой она должна была быть с самого начала. Ссылки: Google Диск
-
Большое спасибо за помощь! Дополнено 3 минуты спустя На данный момент это единственный СДК под ТЧ, который переваривает гигантское количество пропов. С его помощью собрали бесшовку. Билд был собран на скорую руку, но масштаб оценить можно:
- 760 ответов
-
SkyLoader Все делается под ТЧ. Использую X-Ray SDK 0.4 Farkashed Edition. Он локацию сбилдил, хоть и выдал окно с предупреждением, что нодов многовато. Ошибка на этапе компилятора вылезла. Это всё равно вина СДК или под ТЧ этот компилятор не умеет в подобное?
- 760 ответов
-
- 1
-
-
SkyLoader Приветствую! При компиляции АИ-сетки бесшовной карты от Кордона до ЧАЭС столкнулись с проблемкой. Убрать/обойти ограничение возможно? Expression : N < NodeCompressed10::MAX_AI_NODES Function : xrLoad File : F:\S.T.A.L.K.E.R.Sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrCompiler_Core\AI\compiler_load.cpp Line : 906 Description : Too many nodes! Loaded: 11826935, maximum: 8388607
- 760 ответов
