Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 08.05.2026 в Записи блога
-
3 баллаДобро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software! Работа над Законом Шляпки идёт полным ходом - апрель был посвящён разработке Tier 2, и вместе с ним у меня сформировалось виденье того, чем именно будет Reprise - этому я и хочу посвятить сегодняшний пост. Что ждать от нового релиза и сколько в нём будет контента, и самое главное - не берёт ли эта девелоперша в себя слишком толстый кабачок? Приступим! COCKSUCKPACK - О расширении геймплея и дизайнерских идеях Одно из самых выраженных изменений - это расширение геймплейного контента. Что именно оно под собой подразумевает? Разумеется, жирнее контент - больше огнестрела, больше артефактов, костюмов и шляп, больше типов холодного оружия и гранат - но контент растёт не только вширь, но и вглубь. Вместе с добавлением контента, геймплейное ядро постоянно переделывается - дизайн Reprise будет собран практически с нуля. Изменения коснутся общей динамики боя, экономики, менеджмента инвентаря, консьюмаблов - в общем, каждая геймплейная деталька будет вытащена, переделана и заботливо запихнута обратно. Боёвка в Reprise примет свои аркадные замашки на полную катушку - врагов будет больше, энкаунтеры станут гораздо мяснее, а чтобы предоставить оппозицию новым инструментам игрока, у врагов тоже будет парочка трюков. Выглядывания из углов убраны - теперь на их клавишах висит парочка новых небольших абилок для более динамичного боя. Порезано и прицеливание - Reprise будет заставлять играть по свои правилам более агрессивно и выводить из сталкерской зоны комфорта быстрее. Переписаны все конфиги оружия с целью дать оружию больше характера и поощрать агрессивное ведение боя. Что касается инвентори менеджмента, здесь тоже будет не без изменений. Новые артефакты и костюмы открывают ещё больше пространства для билдостроя и дарят новые геймплейные ниши. Полному оверхолу подверглись расходники - вместо жажды теперь будет кое-что поинтереснее, что в принципе переворачивает подход к тому, как расходники используются - но тонкости пока ещё оттачиваются, потому расскажу об этом попозже. Полностью переработанная логика тайников и новые типы торговцев типа барменов и оружейников меняют динамику выдачи контента в игре - в общем, все геймплейные элементы в Reprise будут ощущаться свежо по сравнению с оригинальным релизом. Основной задачей изменений является выгрызание для ЗИ своей геймплейной ниши - хочется устаканить игру, как аркадный лутер-шутер и реализовать всё, на что не хватило навыка и усердия в оригинальном релизе. Помимо этого, хочется, чтобы Reprise ощущался как новый мод, а не просто расширение старого. Для этого понадобится принять много смелых и экспериментальных решений - к счастью, идей на них у меня много, и я пробую разные идеи каждый новый билд. Не факт, что всё доживёт до релиза, но то, что мод будет ощущаться как что-то свежее, гарантировано. DANKEST TIME - О сюжете и атмосфере Никакие геймплейные изменения не имели бы смысла, если бы были обёрнуты в ту же самую нашумевшую юри-драму осени 2025-го - Reprise требуется обновлённый сюжет. Для этого его, как и геймплей, нужно пересобирать по кусочкам - к этому ведут сразу три фактора: Во-первых, оригинальный