Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 28.09.2026 во всех областях
-
26 балловНазвание: Отражение | Версия DEMO (Акт I) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: pulsed Дата выхода: 03.10.26 Главный герой, Женя Воронов, приходит на Затон искать старшего брата, который полгода назад ушёл в Зону и пропал. Но после так называемого Затмения Затон уже не тот: Скадовск заброшен, фонарики не работают, а ночью появляются тени, от которых спасает только огонь. Выжившие перебрались в Лесничество и сидят там при керосиновых лампах. Женя узнаёт, что брат был здесь незадолго до Затмения. Что с ним случилось и при чём тут остров посреди затона, который видят далеко не все, предстоит выяснить игроку. Новичок в модинге. Мой первый мод. Это первый акт. Если найдёте баги или вылеты, пишите в теме и прикладывайте лог из appdata\logs ИЛИ в телеграм https://t.me/fuckingMDEA. Буду рад любым отзывам и предложениям.
-
26 балловOLR 3.1.3 Установка: Патч является кумулятивным и ставится на чистую базовую OLR 3.1. Предыдущие патчи 3.1.1 и 3.1.2 ставить не нужно (всё уже включено). Новая игра не требуется. Распаковать файлы из архива в папку с игрой с заменой файлов. Запускать игру через лаунчер. - Добавлен новый лаунчер игры с автовыбором видеокарты и быстрой настройкой - Улучшена совместимость графического рендера Vulkan / Direct3D для старых и новых видеокарт - Повышена общая стабильность игры, устранены случайные вылеты на локациях Свалка, Бар и Янтарь - Исправлена радиационная защита скафандров и научных костюмов - Исправлено положение глушителей и прицелов на оружии (АК-74, LR-300, Desert Eagle, Тисс и др.) - С пулемёта РПК-74 снят несовместимый подствольный гранатомёт - Исправлены проблемы и зависания при переключении подствольных гранатомётов на Грозе и FN-2000 - Исправлены зависания и блокировка управления при загрузке сохранений во время кат-сцен - Исправлен баг со взлётом контролёров в небо на Янтаре - Сталкеры больше не таскают в инвентаре горы сломанного оружия - Исправлен баг «бегающих ног» Мессера при вождении автомобиля - Убраны лишние стоны Мессера из случайных дневных и ночных звуков Зоны - Устранён частый спам звука кислоты на Янтаре - Исправлен радиошифр кодовой двери в Припяти - Исправлены ошибки в диалогах с медиком Долга и Кравцовым в Баре - Исправлена цена наводки на тайники у торговцев информацией - Защита стартового сюжета на Кордоне от сбоя при раннем выбросе - Устранена задержка вступительных заставок при старте игры - Исправлена ошибка при переходе на Свалку и спавне предметов с погибших сталкеров - Устранены редкие вылеты при переходе между локациями - Устранен баг получения инфопорции первого секретного документа при взятии третьего секретного документа - У группировки Грех больше нет пустых имен (требуется НИ) - Росток стал отдельной локацией в ПДА - Исправлен баг с подзарядкой детекторов - Статики предметов повернуты к игроку в инвентаре - Внедрен user.ltx с настроенным динамическим освещением - Исправлены многочисленные орфографические и пунктуационные ошибки - Внедрен увеличенный шрифт и иконки состояния - Исправлен баг со звуком беретты - Интро разработчиков отключены - Прочие мелкие исправления в скриптах, текстах и стабильности движка https://drive.google.com/file/d/1aIHQJksNw3Z14tbcxHtoCtGnd3twsguI/view?usp=drive_link
-
16 балловКомпозитор MoozE опубликовал в сети неизданные композиции из саундтрека S.T.A.L.K.E.R.. Альбом получил название Anomalies Archived и является сборником неизданной музыки, изначально написанной для приквела Чистое Небо и других тематических материалов, собранных за многие годы. Все 16 треков были тщательно ремастированы, доработаны и объединены в два непрерывных длинных микса. Альбом доступен в виде бесплатного цифрового релиза, а также в очень ограниченном тираже вышел на кассете с оригинальным коллекционным дизайном, которую можно приобрести на Spiritual Warfare Productions. MoozE отметил, что все права на композиции принадлежат только ему и никак не связаны с разработчиками игры. Послушать во ВКонтакте
-
11 балловВ разработке находится мод, объединяющий локации оригинала в один уровень! Проект носит название «Blackhole» и разрабатывается уже не первый месяц. Цель автора - создать один большой уровень без швов, склеек и загрузок, причем с заселением и работающей симуляцией жизни. Отряды, мутанты и сталкеры ходят по Зоне, торгуют и воюют с врагами. Уже сейчас 23 локации сшиты в единое полотно. За основу работы бралась модификация South Zone, в которой уже был сделан шаг в сторону объединения южных локаций, а вот северные территории создатель мода уже добавляет сам. В качестве движка используется модифицированный Зов Припяти (Blackhole Engine, родителем которого является OpenSource DA_PORT) с поддержкой 64-битности, FSR 4.0/DLSS/XeSS в связке с генератором кадров. На демонстрационном видео показана простая пробежка от деревни новичков строго на север: Кордон - Свалка. Дальнейшая разработка продолжится, если автору удастся найти единомышленников и заинтересованных в проекте игроков, а также помощников, особенно по части левел-дизайна. Следить за ходом разработки можно и на форуме AP-PRO. Тема на форуме
-
9 балловЯ сейчас занят ОЧЕНЬ важным делом, без которого мод НУ ТОЧНО не выйдет. По сути, главный аспект мода, на котором завязан весь сюжет.
