Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 07.07.2026 во всех областях
-
13 балловРазработчик мода «Живая Зона» показал новые места и объекты в Припяти, в рамках воссоздания локации на движке X-Ray. Новая версия мода сейчас находится в активной разработке. В модификации «Живая Зона» появится Чернобыльская АЭС. На данном этапе её добавят неподалеку от Припяти и окрестностей Янова без серьёзных изменений, сравнительно с оригинальными играми серии, однако авторам не избежать правок и фиксов найденных недочетов геометрии и моделей. Надо ли говорить, что весь уровень бесшовный, что само по себе сделает посещение станции особенным. Напомним, что в предстоящем обновлении мода карту увеличат в полтора раза и, помимо ЧАЭС, игроков ожидает исследование детализированных окраин Припяти. Легендарный гараж "СТАЛКЕР", находящийся рядом с Яхт-клубом в Припяти - добавлен в новую версию карты в модификации «Живая Зона». Накануне автор показал несколько рабочих изображений модели, приложив сравнение с реальным прототипом. Легендарная стелла ПРИПЯТЬ детально воссоздана в модификации «Живая Зона» Добраться и оценить новую модель можно будет в предстоящем большом обновлении локации. Новая модель тепловоза из грядущего обновления модификации «Живая Зона» Найти такой можно будет на станции Янов. Создатель фотографичной локации Припять на движке X-Ray, в рамках модификации «Живая Зона», показал модель здания ГАИ Игроки смогут воочию его увидеть не только снаружи, но и пошариться внутри.
-
10 балловНазвание: «Порождение Зоны». Пролог Разработчик: Gr0weR Платформа: IX-Ray Готовность: 45% Дата выхода: TBD Действия сюжетной модификации разворачиваются 12 июля 2018 года. За несколько месяцев до основного сюжета в Зоне произошло необъяснимое явление - над всей её территорией появилось таинственное красное свечение, оно же в дальнейшем будем называться сталкерами «Алое Марево». В день, когда оно появилось, некоторые сталкеры начинали биться в конвульсиях, а мутанты пронеслись волной по всем сталкерским базам и укрытиям: кому-то удалось отбиться, а кому-то повезло меньше - знаменитый бар «100 Рентген» был уничтожен, а сталкерам и бойцам группировки «Долг» пришлось искать новое прибежище, которым оказался Мёртвый город. Главный герой - обыкновенный сталкер-одиночка, который очнулся в недрах лаборатории под проклятым городом. И теперь ему предстоит пройти суровый путь, в ходе которого он найдет ответы на очень непростые вопросы.
-
9 балловАвторы «IX-Ray Texture Rework» работают над полноценными PBR-текстурами к адаптации Gunslinger Mod. PBR-материалы придадут текстурам оружия новые свойства, сделав их визуал более реалистичным. Следы ржавчины, металлические или пластиковые части, включая полированные элементы, теперь выглядят как подобает, а не сведены примерно к одному виду из-за ограничений движка. Дата выхода «Gunslinger Mod PBR: IX-Ray Platform» не раскрывается, поэтому релиз аддона может состояться либо вместе с IX-Ray 1.4 и адаптацией «Gunslinger Mod», либо после него. Скриншоты:
-
9 балловНа канале разработчиков «Prosectors Project 1.8» вышло видео с демонстрацией новой системы рендеринга травы. По словам авторов, это одна из самых эффективных реализаций травы в модострое, которая позволит перенести всю нагрузку на видеокарту. Это позволит игрокам выкручивать ползунки дальности и плотности травы гораздо выше, без риска потери производительности. Наглядно посмотреть на системы можно в демонстрационном ролике. Он, кстати, был отснят на DX12-рендере, который ранее появился в модификации и сейчас продолжает активно дорабатываться. Посмотреть на ВК Видео По производительности он уже нагнал рендер на DX11 и уже вполне играбельный. Подробнее о нем планируют рассказать в предстоящих новостях. В целом, модмейкеры отметили, что разработка новой версии «Prosectors Project» под номером 1.8 заметно оживает. Оригинальный пресс-релиз от разработчиков: Можно осторожно объявить что разработка немного оживает. Показываем GPU-driven траву. Та самая притча во языцех сталкерского моддинга реализована. Мы имплементировали SOTA реализацию той самой травы на GPU. Если это не самая эффективная, то 100% одна из самых эффективных реализаций травы в нашем комьюнити. Мы ставили для себя целью обрабатывать 2млн кустиков травы за <0.3ms. Это примерно средняя плотность при наших максимальных настройках травы в Prosectors Project 1.7: r__detail_density 0.2 и r__detail_radius 150, и мы в этот лимит уложились (см. скриншот). Вся трава на этапе загрузки уходит в GPU и только там и живет, поэтому никаких подгрузок травы больше нет (и микрофризов с этим связанных), трава кулится за считанные доли миллисекунды. Подготовка отрисовки идет в три прохода, первый это HZB, потом кулинг по кластерам, потом кулинг по инстансам, в противовес оригиналу это все происходит на GPU, т.е. молниеносно (~0.01ms), а CPU сторона теперь практически полностью отдыхает (работает на 0.01-0.02ms). Весь пайплайн травы занимает на фреймтайме ~0.1ms. У системы остался единственный упор - растеризатор видеокарты, от него не уйти без компромиссов, поэтому поднимать лимиты по траве мы скорее всего не будем, разве что немного. Теперь есть скромные надежды на то что в новой версии наши игроки смогут выкручивать эти страшные ползунки с плотностью и дальностью травы посильнее. Ролик снят на DX12 чтобы вы еще ко всему оценили промежуточный прогресс и по нему. Хоть он уже вполне играбельный и догнал DX11 по производительности даже на ванильном фронтенде, но он бесконечно далек от своего финального варианта и у нас в TODO листе есть еще много всего интересного. Так что по DX12 также ожидайте в недалеком будущем новостей которые, по моему скромному мнению, еще в несколько раз круче и веселее.