сюжет был написан в попытках танцевать вокруг мейнквеста ТЧ, что ограничивает его в некоторых моментах. Во-вторых, я уже просто не тот человек, руками которого писались тексты оригинального ЗИ - любой автор должен меняться со временем, и в Reprise мне бы хотелось рассказать больше смешных и любопытных историй. Ну и наконец, мне хочется порадовать вас, игроков - сценарий и диалоги ЗИ приняли с восторженными отзывами, а значит, это аспект, на который имеет смысл сделать ставку. Как уже упоминалось в прошлом посте, к ЗИ нельзя просто приклеить несколько сюжетных арок и довольствоваться этим, это словно заменить кусочки паззла кусочками из другой упаковки - рисовать картину Параши 2 мне бы хотелось с нуля. Разумеется, знакомый базис никуда не денется - завязка, общие идеи и тематика останутся прежними, но на их основе мне бы хотелось изобразить более сфокусированный и проработанный мир. На практике это означает больше контента - больше персонажей и диалогов, больше локаций, больше сайдквестов, больше разных сценок. При этом я понимаю, как важно не скатиться в графоманию и самолюбование - нарративные биты до сих пор служат прежде всего в угоду геймплею. Нудных абзацев диалогов ради диалогов точно не будет, а сайдквесты пишутся прежде всего ради геймплейной идеи - но надеюсь, новое виденье Параши 2 и обновлённые истории придутся вам по нраву. DELUXE REMAKE - О прочих фичах, технических шоколадках и трудностях разработки Помимо геймплея, сюжета и сайдквестов есть самая интересная категория изменения - прочее. Фичи, фичи, фичи! Фич хотелось бы сделать много. Больше всего для Reprise я ориентируюсь на обновления Террарии и DLC на Айзека - в них перепрохождение игры после обновления действительно стоящий экспериенс, ведь практически ни один элемент не остаётся без внимания дизайнера. Поэтому мне важно, чтобы ощущение того, что ты играешь во что-то новое, не покидало ни на секунду при прохождении Reprise. По технической стороне, Reprise будет эксклюзивом для последней версии движка OGSR. На этот раз я работаю в тандеме с девелоперами движка, которые стабильно обновляют ZIEngine, а ещё завозят эксклюзивные, невиданные раннее фичи. По сравнению с разработкой оригинала, когда мне приходилось тыкаться наугад в непонятный движок - это просто сказка. В ответ хотелось бы выразить признательность разработчикам движка, и показать его с лучше стороны в новом релизе - разумеется, фокуса на графоне и технологиях не будет, но Reprise будет рисовать картинку, которая возможна только благодаря фичам OGSR, и которую вы точно не видели в других модах. Всё вышеперечисленное оставляет только пару вопросов - КОГДА и А НЕ ЖИРНО ЛИ? Это, пожалуй, два главных опасения в разработке любого мода. На вопрос "когда" ответ традиционный - когда готово, но ориентируюсь я на лето 2027. Разумеется, я не знаю, с какими дизайнерскими трудностями предстоит ещё встретиться - пока работа идёт гладко и стабильно. В любом случае, я буду писать о разработке активно и держать вас в курсе всего. Ну а насчёт жирности амбиций - это, наверное, последствия синдрома рок-звезды - вы ждёте крутой релиз, я буду пытаться делать крутой релиз. Так что - спасибо вам за внимание и за то, что остаётесь с нашей коксаковой (кокосиковой?) семьёй. До следующего месяца!