-
8 балловПлатформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 27.08.2026 Актуальный билд: 2026.10.05-dev.73 Лаунчер: 1.3.4 О проекте Chronicles of Pripyat — геймплейно-нарративный проект на движке IX-Ray. Главный герой — Неизвестный, который не помнит своего прошлого (не амнезия) и приходит в Припять — туда, где когда-то его потерял. Линейного сюжета нет: основой остаются свободное исследование и выживание. Записки рассказывают о жителях Припяти и о том, что было скрыто за железным занависом. В их основе лежит информация из официальных источников, адаптированная для игрового формата. Цель проекта — показать более реальную и забытую сторону Зоны. Развивая идею автора карты «Большая Припять», проект превращает город из декорации в большое пространство для долгой игры, исследования и собственных открытий. Постарался привлечь новых игроков и мододелов к карте, показать новые механики и зону под другим углом. Мод ориентирован на тех, кому в первую очередь интересна сама концепция автора оригинальной карты: Живая Зона. ОБТ 4.26 Группа автора оригинальной карты: ВКонтакте Если ищете глубокий сюжет, экшн или проработанное выживание, то этого вы здесь не найдёте. Раздел с полезной информацией
-
8 балловПриветствую в осеннем девпосте ZI: Reprise. Было довольно много слов по поводу того, что вообще такое Reprise и как к нему получилось придти - я думаю, хватит этого. Теперь я хочу поговорить про моё самое любимое - геймдизайн. ЗИ был моим проектом-обучалкой, дизайн которого строился вокруг вопроса "что забавного можно сделать с ТЧ, что у меня получится реализовать?". Реприза же строится поверх уже готового ЗИ, при этом с гораздо более расширенными возможностями - поэтому я переламываю каждый геймплейный элемент из оригинала, чтобы выжать из него все возможные идеи. Посмотрим на один такой элемент - броню - как она изменится в Reprise, и как к реализации, которая устраивает, нужно проходить через множество идей и плейтестов. 1. ART OF THE DRESS Броня никогда не давала мне дизайнерского покоя в ЗИ. Выбор в ТЧ ограничен, но вполне логичен: Броня в сталкере балансирует между защитой в бою (пули/мутанты) и защитой от внешних угроз (аномалии/радиация). Конкретно в ТЧ загвоздка была в том, что 90% урона, получаемого игроком - это как раз "боевой" урон, поэтому СЕВА/экзоскелет всегда будут предпочтительнее, чем научные костюмы (это проблема, которые дальнейшие игры решили большим фокусом на поиске артефактов и апгрейдами костюмов). Так как ЗИ фокусируется на динамике и не ставит себе цель сильно отходить от геймплейного фундамента ТЧ, мне нужно было поработать в этом направлении - в угоду динамике были унифицированы уроны от мутантов и аномалий, например. Проблема вскрывается сразу - полностью посвящать костюмы защите не получится, потому что это даёт слишком мало материала для работы. Лёгкая/тяжёлая броня, броня от разных типов урона (которая всё равно будет бесполезна, потому что большая часть урона, которая получается игроков - от пуль), и на этом всё. Идею подкинули костюмы с бонусами из ТЧ: Броня может иметь бонусы к переносимому весу, регенерации и другим характеристикам игрока, а вот с этим уже можно придумать контента. Характеристики игрока стали основой дизайнерской идеей брони в ЗИ: С характеристиками можно по-разному играться (реген за счёт защиты/реген и защита по-немному/больше защиты но минус реген), открывая возможность добавлять разные и интересные архетипы костюмов. С получением опыта в скриптинге к этому добавились ещё костюмы, которые я предпочитаю называть gimmick-based костюмами, или просто гиммиками. К гиммикам относятся костюмы, открывающие новый функционал: Бонусы на взрывчатку, на пистолеты, или особые условия (платье монахини). Гиммики, безусловно, самый интересный тип брони, но они требуют более проработанного дизайна и полезных (но при этом не слишком мощных) эффектов - иначе бонусы к статам будут просто предпочтительнее. На этом разработка брони в оригинальном ЗИ закончилась - костюмы в игре разнообразные и открывают новые геймплейные возможности, а также подчёркивают свободу игрока. Тем не менее, они меня не устраивали до конца по одной простой причине - костюмы слишком сильно зеркалят артефакты. По сути, платье в ЗИ - это просто большой артефакт, который в принципе можно заменить правильным билдом артефактов. Это несколько размывает их роль в билдостроении и не даёт броне собственной идентичности. Ещё до выхода оригинального ЗИ в мой черновик попала мысль о том, что с бронёй надо будет поиграться и дать ей больше характера - но для этого нужны новые механики, которые на тот момент делать было уже поздно. Что ж, в Репризе самое время за них взяться. 