-
9 балловОбъявлено о старте второго этапа закрытого тестирования STALKER: New Project. Второй ЗБТ начнется во второй половине июля, а принять в нем участие сможет уже сформированный командой список участников. Первая волна тестеров оценила модификацию в начале текущего года, и с тех пор, по итогам отзывов и предложений, мод сильно преобразился по части графики и звука, геймплея и сюжета, а также по общей атмосфере. Когда состоится сам релиз, пока неизвестно.
-
8 балловРазработчик: Sander Тип: Сюжетный Платформа: OGSR Engine Дата выхода: 2026 (готовность 90%) Продолжительность: 4-5 часов Данный мод представляет собой переосмысление образа оригинальных Теней Чернобыля, с возвращением ламповой графики и геймплейной составляющей, которые все помнят по модификациям конца 2000-х - начала 2010-х годов. Мод следует рассматривать как дань уважения моддингу Сталкера "Золотой эпохи" модостроя. Буду постепенно добавлять в тему новые подробности о разработке.
-
8 балловВ шапку добавил ссылку на актуальный фикс и обновленный пак растительности, AtmosFear MAX пока убрал, так как в нем много недоработок.
-
7 балловВ движок IX-Ray 1.4 внедрят продвинутую систему субтитров от модмейкера под ником Emmis. Субтитры уже присутствуют в разрабатываемом моде «История Джона 2», а с выходом обновления движка они будут доступны любому модмейкеру. Система отталкивается от звуков, потому автор сам выбирает к чему привязать субтитры и в каком формате выводить: • Стандартным методом на экране; • Отображать в мировом пространстве над источником звука наподобие Ведьмака и других современных игр; • Комбинировать оба пути — например, для сюжетных моментов вывод на экран, а для НПС в мире игры вывод над головой говорящего. Система работает без наложения субтитров друг на друга, имеет проверку наличия субтитров у источника звука и возможность прописать условия вывода, что будет полезно для реализации сюжетных моментов. Лично испытать новую систему субтитров игроки смогут в опциональном аддоне на «Зов Припяти» после выхода IX-Ray 1.4.
-
7 балловВышло обновление от 10.07.2026 Авторы: Lowmaler и Grizzly_RPA Платформа: Тень Чернобыля [OGSR Engine] Описание: Зона изменилась. Больше нет привычных переходов между локациями, загрузочных экранов и условных границ. Все известные территории — от Кордона до ЧАЭС теперь образуют единый, бесшовный мир. Исследуйте огромную открытую Зону без ограничений, прокладывайте собственные маршруты, находите короткие пути и скрытые тропы. Путешествия стали более реалистичными: каждая дорога, лесополоса и заброшенное здание являются частью одного живого мира, где сталкеры, мутанты и аномалии существуют независимо от игрока. Привычные места откроются с новой стороны. Теперь расстояния ощущаются по-настоящему, а каждое путешествие превращается в полноценную экспедицию. Зона больше не разделена — она стала единым организмом, опасным, непредсказуемым и невероятно атмосферным. Добро пожаловать в Зону такой, какой она должна была быть с самого начала. Ссылки: Google Диск
-
6 балловНазвание: Новый путь Разработчик: skz_Archer Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 13.07.2026
-
6 балловНазвание: Anomaly Together Разработчик: Together Team (Animor и Werasik2aa) Платформа: STALKER Anomaly 1.5.3 (Форк движка от AOEngine) Дата выхода: Последний патч был выпущен 04.07.2026 Ссылка на скачивание мода В данный момент в ОБТ находятся кооп под ванильную версию игры и под модпаки GAMMA, РВМ и др. Найти инструкции по установке GAMMA Together можно в нашем Discord вместе с инструкциями по установке обычной Anomaly Together. НАШ ДИСКОРД
-
5 балловПредыдущий пост удален, видимо, из-за нецензурной лексики. Замечательно, что сказать. Искра находится в плачевном положении, он переехал на IX-Ray: множество вылетов, движковых проблем, а также максимально неудобный новый SDK (я на клавишу DEL не могу удалить выделенный объект, или на Enter открыть свойство объекта). Даже, когда казалось бы мод должен работать, он не работает, вылетает или вообще запланированное не работает. Я хотел вам ролик записать какой-нибудь, но мод опять вылетает. Если положение исправить не получится, мод к черту полетит из моего компьютера, репозитории с данными будут отправлены к праотцам. Без негатива, С максимальным уважением, Храни вас Господь.
-
5 балловРазработчик игры «ASKET» представил пять свежих кадров из игры. Во время перестройки технической базы планировалось оставить два типа растительности на биомы, чтобы сформировать чёткий стиль. Однако сейчас автор решил сконцентрироваться не на едином стиле, а на атмосфере и уникальности каждого биома. На уникальную атмосферу биомов, помимо растительности, влияет цветокор, настроенный под каждую область, а также погода. В сумме заготовлено 20 разных видов погоды, будь то солнечная, пасмурная или туманная, с дождями и буранами.
