Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 06.02.2026 во всех областях
-
9 балловТень вонючки на минималках. Уже третья работа от новичка, который выпускал такие работы, как "Зона молчания" и "Исповедь выжившего". Автор, как по мне, свернул не туда и никак не прогрессирует, но кто я такой, чтобы осуждать, я лишь оцениваю. -Геймплей Экономика мёртвая и вовсе не нужна. Ничего нового здесь нет. Беготня, диалоги, минимум пострелушек. Геймплей уровня модов 2007-ых годов. Абсолютно пусто и ничего здесь нет. -Сюжет Честно, сюжет представляет из себя бред пьяной собаки под температурой 40 градусов. Диалоги вообще ни о чём, они лишь о том, как кому-то приспичило либо сдать медь, либо бухнуть, либо кого-то от***дить. Гениально просто. (нет) Персонажи есть, но их мало, они ничем не запоминаются, как и наш ГГ. Происходящее здесь просто бред, абсурд, пародия на театр с плохими актёрами. -Графика Блевотная цветовая палитра на текстурах, видимо всё делалось через Paint. Всё розовое, зелёное, да и раскрашено без вкуса. Визуалы НПС изменены в худшую сторону, оружейный пак стандартный, окружение, опять же, напоминает сон наркомана под солью, особенно фонарик с рожей Сахарова. +Оптимизация Единственный раз у меня игра умудрилась вылететь, также забаговался квестовый НПС. В остальном играется максимально комфортно, так что нарекания в сторону оптимизации дать не могу. -Звук Никакой работы здесь не проведено. Абсолютно ни-ка-кой. Озвучки нет, окружение никак не изменено. Играет лишь новая музыкальная композиция в главном меню и изменен звук обновления заданий. Скучно, бедно, худо. -Атмосфера Алкаши, бомжи, торгаши, а также потребность персонажей сдать медь на бухло и забить кому-нибудь стрелу - вот и вся атмосфера этого ужаса. Всё просто испоганили и изничтожили, от такой атмосферы только тошнить тянет. Даже в моде про Бомжа Толика и то какая-то атмосфера была или в Тенях Вонючки или Укусе Пчелы. Геймплей ---/10 Сюжет - 0.5/10 Графика - 1/10 Оптимизация - 9/10 Звук - 1/10 Атмосфера - 0.5/10 Итог: 2.4/10 Треш мод в своём обличии. Прогрессии ноль от разработчика, даже забавы никакой в этом моде нет. Зачем вообще это в каталогах? Я не понимаю. Без обид в сторону автора, но в такое я категорически не советую играть, 30 минут своей жизни можно потратить на что-то более полезное.
-
8 балловНазвание: Легенда дачного посёлка Разработчик: Flicker652 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 09.02.2026
-
7 балловНазвание: Покров Безмолвия Разработчик: Дедушка Велис , Shepka5442 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 10.02.26 Описание: Мой мод — это не что-то грандиозное или прорывное, нет. Скорее, просто вечерний мод с незамысловатым сюжетом в духе «Зоны поражения». Здесь вас ждёт беготня, новая история и несколько приятных плюшек. В виде выбросов , улучшенного ии ну и изменённого кордона . Ошибки: Первая ошибка это бесконечные диалоги . Вторая после них не даются задания (читайте диалоги внимательно!) и еще не вырезаны сообщения в x 16 и на дикой территории . Так же при попытке залутать зомби вылезает зеленый жук . Скачать мод :https://disk.yandex.ru/d/KcePy9bmOJzKBQ Скриншоты:https://disk.yandex.ru/d/9aVUPQ0Ut5xAIg «Приветствую! Это наша первая работа, поэтому прошу отнестись с пониманием. Мод активно развивается, и в будущем ждут обновления и улучшения. Все ваши пожелания и конструктивная критика очень помогут в этом!» Продолжительность мода : 1 час Сюжет: Ты сталкер по кличке Ублюдок. Ты очнулся в неком бункере. Твоя цель проста — узнать, что тут творится в округе.