2. IMPROVED COMBINED TACTICAL VEST Фокус на бонусах к статам у костюмов стирает ей идентичность по простой причине - костюмы перестают быть бронёй. Броня - это что-то, что должно защищать, не так ли? Да, в оригинальном ЗИ каждый костюм обладал бонусом на резисты, но это явно не было фокусом - опять же, такой же резист можно было получить артефактами. Помимо этого, использовалась оригинальная система резистов брони, где процент от урона сначала поглощается бронёй, потом уже высчитываются резисты от артефактов - не очень понятный для игрока концепт. Всё это требуется прибрать и причесать, но чтобы дать броне свою фишку, нужна новая механика. Далеко ходить за ней не пришлось: в Репризе броня даёт Щит из пейдея 2. На бумаге просто и понятно: Костюм начисляет щит - пока щит выше 0, урон по здоровью не проходит. Помимо этого, броня будет сокращать входящий урон на % - назовём эту механику Дефенс. Дефенс, а также скорость, с которой щит восстанавливается, позволят балансировать броню по-разному - какая-то фокусируется на защите, какая-то быстро восстанавливается, а какая-то обладает особыми бонусами, но плохой защитой. Чтобы дать каждому костюму уникальную идентичность, появились перки костюмов - в какой-то мере они уже были на некоторых ЗИ-костюмах, но теперь появилась возможность дизайнить бонусы вокруг новой механики - например, давать что-то когда щит есть, или его нет, или он неполный. В общем, проблемы оригинального релиза ЗИ были побеждены: Костюмы теперь - это не просто большие артефакты, а действительно уникальный тип предметов, вокруг которых игрок может построить свой билд и стиль игры. Однако, изначальная реализация это только начало дизайнерского пути, пора запускать игру... Первая проблема системы вскрылась мгновенно: щит - это вторая полоска здоровья. Шляпка уже была гораздо сильнее многих протагонистов модов на сталкер и могла без труда принимать в себя кучу урона, а теперь у неё стало не 100, а 200 здоровья - тогда была быстро вкодена система damage leftover (если щит снесут, то остаток урона от попадания придётся уже на здоровье), но даже с ней играть стало очень легко - так оставлять нельзя. Но в целом - идея с щитами добивается своей цели, а потому работаем с ней дальше. В следующей итерации щит больше не является второй полоской здоровья. Вместо этого, он является именно защитой - пока щит выше 0, любой полученный урон будет уменьшаться на Дефенс. К этому ещё добавляется Сила щита - это процент урона, который может выдержать сам щит. Реализация оказалась рабочей: Броня даёт игроку необходимую для выживания защиту, геймплей строится вокруг поддержания щита выше 0, а статы дефенса и силы щита дают возможность отбалансить всю броню. Геймплейные проблемы решены, но остаётся презентационная: Все упомянутые идеи имеют смысл только в моей голове (возможно, пока вы читали, вы и сами запутались в терминах щит, сила щита и дефенс). Геймплейные механики могут быть простыми и сложными, но в любом случае они должны быть понятны игроку, и чем быстрее, тем лучше - ведь чем раньше игрок освоит геймплей, тем быстрее начнёт получать удовольствие от дизайнерских задумок. Броне потребуется ещё одна итерация - теперь направленная на наглядность механик щита. 3. КАТОК-БРАТОК ВОССТАНОВИЛ ТЕБЕ СТАМИНУ Проблема с хорошими идеями в том, что их нельзя создать силой. Они приходят со временем - причём абсолютно неявно, что может подтолкнуть на нужный путь. Я люблю играть в ЗИ, в Репризе у меня уже несколько десятков прохождений доступного на данный момент контента - и казалось бы, играй достаточно и всё встанет на свои места. Это правильно, но не всегда работает: Бывает, что нужная идея приходит наоборот во время отдыха от разработки. Бывают, конечно, и внешние факторы - типа изменений в движке. Завершающий штрих в системе брони по счастливому совпадению как раз