-
5 баллов
-
5 баллов
-
5 баллов
-
5 балловWarlock700 Ферштейн, спасибо за ответ! Насчет раций то я уже сделал на данный момент голоса: Германа Бандита Вилкова Прохорова Вертолет(используя все реплики даже из билдов) Прохорова Обычная рация(взял из билдов реплики для мультиплеера, а также из релиза записи). Потестил их, звучат афигенно вроде, также сделал мегафоны с голосами: Терещук(конечно нужно прям спокойным голосом говорить, т.к. на более высоких тонах он ломается, мб придется переделывать его, та и 3 минуты речи это мало) Прохоров Обычн(И из бара, и из кордона(включая вырезанные)) Прохоров Арена (Чисто из релизной арены) Ну и также просто голоса я тоже сделал: Юрий Борисёнок Сидорович Вилков Бармен. Не знаю зачем решил написать но все же. Хочу просто поделится хоть с кем-то кто более менее интересуется этим, наверно в этом дело. А так я эти все голоса собираю дабы потом помогать мододелам с озвучкой ИИшкой, и не TTS(типу через Силеро либо Стеос), а более качественной, бесплатной RVC. Типу вот человеку нужно озвучить такого то персонажа, например голосом Богуша. Спрашиваю про тон, как он должен звучать +-, а дальше уже я сам озвучиваю и делаю голосом Богуша, а там кидаю уже заказчику. Но пока что еще доделываю все голоса и т.п., так что релиз этой помощи будет не скоро. Еще раз благодарю за ответ, надеюсь не помешал своими переживаниями и прочей подобной фигней
-
5 балловВсе началось с того что вам справедливо намекнули на то что в хардкорной моде, где сохранения ограничены, и стабильность (не по вашей вине) не 100%, давать НПС wallhack может быть не самой лучшей идей. На что вы ответили что НПС становяться слишком тупыми. Вот лучше бы вам тут было остановится, так как это проблема в целом всего сталкер моддинга и это понятный компромис. Но вы зачем то перевели стрелки на то что есть прицелы с определением цели для борьбы с кустами, а когда вам наглядно доказали что определение цели ЧЕРЕЗ кусты НЕ работает, сманипулировали показав скриншот где виден остаточный эффект рамки, которая будет видна и на бетонной стене еще долю секунды после того как НПС пропапдает из поля зрения. Вот тут же прекрасно видно, что даже когда НПС полность визуально разлечим никакого определения не происходит: А если определение происходит из-за того что пиксель НПС торчит из-за модели куста это уже опредение не ЧЕРЕЗ куст, а определение этого пикселя. И так оно и работает - определение цели сработает тогда и только тогда, когда между НПС и прицелом есть неприрывный луч (возможно требуется даже не один), без припятствий (в данном случи в виде модели кустов). Об этом стоило просто сказать, что мол "да, работает так и так, менять это не планируем, так как считаем что слишком упростит геймплей", а не манипулировать какими то призывами "показать видео, где определение целей БЕСПОЛЕЗНО при штурме кустов", о чем вообще никто не говорил. Да, еще нюанс в том, что эта механика доступна игроку помоему как минимум после середины игры, тогда как НПС обладают своим зрением с самого начала и, как вы сами могли заметить, это является очень частой причиной боли новичков
-
4 баллаS.T.A.L.K.E.R. Mod Launcher — лаунчер для игр на базе X-Ray, позволяющий создавать профили с разными наборами модов без изменения исходных файлов. Д.И.С.К.Л.Е.Й.М.Е.Р. — исходный код программы целиком и полностью написан с помощью Искуственного Интеллекта от ChatGPT. Ссылки на скачивание Последний релиз | Репозиторий GitHub | Техническая документация
-
4 балла
-
4 баллаЯ на легенде. Не знаю сколько экономят на ремонте отцы, но первое же задание на кабанов (те которые у перехода в лощину, которых 3 штуки) мне объяснило что дробовики - это для небожителей. Отстреливая с уникальной акс-74у (что у Сидора в продаже) стаи котов, кровососов и контролёров и т.д. у меня иногда возникает вопрос, - "а как с этим всем может справится дробовик?". И даже больше - "для чего они вообще пригодны?".
-
4 баллаЯ кстати тоже заметил, что мод неявно сильно толкает игрока к автоматическому оружию, и не только из-за самих дробовиков, а прежде всего из-за других особонностей, по сравнению с другими модификациями. Сильно сниженные характеристики игрока (скорость движения, стрейфов, выносливость), запрет на перезарядку в спринте, нерф многих припятсвий, как уже тут многие писали, из-за чего тебя достать могут почти везде и в целом обилие врагов которые почти всегда перемещаются группами\стаями и достаточно быстры. И сами дробовики на начальных тирах имеют мало патронов в обойме, долгую перезарядку между выстрелами. С учетом отсутствия сохранений, цена ошибки очень высока! И если промазал - все заново. Я так и не понял до конца как их задумано использовать (кабанов в бок расстреливать и плотей? сомнительно). Любой автомат дает универсальность, позволяет нацепить подствольник, для особо сложных переговоров и экономит вес (и засчет отсутствия еще одного оружия и за счет веса самого патрона). И единственное что я помню мне возразили, мол на последних сложностях (мастер, легенда) дробовики сильно выигрывают в надежности и дешевле в ремонте. Я проходил на ветеране и проблем с деньгами не было, не думаю что на мастере\легенде без дробовиков игра прям не проходимой становится экономически. Интересно, измениться ли что нибудь в этом направлении, т.к. дробовики в целом хотелось бы использовать! Пока к сожалению их применение вижу как сознательное повышение сложности самому себе:) А тут еще и доп нерф препятсвий.. Про отстрел сосычей с СВУ это наверное шутка - даже если попал первым выстрелом в голову - не убъешь, дальше шансов попасть почти нет, а регенерация как вы сами же писали, у них повышенная.
-
4 баллаО, там очень интересное условие получения. Дополнено 18 минуты спустя Восстанавливается для версии 2.1 ещё один билдовский персонаж. Составляю себе список того, что восстановлено по локациям из билдов (сценки, квесты, NPC). Что-то ещё добавим, например квесты Доктору на Болотах.