-
2 баллаЗдорово, мужики. С вами Печатник, и сегодня я буду ругаться. Я искренне люблю наше модострой-сообщество, но иногда кажется, что некоторые разработчики задались целью не развлечь игрока, а проверить его психику на прочность. В 2026 году мы всё ещё наступаем на одни и те же грабли. Вот мой личный топ «смертных грехов» современного моддинга. Погнали. 1. Симулятор курьера (Беготня ради беготни) «Сходи с Кордона на ЧАЭС, забери там старую газету и принеси мне обратно». Вы серьезно? Если квест заставляет меня тридцать минут реального времени просто жать кнопку «W», рассматривая одни и те же кусты, — это не геймплей. Это пытка. Уважаемые авторы, если в моде нет системы быстрых перемещений или проводников, не гоняйте нас через всю Зону за каждой мелочью. 2. Хрустальное оружие Я понимаю, что Зона — место суровое. Но когда новенький, только что смазанный ствол начинает клинить после второго рожка — это не реализм. Это бред. Сталкер — это всё-таки шутер, а не симулятор бесконечной чистки автомата посреди перестрелки. 3. Квесты на «хвосты и копыта» «Принеси мне 20 копыт кабана». И ты идешь, вырезаешь целое стадо, а выпадает... два копыта. Потому что шанс дропа — 5%. В 2026 году такие механики смотрятся как привет из худших корейских MMO. Дайте нам интересную историю, а не работу мясника на полставки. 4. Всевидящие боты в кустах Когда бандит в дырявом плаще замечает мою макушку через три слоя листвы в полной темноте и выдает хедшот из обреза — я хочу удалить мод. Стелс в Сталкере всегда был больной темой, но «читерный» ИИ — это самый ленивый способ усложнить игру. 5. Пустые локации-гиганты Мы уже говорили про это, но повторю: зачем мне локация размером с реальный Чернобыль, если на ней стоят три пустых сарая и один контролер? Масштаб ради масштаба убивает динамику. Лучше один проработанный завод Росток, чем три гектара пустого леса. Итог Сложность должна быть честной, а геймплей — увлекательным. Хардкор — это когда тебе нужно думать, а не когда тебе просто мешают играть. Надеюсь, разработчики услышат нас и в новых проектах 2026 года мы увидим больше таланта сценаристов и меньше «духоты». А что в современных модах больше всего бесит вас? Готовы терпеть беготню ради крутого сюжета или сразу сносите такие проекты? Пишите в комментариях, выплеснем пар вместе! Печатаю правду, даже если она колется. Ваш Печатник!
-
1 баллПривет, бродяги! На связи Печатник. Вы когда-нибудь ловили себя на мысли, что современные сборки на 200 Гб с фотореалистичной травой радуют глаз, но не цепляют сердце? В 2026 году я всё чаще замечаю странную, но приятную тенденцию: игроки массово возвращаются к проектам десятилетней давности. «Тайные Тропы 2», «Фотограф», «НЛС 7» — эти названия до сих пор заставляют олдов пускать скупую сталкерскую слезу. Давайте разберемся, почему классика переживает второй расцвет. 1. Дух исследования важнее 4K-текстур Старые моды брали не картинкой, а загадкой. Вспомните, как мы часами искали переход или расшифровывали записки сумасшедшего профессора. Там не было маркеров на пол-экрана, которые ведут тебя за ручку. Ты был один на один с Зоной, и это чувство первооткрывателя сегодня — большая редкость. 2. Второе дыхание технологий Главная проблема классики всегда была в вылетах. Но благодаря энтузиастам, которые перенесли эти шедевры на движки типа OGSR, мы наконец-то можем играть стабильно. 64-битные системы, современное освещение и исправление старых багов позволяют наслаждаться сюжетом, а не сражаться с «зеленым жуком» каждые пять минут. 3. Сюжеты, которые не забываются В современных «песочницах» мы часто развлекаем себя сами. В классических же модах была Режиссура с большой буквы. Каждый персонаж, каждый диалог был прописан вручную. Это были целые интерактивные романы, где финал зависел от твоей совести, а не от количества собранного лута. Итог Классика — это фундамент. И то, что в 2026 году эти моды получают «вторую жизнь», доказывает одно: в Сталкере всегда первична атмосфера и история. Если вы устали от бесконечного фарма в модных сборках, попробуйте перепройти что-то из «золотого фонда» на новом движке. Гарантирую, вы удивитесь, насколько свежо это играется. А какой «старый» мод вы готовы перепроходить снова и снова? Что для вас важнее: современная картинка или тот самый геймплей из «десятых»? Листаю пыльные страницы архивов. Ваш Печатник!