дало такое изменение. Кстати, про движок. Я не программист от слова совсем - в компьютерах и коде я ничего не понимаю, в LUA ориентируюсь опираясь исключительно на знание английского языка, а другие языки типа C++ это для меня уже арканная магия. И всё же я пытаюсь залезть в движок в меру своих возможностей - и вещь, которая мне не давала покоя в Сталкере это то, что все характеристики типа здоровья идут от 0 до 1. Я не помню модов, которые трогали этот момент, в моддинге логично следовать оригиналу, где если кому-то нужно дать больше здоровья, ему даётся выше сопротивление урону. По этой причине в голове мне казалось, что если в движке сделать объектам возможность иметь, скажем, максимум не 1, а 10 здоровья, то вселенная сломается. Какое же было моё удивление, что это не так! У Шляпки может быть сколько угодно здоровья и игра будет продолжать работать! Офигенно! Но главное не это - главное, что и Щита может быть не от 0 до 1, а сколько угодно мне нужно. Так и был прощупан следующий логичный шаг в переработке брони - вместо слабо понятной силы щита теперь используется фактическое значение брони. То, что раньше было "100 щита который может дополнительно поглотить 10% урона" будет "120 щита" - так мгновенно понятно, на сколько по факту игрок защищён. Остаётся стата дефенса, которая мне не очень нравится, ведь она тоже не даёт прозрачности по поводу того, сколько урона игрок получит - но она необходима, потому что идея с тем, что щит это вторая полоска здоровья не работала... До одного утра. Дело в том, что в OGSR Engine завезли фикс hit probability. Это фича из оригинала, которая влияет на точность NPC - чем выше hit probability, тем чаще НПС попадают по игроку. Идея в том, что чем выше сложность - тем выше hit probability. Загвоздка - эта фича сломана и он всегда будет низким (с Новичка). Вокруг этой сломанной фичи задизайнен ТЧ и многие моды под него - поднятие hit probability мгновенно делает мод чрезвычайно сложным (если вы когда-нибудь бесились, погибнув от жёстко снайперящего бандита в ста метрах от вас - это была работа повышенного hit probability). В общем, проснувшись с утра и обновив движок, в ЗИ резко стало сложнее играть: враги не подпускали к себе, испепеляя на подходе. Разумеется, сначала мне показалось, что нужно вернуть им точность как было и продолжить работать над модом дальше, но поиграв ещё со "снайперящами" НПС, до меня дошло - а ведь у меня было бы больше шансов против них, если бы у меня было больше здоровья... А может даже... Вторая полоска здоровья! В общем, увеличение точности NPC направило меня на нужные мысли и довело реворк костюмов в ЗИ до конца: Теперь в моде враги стреляют точнее, но щит помогает проглотить урон и сократить дистанцию - наконец-то броня это действительно броня. Дефенс больше не нужен - щит возвращается к своей первой итерации, где он защищает здоровье, пока у игрока он выше 0, но с увеличенной точностью НПС щит больше не ломает геймплей. Соответственно, костюмы стали максимально прозрачными и понятными: сколько написано щита - настолько хорошо костюм защищает. Разумеется, это не финальный вариант костюмов. Потребуются ещё десятки плейтестов, чтобы отбалансить цифры и все возможные перки костюмов, и, возможно, потребуются ещё рычаги баланса, чтобы ни один костюм не оказался абсолютно бесполезным или слишком мощным. Но к этому моменту основные цели реворка костюмов достигнуты, и они открывают уйму новых геймплейных возможностей, а также вполне понятны для игрока - как возвращающегося с оригинального ЗИ, так и нового. Спасибо что прочитали! Надеюсь, теперь вы лучше понимаете, с какой философией геймдизайна я подхожу к Репризе, и почему разработка занимает столько времени - приключение, описанное в этой статье, проходит каждый элемент мода. Увидимся!
-
8 баллов
-
8 баллов
-
8 баллов«Идет передача "Что? Где? Когда?" на Аp-pro. Ведущий говорит: — Уважаемые знатоки, сейчас будет задавать вопрос реальный пацан S.₮.A.Ł.₭.£.☈. S.₮.A.Ł.₭.£.☈: — Уважаемые знатоки, меня зовут S.₮.A.Ł.₭.£.☈.. Два дня назад мой кореш Серёга занял у меня худ на ЗП и не поблагодарил; день назад Серёга занял у меня два худа на ЗП и не поблагодарил; сегодня он занял три худа на ЗП и опять не поблагодарил. Внимание, вопрос: кто лежит в черном ящике?»