-
4 баллав солянке меня бесят лишь крысы с их прокачаным хп ) и приставучие ,падлы и постоянно наблюдаю картину как бандиты в куртке новичка выдерживают по 3-4 выстрела в голову ,тогда как их коллеги по бизнесу в экзе ложатся с одного -двух https://drive.google.com/file/d/1VhcP3on_tVXrB2q52q_iU2EQ-LZUxX3F/view?usp=sharing мой личный,бесконечный источник баллонов с огнесмеью) После того как порезали обмен у Макса ( стал продавать по 100 вместо 150) я забил на него и юзаю лишь этот способ наполнения баллонов https://drive.google.com/file/d/1ROO8FdSlReLb7vps1nVelyKgFgc5lyU5/view?usp=sharing из интересного - Наташа подняла на ноги этого симулянта с кейсом Сахарова ) Ныл что умирает ,на деле живее всех живых оказался. https://drive.google.com/file/d/1W2TxU3MKknXV8uWTpwqdEipqXA3Hyo2g/view?usp=sharing Кто ищет инструменты в Путепроводе - одно из мест спавна - буквально первая машина после выхода с Юпитера
-
4 балла
-
4 баллаВышла новая версия бесшовки. Это всё ещё черновой вариант для "побегать", но уже красивее и с меньшим количеством косяков (нет) Из интересного: переехали на ОГСР, приделали оригинальные текстуры террейнов, сделали подобие миникарты, начали демонтаж скал на Радаре, прокинули черновой вариант дороги от ТД до Кордона Ссылка: Google Диск
-
4 баллаSol_itude значит дело точно не в фиксах. Дополнено 15 минуты спустя Обновил фикс. Добавил автопаузу из Вектора Отчуждения (ЗП-версия) и поправил титры. В оружейном паке поправил расположение прицела на ВАЛе.
-
4 баллаОно и не работает ЧЕРЕЗ кусты. Никогда. И Player555 четко написал: определение не работает ЧЕРЕЗ кусты. Иначе, следуя вашем же словам, можно утверждать что определение целей работает и через бетонную стену, если у НПС торчит пиксель правой пятки. Очевидно, это не так:) Не кажется, так как не понимание этой механики приводит к взрыву пятой точки у многих игроков со словами: "почему этого НПС я вижу, а этого уже нет?" хотя на экране может быть визуально идентичная картина и людям может даже казаться что это баг. Не нашел сообщение где кто-нибудь так говорил, наоборот отмечают что это полезный инструмент, который помогает заметить видимых в поле зреня НПС, когда их тяжело разлечить человеческим взглядом. Просто он не помогает увидеть НПС, как на том же Радаре, которые действительно сидят полнотью за кустом. Нет конечно, а вот обратное, выключить wallhack хотя бы на стартовой локации или например добавить градации этого "зрения" в зависимости от тиров, может быть было бы и не плохим решением: так новички могли бы втянуться, привыкнуть к местным реалиям, а не бросать один из лучших модов после первого квеста.
-
4 баллаОтзыв на мод Судьба Охотника 4.0.1: Прогресс на лицо, но вопросы остались Спойлеры присутствуют После прохождения “Истории Бывалого” где мы выживали вопреки багам, я просто не мог пройти мимо новой работы автора. Многие обзорщики в сообществе уже успели разнести “Судьбу Охотника”, заявляя, что прогресса у модмейкера ноль. Но я, как человек, видевший его прошлый проект, готов поспорить. Прогресс есть, пусть и со своими нюансами. Что однозначно порадовало (Плюсы): Начало: В моде сделан неплохой вступительный кинематографический ролик. (Но это будет первый и последний раз когда мы что-то подобное увидим) Качественная озвучка: Голос за кадром подобран отлично, он идеально подходит под стиль повествования. Визуальный шаг вперед: Да, критики говорят, что автор не вырос как моддер. А просто взял чужие исходники и совместил со своим модом. Но совместил же. Картинка и общие ассеты выглядят на порядок приятнее и качественнее, чем то, что мы видели в “Истории Бывалого”. Для меня это определенно плюс к атмосфере. Саркофаг: Перестрелка на ЧАЭС, хоть и состоит из дефолтных NPC оригинальной игры, но под новыми ассетами выглядит и играется очень бодро. Реиграбельность: Наличие альтернативной концовки всегда радует. Не рыба и не мясо (Спорные моменты): Сюжет для галочки: История тут простая. Нашего Сталкера спасли, выходили в Мёртвом Городе, и теперь он отрабатывает долг, помогая персонажу по имени Горман (Или Гормон??? В некоторых диалогах его именно так и упоминают...). Сюжет есть, но чего то не хватает. Грамматика: Ошибки и опечатки в текстах всё еще встречаются. Но зная что автор из Беларуси, душить его за орфографию не хочется это не критично для восприятия. Минимум меток: Квесты не ведут тебя за ручку. Меток на карте почти нет, зато описаны места интереса. Кому-то это покажется душным, а кому-то зайдет.. Минутка сталкерской логики: Момент со взломом кейса повеселил. Внутри оказались колбы и ГГ с Горманом, не имея ни малейшего понятия, что там, решили их... просто уничтожить. Представляю лицо профессора Сахарова, у которого из-под носа удаляют уникальные технологии (хотя в колбах по итогу реально оказался вирус, так что интуиция не подвела, но стоило ли реально их уничтожать? Загадка). Финалы: Концовки получились неоднозначными, и веселья в них мало. Рассчитывать на хэппи-энд не стоит. Что откровенно расстроило (Минусы): Клоны: Ученые на базе Гормана ходят с абсолютно одинаковыми визуалами. К тому же некоторые NPC спавнятся развернутыми не в ту сторону. Беготня: В начале игры мы спускаемся в подвал, чтобы пройти к туннелям, а на выходе нас почему-то телепортирует в совершенно противоположный угол карты. Логика покинула чат, а нам приходится бежать обратно пешком. В целом беготни в моде ОЧЕНЬ много (лично я не выдержал и в некоторых моментах юзал команды jumpt_to_level и demo_record). Странный баланс сил: Квест на зачистку туннелей это отдельный анекдот. Нам выдают двустволку и отправляют вперед на амбразуру, пока ученые в топовых экзоскелетах и с мощными пушками стоят на базе, могли бы по-лучше ствол выдать… Пустая Зона: Как и в “Истории Бывалого”, мир кажется вымершим, NPC критически мало. В Мёртвом Городе автор заселил Техника и Торговца, но они единственные, кто может выдать хоть какие-то второстепенные задания. Остальной мир пустует. Сюжетный твист ради твиста: Мы всю игру старательно вырезаем остатки О-Сознания, чтобы в конце узнать, что наш наниматель Горман = это и есть О-Сознание. Логичный вопрос, зачем он тогда просил нас уничтожать своих же коллег в Саркофаге? Объяснения мы не получим (Или получим в след. Моде от автора). Слитая концовка: Сюжет можно и нужно было заканчивать на линии с Горманом. Ветка Сахарова, которая идет следом, выглядит абсолютно лишней, пустой и притянутой за уши. Примечание: Хочу выделить один момент который поначалу может нехило так напугать при установке. В папке bin обнаружился файл с крайне говорящим и подозрительным названием keylogger.asi. Сначала я даже глазам не поверил, неужели в наше время кто-то реально додумался подсунуть вирус кейлоггер прямо в сталкерский мод? Естественно пришлось поковыряться и расшифровать этот файл. На деле всё оказалось куда прозаичнее. Это обычный древний костыль, датированный примерно 2008 годом. Судя по всему, из-за отсутствия исходников некоторых элементов автор использовал его исключительно ради совместимости старых скриптов и конфигов. Файл просто шлет запросы по путям .../gamedata/config/buf.txt (куда временно записывается, а потом стирается текст) и ".../gamedata/config/keys.cfg" а так же ищет процесс игры. Конечно тут возникает логичный вопрос к автору. Мод ведь перенесен на современный движок OGSR с полностью открытым исходным кодом, зачем тогда тащить за собой этот “привет из прошлого”? Скорее всего какие-то старые ассеты намертво требовали его наличия и без этого плагина игра просто не работала. В общем пугаться не стоит, реальной угрозы безопасности тут нет но как заметку на полях оставить это определенно стоило. Итог: Мод был пройден примерно за 3,5 часа. Автор явно сделал шаг вперед по сравнению со своим прошлым проектом картинка стала приятнее, есть неплохая озвучка и завязка. Но старые болячки в виде пустых локаций, беготни и дырявого сюжета никуда не делись. Разработчику хочется сказать опять = Прогресс есть, не бросай это дело! Но в следующий раз уделяй больше внимания логике квестов и наполнению мира. Моя оценка: 6 из 10
-
4 баллаЯ бы дал этой работе название "А где прогрессия?" Ранее человек с никнеймом Vladimir By выпускал мод под названием "История Бывалого". Затем (как я думал: автор учтёт ошибки, поработает над собой и сделает лучше) он выпускает следующую свою работу под названием "Судьба охотника". Честно, без обид, но эта работа показывает, что прогрессии не прибавилось ни грамма. Нет, я не хочу конечно обесценивать труд автора, но эта работа ничем практически не отличается от "Истории Бывалого". Могу лишь отдать должное, что здесь нет такого трешака в плане перестрелок, беготни и лютого пиксельхантинга, (это про обновлённую версию Истории Бывалого) но это всё равно не отменяет факт того, что работа получилась откровенно плохая. РАЗБИРАЮ ПО ПОРЯДКУ -Геймплей Контента добавлено мало, да и сам игровой процесс здесь сделан спустя рукава: быстрые слоты применения предметов, адаптированные из ЗП на OGSR, почему-то работают коряво: хочешь использовать простую аптечку, а используется иногда научная или армейская, хотя в слоте стоит обычная аптечка, более того, вместо 1 бинта или аптечки почему-то тратится две....Две аптечки за место одной или два бинта заместо одного, Карл! Stonks! (нет) Баланс в перестрелках смешной, да и вообще попахивает каким-то псевдо-хардкором аля "Золотой обоз 2" или "Холодная кровь: Факты": НПС валятся с 1-2 пуль, а мутанты с одной очереди, но и ГГ может отъехать также легко, сложность в игре почему-то нельзя больше изменить после старта, (играл на Легенде) нельзя бегать с открытым PDA или инвентарём, нельзя перезаряжаться на бегу, метки на персонажей могут пропасть после перезагрузки. Ну зачем это сделано??! А то, что здесь использование медицины отнимает выносливость.....