-
1 баллЗа 13 лет к трилогии "Сталкер" вышло не мало модификаций, которые позволяют этой серии игр оставаться на плаву и не отпускать своих фанатов. Вместе с этим, накопилось и достаточно довольно-таки спорных решений, которые переходят из одного мода в другой. О них то сейчас и пойдёт речь. Это перенос статьи с Яндекс.Дзен (орфография и пунктуация не сохранена), её автор: Ерундовый уголок Здесь, естественно, обойдётся без упоминаний багов и вылетов, т.к. не спорный момент, ну и всяческие трэш моды тоже мимо. Всё ниже перечисленное - это чистая вкусовщина и субъективщина. Новый мод - новый HUD ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1 Начнём с постоянно меняющегося интерфейса в модах. Да, не редко изменение интерфейса напрямую связанно с новыми механиками и геймплейными фичами мода, но бывает оболочка меняется просто так по хотелке авторов. Да, это не самое спорное изменение и обычно быстро привыкаешь к новому интерфейсу, если конечно они сделаны хорошо. Но бывает, что встречаются ну просто убогие и нелепые примеры нового худа. Особенно часто в сборках модов. Хорошие примеры: Объединенный Пак 2.1 и фриплейная сборка Back to the Roots (в них даётся возможность настроить интерфейс). Back to the Roots Плохой пример: сборка с отличной задумкой совместить глобальный мод SGM 1.7 и оружейный пак stcop weapon pack 3.3. Автор решил немного изменить интерфейс, добавив убогую мини-карту на которой ничего толком не разобрать, а в инвентаре новые иконки куда-то съехали. Про куртку с баллоном, стоит промолчать. И всё это приправлено кислотно-зелёным цветом. SGM 1.7 + Weapon Pack 3.3 А вот в хорошем моде Misery из-за новых геймплейных особенностей, инвентарь постоянно кажется захламлённым и в нём немного неудобно разбираться. Да и "ржавый" цвет фона раздражает, хотя это и связано со стилистикой самого мода. Похожую стилистику имеют и популярные фриплейные моды Anomaly и Dead Air. S.T.A.L.E.R Misery 2.2 Stalker Anomaly 1.5.0 Beta 3.0 Ещё много где встречается динамический HUD текущей брони (шлема). И кто-то правда с этим играет? (Хорошо, что это опционально) Сталкер "История Кота" В общем, на самом деле таких примеров много. Локации и их наполнение ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1 О! А как же сталкерские мододелы любят добавлять кучу локаций, которые по факту оказываются пустышкой. Потому что на них есть два сюжетных квеста и три дополнительных, а остальное время - это простая беготня. Хотя бывает, что и малое количество локаций обладает скудным квестовым запасом, как в моде "Пространственная аномалия", где всего 3 основных локации (Пространственная Аномалия, Кордон, Застава), а квестов в них очень мало. Да и скучные они (найди и принеси мне патроны для свд, а я дам тебе патроны для калаша). От подобного страдали и две первые оригинальные части сталкера. Но страшней всего, когда тебя заставляют отправляться на локацию "БОЛОТА". Это самая не нужная локация во всей серии. Она страшная, пустая и перемещение по ней неудобное. Но в моды её добавляют с большой радостью. Больше всего отметим болота в моде SGM 2.2, в квесте на миноискатель. Там нужно изрядно побегать, без быстрых переходов, своими ножками. Сюжет и квесты S.T.A.L.K.E.R.: Lost alpha DC Фаворитом является "Зов Припяти". В первую очередь за счёт того, что вместо условных 10 маленьких локаций, там есть три основных больших локации, которые хорошо наполнены квестами. Во вторую очередь, за местный незатейливый сюжет с упавшими вертолётами. Да он прост, и в этом его изюминка. Он не лезет в другие вселенные или миры, и соответственно побочки находятся с ним на одной волне, и относительно лора игры сделаны не очень фантастическими. Чего не скажешь о многих модификациях. Например, всё та же "Пространственная аномалия" хоть в