-
7 балловКомпозитор MoozE опубликовал в сети неизданные композиции из саундтрека S.T.A.L.K.E.R.. Альбом получил название Anomalies Archived и является сборником неизданной музыки, изначально написанной для приквела Чистое Небо и других тематических материалов, собранных за многие годы. Все 16 треков были тщательно ремастированы, доработаны и объединены в два непрерывных длинных микса. Альбом доступен в виде бесплатного цифрового релиза, а также в очень ограниченном тираже вышел на кассете с оригинальным коллекционным дизайном, которую можно приобрести на Spiritual Warfare Productions. MoozE отметил, что все права на композиции принадлежат только ему и никак не связаны с разработчиками игры. Послушать во ВКонтакте Читать далее
-
7 баллов
-
7 балловНазвание: 1114Style for OLR-3.1 Разработчик: Jack Buis (спасибо разработчикам мода 1935_atmosphere_as_1114) Платформа: OLR 3.1 (Возможно заработает на версии 3.0 и версии SOP) Дата выхода: КТТС (скоро) Графическое мини-дополнение, заменяющее текстуры деревьев, травы и террейна на текстуры из билда 1114. Недостающие текстуры создаются на основе имеющихся.
-
7 балловДемонстрация эффекта объемных солнечных лучей и динамических отражений (SSLR) Сначала планировалось просто видео, но все зашло слишком далеко и получился почти трейлер Эффекты не то чтобы новые для современных проектов, однако удалось внедрить проверенные годами версии, которые показывают отличную производительность даже на довольно старом железе: GTX660 x 1080p.
-
6 баллов
-
6 баллов
-
6 балловДавайте без претензий и какого-либо негатива 1. Назовите хотя бы одну игру, например, с 2020 года, где у игрока была возможность выбрать между R1 (статикой) и R4? 2. Вы можете себе представить как тяжело делать оптимизацию всей игры сразу под 3 рендера? Текстуры, графические баги, общая картинка? Это даже студии не делают, а вы ожидаете это от обычного автора мода. 3. Некоторые аддоны банально уже просто не поддерживают работу на R1. 4. Пора уже привыкнуть что игры с 2020 года требуют что-то мощнее пентиума. Это не проблема игр, а технологии идут дальше. Некоторые игры и win 10 не поддерживают, им требуется win 11. 5. Я со своей стороны сделал всё для оптимизации проекта. Прочитайте, пожалуйста, разделы в шапке темы и сравнение производительности. Оригинальная карта без ничего на OpenXRay работает хуже чем данный мод со всеми наворотами. Не нужно сравнивать игру 2007 года и мод, который вышел спустя 19 лет. ps. Я добавлю ещё кое что, для повышения производительности было сделано: - исправлены проблемы ванильного движка поиска путей у нпц (когда нпц ступали в бой с игроком - были заметные фризы) - динамические лампочки и освещение на базах было переведено на статику - свет на базах полностью отключается при отдалении на расстояние - были подготовлены производительные предустановки дальности - написана своя собственная логика хранения тайников в логической таблице (у вас бы лагало если бы все 1400 тайников генерировались сразу) - оптимизированы аномалии, их партиклы и звук - отрисовываются постепенно для снижения нагрузки - была исправлена проблема поиска вершин при спавне тайника, скрипт перебирал всю карту для поиска точки - в моде нет никаких графических наворотов кроме одного погодного мода, ни моделей, ни текстур, просто ничего что могло бы жрать производительность Я напоминаю, в моде используется карта Большой Припяти Размеры: Оригинальная Припять: 1 100 × 1 100 м = 1 210 000 м² (1,21 км²) Юпитер: 1 200 × 1 200 м = 1 440 000 м² (1,44 км²) Большая Припять: 3 818 × 3 932 м = 15 013 783 м² (15,01 км²) Эта карта в 10 раз больше Юпитера и в 12 раз больше Припяти из ЗП.