Ну я с этого дико выпал. Камон, это лютый даунгрейд в геймплее, такое ещё было в Фотографе или в тех же Тайных тропах 2. (как я понял, судьба Охотника частично всё-таки сделана на моде AMK, поскольку у оного были такие же проблемы) В моде много беготни, она скучная и никак не обыграна. Да, локации заселены мутантами, ну и что? Какой толк с этого, когда работает команда demo_record 1 и лети куда хочешь. И да, c мутантами тут мешанина лютая: фауна дефолтных мутантов из оригинальной трилогии смешана с билдовскими мутантами. Стилистика уже теряется. Экономика тут не нужна по сути, мы сами всё находим и нам награду за квесты дают неплохую. Цены при торговле максимально странные, от мизерных до более приемлемых, а есть предметы, которые абсолютно бесполезны и стоят 0 рублей. (например, те же КПК, что мы находим у НПС) Зачем-то была добавлена фишка, когда оружие убито в нуль, оно взрывается. Это просто лишнее, да и голосовой помощник, который сообщает нам о новых переходах тоже не нужен, можно же прочитать. И последнее - это переходы на локации: уж больно сильно они нелогично расставлены, серьёзно. -Cюжет Как всегда заложен на следующем: "сбегай-найди-принеси-подай", причём по классике всех васянских модов тут всё сделано на принципе "Помогу, но не запросто"....Ну, а на большее мы и не надеялись, как говорится. Побочных заданий очень мало, да и они сами по себе неинтересны. В моде постоянно приходится бегать по локациям туда-сюда, что искать ради того, чтобы сюжет хоть как-то продвинулся. (лично я запарился и пользовался божественной командой demo_record 1) Персонажи болваны, да и сам герой не от мира сего, и мотивация у него такая же странная. Каких-то событий интересных нет, сюжетные повороты, да и какая-то кульминация с интригой отсутствуют. Диалоги как были неинтересные, так и остались, как были в них тупые (извиняюсь) грамматические ошибки, так и остались! Во вступительной заставке вместо "ПредстАвляет" написано ПредстОвляет, вместо слово рЮкзак - рУкзак, да тут даже имена персонажей в диалогах исковерканы. (Не Гармон, а ГОрмон, только вот какой гормон именно, я не знаю) Есть 2 концовки, и причём, они обе плохие: одна сделана банально, но хотя бы она как-то обоснована, а вторая ну прям лютый цирк: "Наш герой погибает от простого кабана на Кордоне", а до этого наш ГГ выкосил пол зоны. (ИЗВИНЯЮСЬ ЗА СПОЙЛЕР) Кат-сцены в моде отсутствуют, а про вариативность и речи быть не может. В сюжете заложена лишь основная цель и на этом всё. ±Графика OGSR конечно делает картинку лучше благодаря своим технологиям, но полностью это мод не спасает: в моде имеются локации как оригинальные, так и билдовские. (сначала на одном уровне растительность из Absolute Nature, а на следующей локации билдовская растительность) Каша-малаша одним словом. Оружейный пак здесь больше на соляночный похож. (у первой пушки одно положение рук, у другой совсем иное) Ну честно, руки с миниганом из ТЧ никак не смотрятся с пушками из пака OWR. Инвентарь тоже странный, так как мне непонятны были надписи с названием самого мода. Интерфейс лишь выглядит более менее. Также здесь есть эффекты при усталости и ранениях: они также смотрятся не очень вперемешку с вышеупомянутыми элементами. (Как я понял, эти эффекты взяты из Autumn Aurora 2.1) В общем, куча наработок, но получилась мешанина. ±Звук Звуки окружения звучат неплохо, только порой за несколько секунд может проиграться уж больно много звуков, да и на некоторых уровнях имеются косяки с саунд-дизайном. (например, вой собак в лабораториях) Шаги звучат реалистично. Звуки применения предметов звучат также хорошо. Новой музыки нет, к сожалению. Озвучка от Олега (Слесарь 6 разряда) как всегда понравилась. +Оптимизация Мод работает стабильно и это радует: лаги и фризы отсутствовали, битых сейвов я не ловил, зато я ловил баги: несколько раз приходилось отгружать квест в Припяти, потому что не спавнился определённый предмет. Почему-то у бинокля на интерфейсе показывается калибр 9х19, после сдачи некоторых квестов некоторые квестовые предметы оставались в инвентаре. Более того, если пойти наперёд сценария, то некоторые квестовые события можно поломать. -Атмосфера Чего-то цепляющего в моде нет. Конечно есть основная завязка, что в зоне имеется некий вирус где-то на севере в лабораториях, но этого крайне мало, да и преподнесение и конец самой завязки выглядит блеклым. Ни мутанты, ни группировки с людьми, ни какие-либо события и причуды не представлены, чтобы проникнуться ЧЗО. Просто НИ-ЧЕ-ГО. P.S.В моде может быть плохой сюжет, зато атмосфера может быть на высоте. (Хотя бы за счёт каких-то игровых ассетов и правильно подачи стилистики, но этого и то кот наплакал) Геймплей - 2/10 Сюжет - 1/10 Графика - 6/10 Звук - 6/10 Оптимизация - 8,5/10 Атмосфера - 0,5/10 Итог: 3,9/10 Я думал, что автор осмыслит свои ошибки и выпустит более качественный мод, хотя бы среднестатистический, чтобы в него можно было на пару раз поиграть, а в итоге получился "обыкновенный винегрет", сделанный в стиле 2010-2012-х годов. Играть в такое я, к сожалению, не могу рекомендовать. Не в обиду автору, но прогрессии очень мало. Ещё нужно расти и расти, чтобы мод хотя бы оценивали на 6/10.