целом и неплохая модификация, но её небольшая продолжительность и слишком явный упор в мистику - смущают. Стронглав Пространственная аномалия Или фантастическо-мистическая модификация "Ветер времени", в которой есть путешествия во времени, секретные организации, и мистические повороты. И всё это приправлено развязкой клишированной для сюжетов с путешествием во времени. Ну и в тему тайных организаций работающих в глубине зоны, также можно отнести и мод "Путь во мгле", который начинается хорошо, но к середине уходит в таинственность и загадочность. Спектрум "Путь во мгле" Мелочи убивающие атмосферу Диверсант Гибрид А есть моды и сборки, которые в один момент заставляют удалить себя с компа навсегда! Например, так смогла отличиться сборка Диверсант Гибрид, в основе которой лежит SGM 2.0 с добавлением графических улучшений, новых квестов, и с новой атмосферой. Но это по описанию, а по факту вместо Бороды нас встречает Сонька вот в таком виде: Сонька золотая ручка Диверсант Гибрид Женские персонажи в игре это конечно хорошо, но почему в таком виде, зачем?! И после этого, то что в игре есть нанокостюм из Crysis - кажется нормальным (нет). Диверсант Гибрид Но не только модельками можно испортить атмосферу игры, можно и ошарашить других сталкеров своим плейлистом из mp3 плеера, как в сборке Call of Chernobyl [OpenXRay]: Back to the roots... Call of Chernobyl [OpenXRay]: Back to the roots ...О да! MiyaGi, Мэвл, Скриптонит и другие. Самое то для сурового мира зоны. Ультра хардкор Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. Ну и напоследок, сладенькое: усложнение игры, как в плане геймплея, так и экономики. Один из ярких примеров, это мод Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф., который без гайда очень сложно проходится. Т.к. квесты иди найди то, сам не знаю что, и не знаю где, а что бы знать надо читать диалоги, а они в сталкере на 80 процентов состоят из воды. А вот NLC 7 является представителем не только сложного геймплея, а ещё и зверской экономики игры. И глядя на местный рынок - задаешься вопросом: а какого люди прутся в зону, если им за задания не платят, за артефакты тоже, а вот за снарягу дерут в три дорога? Ведь сталкеры припёрлись в зону чтобы подзаработать, но что-то пошло не так. Хотя это объясняет скудный лут с убитых NPC. Но таким грешит не только NLC, но и многие менее популярные моды. NLC 7. Я - Меченный Не редко встречаешь пуленепробиваемых противников, и ладно когда это мутанты, но когда бандюган в куртке держит обойму из ПМ в голову - снова возникает вопрос: "Что сталкеры забыли в зоне?"
-
1 баллВсем привет. На связи Печатник. Я никогда не гнался за большой популярностью и огромными охватами. Мой блог всегда был небольшим местом для своих — для тех, кто, как и я, любит копаться в старых модах, обсуждать квесты и просто ценит эту игру. Но сегодня я вынужден написать свой последний пост. Я ухожу не потому, что мне надоело, и не потому, что решил всё бросить. У меня обнаружили рак печени, 2 стадию. Сил становится всё меньше, и я больше не могу вести блог так, как мне хотелось бы. Мне важно сказать вам об этом прямо, чтобы вы не думали, что я просто исчез без причины. Что мне хотелось бы оставить после себя: Благодарность. Пусть нас было немного, но каждый ваш комментарий и каждый лайк были для меня важны. Вы — те люди, ради которых я садился за свой старый ПК и писал эти статьи. Искренность. Я всегда старался писать честно — и о том, что бесит в модах, и о том, что заставляет в них возвращаться. Надеюсь, мой опыт был вам полезен. Совет. Не откладывайте жизнь на потом. Цените простые вещи и не забывайте вовремя заботиться о своём здоровье. Спасибо, что читали «Голос Припяти». Для меня было честью быть частью этого сообщества вместе с вами. Прощайте. Ваш Печатник.