-
6 баллов
-
5 балловОписание: Глобальная модификация в статусе ОБТ Платформа: ТЧ Дата: 2012-2025
-
5 балловВ разработке находится мод, объединяющий локации оригинала в один уровень! Проект носит название «Blackhole» и разрабатывается уже не первый месяц. Цель автора - создать один большой уровень без швов, склеек и загрузок, причем с заселением и работающей симуляцией жизни. Отряды, мутанты и сталкеры ходят по Зоне, торгуют и воюют с врагами. Уже сейчас 23 локации сшиты в единое полотно. За основу работы бралась модификация South Zone, в которой уже был сделан шаг в сторону объединения южных локаций, а вот северные территории создатель мода уже добавляет сам. В качестве движка используется модифицированный Зов Припяти (Blackhole Engine, родителем которого является OpenSource DA_PORT) с поддержкой 64-битности, FSR 4.0/DLSS/XeSS в связке с генератором кадров. На демонстрационном видео показана простая пробежка от деревни новичков строго на север: Кордон - Свалка. Дальнейшая разработка продолжится, если автору удастся найти единомышленников и заинтересованных в проекте игроков, а также помощников, особенно по части левел-дизайна. Следить за ходом разработки можно и на форуме AP-PRO. Тема на форуме Читать далее
-
5 балловСпециально по заявкам трудящихся - реанимировал и собрал в архив старые наработки, можно сказать NN Mod версии 0.45. Отличия от старых версий: - исправил баги, какие указывали в теме, а также которые выловил самостоятельно - Восстановлены квесты Воронина (убить лидера Монолита), обычных НПС (вернуть уникальный Винторез, вернуть уникальную СВУ). Все описания квестов взяты из нереализованных квестов из Теней Чернобыля, билдов. Для Винтореза и СВУ используются профили, которые хранятся в архивах игры - небольшие правки сюжета на Янтаре (перенес трупы сталкеров подальше ко входу в Лаборатории, контроллер появляется в ином месте, чтобы заблокировать проход игроку обратно - что то по мелочи, уже не помню что, поскольку более года не занимался модом, но ничего глобального - геймплейные правки, например объединено описание параметра "огнезащита" с параметром "электрозащита" т.к. параметр shock_protection равен параметру burn_protection, но не отображается в игре, объединено описание параметра "удар" с параметром "защита от взрыва" т.к. параметр explosion_protection равен параметру strike_protection, но не отображается в игре. Ссылка на скачивание Опционально готов представить ссылки на следующие исправления: 1) Исправление пропадающей геометрии Болот, 2) Исправление ужасной воды на болотах Темной Долины, 3) Исправление отсутствующей гермодвери Х16 на Янтаре (дверь закрыта). Не прикладываю к основному файлу т.к. правки весят много, а существенного ничего не дают. Что не сделано в моем ЧЕК-листе по моду: Этим всем я если и буду заниматься, то только после переноса проекта на Sky reclamation project в целях исправления все известных багов ЧН. Я нашел одного модмейкера, который согласился помочь, но позднее - как доделает свой проект. Сделает он все это за финансовое вознаграждение, если кто то готов помочь и сделать самостоятельно - я готов заплатить, потому что разбираться во всем этом в силу возраста и личной занятости мне уже лень, а увидеть ЧН своей мечты желание в душе все еще теплится. Дополнено 4 минуты спустя Перекрыл, но всегда все упирается в авторское видение вырезни, с Revision частично не согласен, плюс расхождения сюжетов ТЧ и ЧН там не устранены - просто реанимировано все, что имеется в архивах игры без логической склейки, устранения противоречий
-
5 балловПатч: 2026.10.04-dev.70 поправлены положение камеры и передние смотровые люки в БРДМ и БТР; теперь их можно купить, диалог появится после 50 пройденных уровней в мини игре (в мире не спавнятся); добавлена новая мини игра Tank 1990 более известная как BATTLE CITY (Российская модификация Японской игры. Если у вас был Денди - скорее всего играли в неё. 108 карт / 836 сочетаний)
-
5 балловРешил поменять освещение и боже, как красиво всё выглядит. Дополнено 3 минуты спустя
-
5 баллов
-
5 балловЩас растащат по сборках... Но я первый. :)
-
5 балловнет, у меня из чн Дополнено 22 минуты спустя vidosik.mp4
-
5 балловВышла v1.5.0 Для обновления нужно запустить игру и нажать обновить, либо скачать установщик/архив из официального репозитория мода.