-
4 баллаЭтот мод лечит от выгорания. Посреди бесконечного потока так себе короткометражек и повторяющих друг друга проектов (за редким исключением бывает что-то отличающееся) Закон Шляпки - глоток свежего воздуха. Поиграв в этот мод я получил второе дыхание, рефрешнулся. Грустно конечно что этот экспириенс кончился, но теперь я очень жду последующих обновлений и расширений. Рекомендую всем без исключений сыграть в этот мод, переступить через стереотипное мышление. Геймплей просто peak ww cinema, тоже самое могу сказать про сюжет, не смотря на то что "лееее ета рескин тч" все равно очень интересно. Персонажи запоминаются, события и повороты вызывают эмоции. Концовка вызвала всплеск самых разных эмоций. Но самое вкусное это то, что я с удовольствием вернусь в этот мод еще несколько раз, потому что он максимально реиграбелен, в отличии от 99,9% модов на сталкер. Товарищам мододелам рекомендую присмотреться к Шляпке, отсюда есть что брать и есть чему учиться, вместо того что бы смотреть на этот шедевр сквозь пальцы. Еще раз спасибо за модик, с удовольствием поиграю еще <3
-
3 баллаСудьба Охотника 4.0.1 (OGSR) Сюжетная модификация Разработчик: Wladimir.By Дата выхода мода: 01.07.2026 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006, OGSR Основа: История Бывалого 3.0 Версия мода: 4.0.1 Стабильность мода: Хорошая Тип Релиза: Репак Standalone Тип мода: Сюжетный Вес мода: 9.42 гб Продолжительность игры: 6 часов Требования к железу: 64-битная ОС, 3-4 ядерный процессор, 6-8Гб озу, GTX750 или лучше. Группа мода Описание: «Судьба Охотника» — сюжетная модификация, являющаяся прологом к моду «История Бывалого». События разворачиваются за четыре дня до начала основной истории. Игроку предстоит взять на себя роль Охотника — сталкера, знакомого вам по «Истории Бывалого». Именно он выдавал задание на уничтожение собак в обмен на проход к Болотам. Модификация расскажет его историю и покажет, как он оказался на Кордоне. В ходе прохождения предстоит исследовать Зону, выполнять поручения сталкеров и знакомиться с её обитателями. Основной упор сделан на сюжет, квесты, диалоги и персонажей. Также игрок встретит нескольких героев из «Истории Бывалого», включая будущего главного героя той модификации. Предыстория: До Зоны Вася был водителем. Сначала крутил баранку в армии, потом работал на цементовозе уже на гражданке. Но такая жизнь его не устраивала. Васю всегда тянуло к охоте. Когда появилась возможность попасть в Зону, он долго не раздумывал. Со временем освоился, изучил повадки мутантов и сделал охоту своим ремеслом. Так продолжалось несколько лет. Пока однажды во время охоты на кабана Вася не получил тяжёлые ранения. Потерявшего сознание охотника нашли люди Гормана и доставили на свою базу в Мёртвом Городе. Они спасли ему жизнь. Теперь Вася у них в долгу. Пока долг не будет возвращён, придётся выполнять поручения Гормана. И далеко не все они будут связаны с охотой. Особенности модификации: • Полностью новый сюжет • Новые персонажи и квесты • Ячейки быстрого доступа, как в «Зове Припяти» • Добавлена локальная сеть, уведомляющая игрока о новых переходах и важных событиях • Полностью переработана система тайников. Все тайники существуют в мире с самого начала игры, однако их метки удалены. Обнаружить их можно только во время исследования локаций • Переходы между локациями открываются постепенно. Доступ к новым территориям становится доступен по мере прохождения сюжета и выполнения заданий • Переработана экономика. Выживание в Зоне потребует более взвешенного подхода к расходам и снаряжению • Две полноценные концовки, зависящие от действий игрока Участие в разработке принимали: Текст: megazadrottv Корректор: 4udik Работа над озвучкой: Слесарь 6 разряда и Romania Dragon Games Инструкция по установке: • Скачайте модификацию «Судьба Охотника». • Убедитесь, что устанавливаете мод на 64-битную Windows! • Установите библиотеки Microsoft Visual C++ 2017, DirectX и OpenAL (если ещё не установлены). • Если библиотека не установлена, то в папке с модом лежит всё необходимое. Просто установите всё по порядку. • Запустите игру и начните новую игру. Скачать мод Судьба Охотника: https://drive.google.com/file/d/1qYLW9l91UUapAAaIu2qhtL6ndqWxa5Ll/view?usp=drivesdk
-
3 баллаРазработчик мода «Живая Зона» показал новые места и объекты в Припяти, в рамках воссоздания локации на движке X-Ray. Новая версия мода сейчас находится в активной разработке. В модификации «Живая Зона» появится Чернобыльская АЭС. На данном этапе её добавят неподалеку от Припяти и окрестностей Янова без серьёзных изменений, сравнительно с оригинальными играми серии, однако авторам не избежать правок и фиксов найденных недочетов геометрии и моделей. Надо ли говорить, что весь уровень бесшовный, что само по себе сделает посещение станции особенным. Напомним, что в предстоящем обновлении мода карту увеличат в полтора раза и, помимо ЧАЭС, игроков ожидает исследование детализированных окраин Припяти. Легендарный гараж "СТАЛКЕР", находящийся рядом с Яхт-клубом в Припяти - добавлен в новую версию карты в модификации «Живая Зона». Накануне автор показал несколько рабочих изображений модели, приложив сравнение с реальным прототипом. Легендарная стелла ПРИПЯТЬ детально воссоздана в модификации «Живая Зона» Добраться и оценить новую модель можно будет в предстоящем большом обновлении локации. Новая модель тепловоза из грядущего обновления модификации «Живая Зона» Найти такой можно будет на станции Янов. Создатель фотографичной локации Припять на движке X-Ray, в рамках модификации «Живая Зона», показал модель здания ГАИ Игроки смогут воочию его увидеть не только снаружи, но и пошариться внутри. Читать далее
-
3 баллаК сожалению во многих модах разрабы усложняют жизнь игрокам, пренебрегая здравым смыслом.
-
3 баллаТо есть, мне надо УМП-45 покупать и прокачивать против седого кровососа в Тёмной долине? ТОЗом второго тира я не уложу его, да? Классный мод! "Гений" делал! Чтобы ТОЗ стрелял дуплетом, "гений" решил эту опцию открывать инструментами тонкой настройки. Так что, по умолчанию, "вертикалка" до 3 ТИРа никак не сравнится по разовому урону с "горизонталкой" 1 ТИРа, которая бьёт дуплетом. Твоего УМП-45 в продаже нет. И я не знаю, когда он появится. Судя по цене автомата "Витязь", стоить он будет тыщ 15, а мне Петренко за Х-18 дал всего 6000. Поэтому я иду с оружием 2-го ТИРа охотиться на полтергейстов, которых "гений" моддинга спрятал в землю на три реальных часа! Поэтому кажется тут только тебе, у меня с вниманием всё в порядке.