-
5 балловВообще делал это для себя, но может кого-то заинтересует Переработаны: ГАЗ-24, ВАЗ-2101, ВАЗ-2107, ВАЗ-2108, Москвич-412, ИЖ-2715, Нивы, РАФ-2203, УАЗ-469, ГАЗ-69, УАЗ-452 "Буханка", Mercedes-Benz W123, ЗАЗ-968М. Восстановлена МКПП там, где она соответствовала реальным прототипам (то есть везде кроме мерса xd), пересмотрены мощность и рабочие обороты двигателей, скорректированы передаточные числа, разгон, диапазоны передач и максимальная скорость. В целом все легковушки стали бодрее и некоторые гонят 60кмч+. Не трогал транспортные средства с р.м.м. больше 3.5 тонн потому что мне ВПАДЛУ крч пацы зацените прикол https://disk.yandex.ru/d/26sJejUv8wcRuw С заменой gamedata\meshes\physics\vehicles Спасибо @Yarrik из чата за вдохновение, наводку и советы
-
5 балловСпавн не собирает или что? Дополнено 43 минуты спустя Промежуточный апдейт от 28.09 Фикс крашей при завершении компиляции травы и аи-сетки Фиксы HIP RT на видеокартах AMD Фикс зависания компиляции с HIP RT на стадии Implicit lighting Фикс старого бага сборки RCAST геометрии у MU моделей Фикс краша при отсутствии RCAST геометрии у некоторых материалов MU моделей Ускорено объединение схожих вершин у MU моделей Поддержка высоколигональных MU моделей (добавлен алгоритм разделения мешей при превышении порога вершин) Правки компиляции графов Добавлена возможность включить экспериментальный денойзинг хеми лайтмап. Включается ключом -lm_denoise, дополнительные ключи описаны в справке. Сравнение до/после: Скачать: Yandex disk
-
5 баллов
-
4 баллаЧитайте шапку Кликните 2 раза по карте, это базовый функционал движка Это порт транспорта абсолютно с другого движка на рельсы IXRAY. Ожидаемые последствия, исправлю когда дойдут руки Мне нравится вид из 69, а если отодвинуть камеру у зилов - голова будет в текстуры кабины смотреть Не знаю, а вы хотите помочь с переносом всех наработок текущего мода? Если да, тогда планируется Патч: 2026.10.05-dev.71 (нажмите обновление в лаунчере, новая игра не нужна) Мебель и верстак: (..\ixr_addons\~HideoutFurniture) портированы 160 предметов (двери, витрины, радио и телевизоры и тд); переработан редактор размещения; лампы имеют переключатель Динамика / Статика (если у вас проблемы с производительностью, выбирайте Статику) ремонт, улучшения брони через верстак и 13 рецептов крафта; добавлен NPC: Савка Хламовщик - торговец мебелью на Янове; из-за появления постоянных кроватей - снижена цена у спальника и снотворного; материалы для верстака падают из тайников; берцы, подсумки, свинцовые вставки можно разобрать на компоненты; Рем наборы оружия и брони: минимальный порог теперь от 50% состояния; Обратите внимание: Для сохранение стабильности мода - все источники света из аддона отключаются по умолчанию после 100м Все установленные предметы визуально отключаются после 200м (ваш лут в тайниках никуда не пропадёт, просто пропадает моделька мебели) Дистанция настраивается в конфиге: ../ixr_addons/~HideoutFurniture/configs/plugins/pf_hf_performance.ltx Карта и GPS: сохранение масштаба после открытия и закрытия КПК (все жаловались что это бесит); пользовательские метки-задания, можно поставить метку и выбрать её активным заданием, что поможет ориентироваться на стрелочку в мини карте; Патч: 2026.10.05-dev.72 поправлены тултипы у ремнаборов; поправлена энциклопедия / докинута описание механики;
-
4 баллаНазвание: [RU] Рейд во Мрак, [EN] Grim Raid Addon Разработчик: sabbat8310 (a.k.a Шабаш), Artefact86 team Платформа: Anomaly 1.5.3 + The Modded Exes Дата выхода: 12 ноября 2024, в разработке с января 2024 Тип мода: геймлейный Roguelite-аддон Актуальная версия: 1.0, сборка v2.5v2 r1, РЕЛИЗ Текущий статус разработки: 2.5v2 r2 Сборка 2.5v2 r1 является stable версией, то есть все критические недочёты исправлены. Тема в процессе оформления, буду добавлять в шапку дополнительный контент.
-
4 балла
-
4 баллаВсе билдоманы знают что в стенах "AP-RPO" ведутся постоянные споры что же лучше , каноничные или достойнее? "Oblivion Lost Remake" или "Semi Official Patches" ? Сколько негатива и ненавести было в сети между "hi_flayer" и командой отступников которые поставили цель то ли похоронить проект то ли довести его до ума ?) Кого интересует эта тема можете пообсуждать или написать свои утверждения что лучше и почему , мылости просим! ) P.S Избавим же темы от хейта и дадим пользователям и фанам предоставлять ошибки для ловли багов и перенесем обсуждения в эту тему)
-
4 балла
-
4 балла
-
4 балла
-
4 балла
-
4 балла
-
4 баллаЗарядки уникальных разработок учёных в планах есть? Временно тут буду вести небольшой список "приколов", которые нахожу во время игры, которые следует поправить. 1) Некоторые сталкеры остро реагируют на группировку ЧН, как на врагов. Иногда выползает сообщение, аля "Внимание, видел там-то члена группировки ЧН". Тоже скриптец новостной посмотрите, а то ЧНовцы вроде как со всеми нейтралы. 2) Также поправьте координаты 3Д модельки Мессера в инвентаре, когда он в машине сидит. Счас еду на Камазе, и иконка съехала вниз. 3) Ну и проверьте наконец квест сталкеров на заказ некоей "капсулы". Что им блдж надо сдавать, чтобы закрыть квест? Капсула для артов не подходит, капсуля для медаптечки с инъектором тоже. Чё им надо? 4) Также обнаружил старый неправленный баг - иногда в Светлом Луче мутанты ломают координату Y и прыгают так высоко, шо обосраться можно. Посмотрите в чём прикол. 5) Посмотрите одну из точек респауна сталкеров в Баре - возле дома, где чувак ещё баллон газовый взрывает. Там с завидным постоянством сталкера дохнут от того, что криво респаунятся. 6) Вроде правку поставил на капсулы с артами, а всё равно баг словил с вылетом, что капсулы объединились. Понаблюдаю ещё, словлю или нет. 7) До сих пор встречается на досках задание на поиск артефакта Меркурий, который был в 2.5, но отсутствует в 3.0. 8) Во время квеста по защите вертолёта учёных от бандосов просто ловил ошибку на ошибке (без вылетов). Проверяйте квест чё поломалось, в 3.0.19 такого не было. Грешу на сраные капсулы, ибо после слова бага с ними смерть любого непися приводила к отлову ошибки. 9) Вопиющий трындец произошёл после закидывания фикса с капсулами на арты - каким-то писюном существующие в капсуле арты (которую я вместе с ними уже 100 лет как продал) оказались в капсуле непися, отчего рядом с ним все передохли как мухи, а при попытке достать из капсулы "несуществующие" артефакты - ловится вылет. В общем, пересматривайте этот момент ещё раз. Если надо - сейвы скину. По последнему моменту - кидаю сейв. Капсулы сломались под чистую и поломали всю игру. Гляньте, можно ли починить или же предстоит откат? Тык
-
4 баллаПосле 3.1.3 однозначно поправим это. Понял, исправлю. В народе, кажется, подобного нет - оттуда и возьму скрипт. Дополнено 0 минут спустя Скорее всего в 3.1.4, поскольку 3.1.3 уже готов. Надеемся, что флаер вернется-таки на форум, выложит уже готовые наработки и будем работать дальше. Но если не зайдет, то будем исправлять проблемы, про которые вы писали.
-
4 балла1. Общая информация: Название: S.T.A.L.K.E.R. The Rebellion of Sin (Восстание Греха) Разработчик: Artem_Borov Платформа: Тень Чернобыля OGSR Дата выхода: Осень 2027 2. Описание проекта: 3. Скриншоты: 4. Дебютный тизер: 5. Прочее:
-
4 баллаViktor Shpak ориентировочно: конец сентября - первые числа октября
-
4 баллаПатч: 2026.09.28-dev.69 фикс вылетов физики от наезда на врагов фикс камеры от 3 лица в машине фикс тултип описание сворога фикс в статистики отображение тайников
-
4 баллаЧел Ctrl + F Вводишь имя Кетчуп И затем тупо заменяешь его на любого другого Можешь либо нейронке кинуть такой запрос, он поймёт и не отредачит дополнительно (наверно) Либо сам ручками Дополнено 2 минуты спустя Майонез никогда не был нашим врагом Врагом был всегда Кетчуп! Дополнено 4 минуты спустя А я могу попросить всех добавить меня? Хочу там появится, сказать одну фразу и пропасть со звуком гастера
-
4 балла
-
4 баллаМожет два проекта когда станут на порядок самостоятельней и по отдельности , принесут в два раза больше удовольствия у каждого из игроков ? )
-
4 баллаНу я люблю оба проекта и по сути рад что так все вышло и теперь будет две разных игры.. как пишет Petrenka
-
4 баллаOLR 3.1 beta Последняя на данный момент актуальная версия мода. Данная версия основана на последнем официальном патче 19 и включает в себя все предыдущие правки. Просьба принять к сведению, что мод на данный момент находится в состоянии открытого бета-теста, что означает, что в нём будут различного рода недоработки, вылеты и баги. Вы можете помочь в тестировании сообщив о Вашей проблеме в данной теме мода. Скачать: https://drive.google.com/file/d/1726q1uUw-g6DvqQbgjCPRx3N83mgcBqS/view?usp=drive_link https://disk.yandex.ru/d/pLhPv5QKopOF6g Старые сейвы не поддерживаются.
-
4 баллаЕсли шляпник это будущее то пора завязывать со сталкером!!! И не стоит говорить, что реально хороший мод... Это просто как говорится закат и издевательство над всей вселенной сталкер.... Это моë мнения и вот это точно плевок во вселенную сталкера... Правильно, что на других сайтах его нет... Все с наступающим Новым годам!!! Удачи