-
3 баллаОбъявлено о старте второго этапа закрытого тестирования STALKER: New Project. Второй ЗБТ начнется во второй половине июля, а принять в нем участие сможет уже сформированный командой список участников. Первая волна тестеров оценила модификацию в начале текущего года, и с тех пор, по итогам отзывов и предложений, мод сильно преобразился по части графики и звука, геймплея и сюжета, а также по общей атмосфере. Когда состоится сам релиз, пока неизвестно. Читать далее
-
3 балла
-
3 балла
-
3 баллаНаверное этот мод лебединая песня моддинга трилогии будет. Доведут или нет, вопрос не стоит, раз уже тестируют. Вопрос сколько багов на релизе поймают
-
3 баллаВсем привет ! я делаю вулкан рендер для нашей любой игры , наверное время от времени буду сюда что то выкладывать , а так же более активно и если хотите бесплатно делаюсь скриншотами и видосами сюда https://boosty.to/babaiiia
-
3 балла
-
3 баллаvsevet Да вопрос даже не в деньгах и фарме как таковых. Я играю в мод, потому что есть сюжет и квесты, и хотелось бы развития именно в этом аспекте. Первый и второй тиры интересно играются в этом плане, хотя есть куда расти, но при переходе на 3й, мод как будто "ломается" концептуально. Квестов нет, диалогов интересных нет, сюжет вообще скатывается. Остается лишь огрызок в виде фриплея, который очень слабо конкурирует с другими (заточенными именно под это) модами. А хотелось бы видеть целостный добротный продукт, по духу напоминающий НЛС 7, но с тировой системой прогрессии.
-
3 баллаЯ ранее говорил, что после взятия квеста у Воронина на установку маячка в баре Свободы, в этот самый бар меня не пустили. Мне казалось я решил проблему, убив охранника выстрелом из снайперки. Украл флэшку, поставил маяк... Тогда на меня не агрился ни кто, абсолютно вся база осталась нейтральной. Но при смене локации и повторном возвращении, у меня снялось аж 1000 репутации, итого получилось - минус 2130. От чего "свобода" теперь со мной враждует. Можно перебить всю базу, но Лукаш при этом будет продолжать поручать задания, и выдавать награды. Этот аспект с группировками выглядит очень не доработано. В принципе как и весь энд гейм. С этим надо что-то делать... После северных холмов, какая-то другая игра начинается. На остальных т3 локациях фармить нечего вообще, 2-3 несчастных квеста и все. При переходе на 4 тир, игрок уже достаточно силен, но ПРИХОДИТСЯ идти подфармливать на локациях первого тира, которые к тому времени просто не интересными становятся, ибо не представляют ни малейшей опасности. Остается только ПУШИТЬ игру до финала. Авторы занимаются прокладыванием сеток, добавлением мутантов и квестов там, где итак было более менее играбельно. 1 и 2 тиры неплохо реализованы. А энд гейм так и остаётся унылым. Я действительно не понимаю в чем главный вектор развития и будет ли в дальнейшем что-то меняться в этом плане. Дополнено 2 минуты спустя Они должны отображаться по умолчанию. Просто может дождь небольшой у вас?
-
3 балла
-
3 баллаИМХО, в STALKERe должны звучать оба языка. Добавляет атмосферы. Для себя уже давно перемешал русскую озвучку с украинской во всей трилогии.
-
3 балла
-
3 балла
-
3 баллаAlexQ Дополнено 3 минуты спустя Как в ОП, в присяди задом с края трубы прыжок вверх, кнопки назад/вперед во время прыжка и попадешь в трубу.
-
3 баллаТак, народ, серьезно, прекращаем флудить насчет обнаружения целей! Еще раз по факту: Обнаружение целей работает через кусты или другие препятствия, если игра считает, что виден хотя бы один пиксель модели цели. Для игрока при этом цель может быть визуально полностью или почти полностью скрыта за препятствием. Потому что разглядеть 1 видимый пиксель или даже 10 видимых пикселей невооруженным глазом почти невозможно. А еще части моделей могут быть визуально прозрачными или слабо различимыми. Обнаружение целей не работает через кусты или другие препятствия, если игра считает, что цель скрыта полностью за непрозрачным препятствием. При этом визуально модель цели может проглядывать сквозь кусты или иные препятствия. Но если игра считает, что препятствие непрозрачное, то обнаружение работать не будет. Таким образом, обнаружение целей сильно помогает эффективно вести перестрелки против врагов за любыми препятствиями. Потому что в большинстве ситуаций враги не сидят бесконечно долго строго по "невидимым" позициям. Враги постоянно перемещаются и меняют углы. Как и сам игрок. И обнаружение целей позволяет мгновенно обнаруживать и реагировать на врагов за препятствиями, убивать их на опережение, а не высматривать пиксели глазами через обычный прицел. Кто считает, что обнаружение целей не работает или бесполезно - просто не умеет эффективно им пользоваться. Учитесь, пробуйте, экспериментируйте и удачной всем охоты!
-
3 балла- Товарищ прапорщик! Если мы будем подметать плац метлами, а не ломами, то получится лучше! - Мне не нужно лучше, мне нужно чтобы вы задолбались. Прошел версию 1.1. Забагованное душнилово. В таком виде играть не советую. Может быть потом, когда мододелы поймут, что остаток от деления 13 на 12 есть 1 и починят часы. Ну и все остальное, что не спавнится, вылетает и т.д. А пока 2/10.