-
7 балловСпустя 2 месяца игры, 350+- часов и 70 игровых дней наконец-то пройдена данная модификация. Хотелось бы начать с того что пытался я осилить сие чудо с 20 года и только Improved версии удалось оставить меня до титров. Начало игры: Я считаю что начало игры и кульминация в конце это самые интересные отрезки мода, но начнем по порядку. Начало в принципе как и во всех модах мы появляемся с голой пятой точкой и по ходу должны отфармливаться и проходить сюжет ( который на данной стадию имеет второстепенную ценность). Из первых же дел в данном моде, а именно спасение шустрого мы встречаемя с таким феноменом в моде как БЕГОТНЯ, которая состовляет процентов 80-85 данного мода. Сбегай в лощину из лощины на кордон, потом обратно с поручение сидрыча, потом будь добр найди 300 дроби и принеси их обратно в лощину на другой конец карты. В начале на самом деле эта беготня еще не так утомляет, так как все таки мы знакомимся с правилами мода, занимаемся эксплорингом и лутингом (по возможности.-.), и так как мы еще совсем слабы и в кармане имеем гнутый калаш ( который тут не гнутый хотя бы как в оригинале), да бинт с коробком спичек, лишний раз вступать в бой как-то и не хочется. Потихоньку доходим до бара, и по нарастающей от х-18, до х-16. Ключевое слово потихоньку потому что в моде буквально растнуто каждое движение и действие, буквально от открытия рюкзака))) Не могу сказать точно сколько у меня заняла подготовка к 18 лабе в ТД, но вот в х-16 я попал на 200 часу игры. Дальше уже идет поиск той или иной информации или квеста который приблизит нас к финалу, а именно лабы, посадка семян монолита и еще по мелочи. Первый поход на ЧАЭС, беготня уже там особо не принесшая никаких результатов(Я этот момент в моде вообще считаю жирным троллингом, пройти 3 локации к ряду ЧАЭС.ЧАЭС2 и БУНКЕР УПРАВЛЕНИЯ, на оббегать 2 локацию решив на ней головоломку связанную с беготней соответственно, чтобы прийти в бункер и понять что ты как игрок все делал зря. Да это можно обосновать тем что если отыгрывать персонажа, вот он нашел записи стрелка, он понял что идет по его следам и в ЧАЭС, и её катакомбы все таки можно попасть, и тд, но как игрок я почувстовал просто будто об меня ноги вытерли и сказали терпи карлик. И это не впервый раз и не в последний, буквально через пару часов по приказу наемников идем искать им гаусовку в х-12, приходим, а там что???))) Завал которого раньше не было и нам пора опять топать по локациям в обход. Путь лежит в райцентр где находится другой вход в эту лабу. Вход в лабу в подвале дома который находится в зоне голода, чтобы открыть дверь тебе нужно подбирать декодером пароль и это получается еще не спервого раза потому что кто придумал принцип работы этого декодера учился видимо где-то в кругах ада там мучать людей рандомным подбором цифровых комбинаций. Вернемся к делу, мы стоит в области которая давит голодом, голод красный, колличество здоровья не растет, наконец-то попали в лабу с нужной стороны, но не тут то было. Нас оголодавшего и изнеможденного встречают полтеры и черный кровосос(который ну НЕРЕАЛЬНО ЖИРНЫЙ по хп, он не умирает от прямого попадания из подствола, порой от двух). Лицо представили? Перейду уже просто к плюсам и минусам мода. Плюсы+ Бартерная экономика: Деньги — бумага. Ценность имеют патроны, арты, еда. Это заставляет чувствовать каждый ресурс. Артефакты с Данами: Лучшая система охоты за артефактами. Поиск, подбор сетов — единственная деятельность, приносящая чувство осмысленного достижения. Диалоги и сюжет: Зерна сюжета вшиты в ткань мира мастерски. Но подаются каплями, раз в десятки часов, словно награда за стойкость. Порой текст избыточен («графоманский»), но чаще — цепляет мрачной философией. Минусы- Мёртвая Зона: Локации — красивые, но безжизненные декорации. НПС — статисты. Фракции не воюют, а лишь декларируют конфликт. Мир не живёт, он заморожен в ожидании игрока. Мутанты — часть пейзажа, предсказуемая угроза, которую учатся оббегать, а не побеждать. Мутанты-психопаты: Их агрессия и живучесть выходят за рамки. Зомбяк, высасывающий пищу на расстоянии — это абсурд. Агрессия фокусируется исключительно на ГГ, даже если рядом другие сталкеры. Мутанты бегут через всю локацию, сводя стелс к нулю. Это не ИИ, это навязанная «сложность». Режим персонального угнетения (РПУ) — это ироничное название, которое игроки используют для описания ситуации, ИИ в игре, особенно в стратегиях или шутерах, ведет себя не как беспристрастный противник, а как личный враг, который целенаправленно и несправедливо действует против конкретного игрока: Скрытый параметр, управляющий всем. От поломки ствола в критический момент до потраченных 10 спичек на разжигание костра. Сохранения у костров — идея хорошая. Но когда их возможность зависит от слепого рандома на том же кривом движке X-Ray — это пытка. Гриндинг и Великая Пробежка: Не прогресс, а сизифов труд. квесты это тайм-киллер. Мод не уважает время игрока. Он его потребляет. Прошёл. Концовка 2 «Петля Времени». Самая честная. Зона не меняется. Ты просто понимаешь правила игры. NLC 7 — не игра в классическом понимании. Это стресс-тест на выносливость и терпение. Он дарит уникальное чувство преодоления, но плата за него — сотни часов рутины, бега и борьбы с системами, которые часто ощущаешь не как вызов, а как личное оскорбление. Это — «Терпи, карлик», возведённое в абсолют. Прошел. Но рекомендовать это кому-либо могу только с одной оговоркой: «Ты должен хотеть этого сам. И быть готовым ко всему».
-
6 баллов
-
6 балловОбновление с большим количеством правок. В основном мелкие, но есть и фундаментальные. Требуется НИ. По идее просто шум.
-
6 балловЭто перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.
-
5 балловПоследнее обновление (ОБТ) - 11.02.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой! S.T.A.L.K.E.R.NS.OGSR.torrent
-
5 балловСтарых мододелов становится меньше. А новые они такие. Слепил и выпустил за пару дней, а там будь что будет.
-
5 баллов████████████████████████████████████████████████ ████████████████████████████████████████████████
-
5 балловДа кому нужно это радиоактивное мясо... А если серьезно, то не просто так в оригинальной игре этого нет, иначе совсем вся экономика сломается.
-
5 балловВ общем...Прошёл я мод и хочу сказать автору без всякого хейта: Автор, зачем ты это сюда выложил? Если ты говоришь, что в будущем всё доработается и мод перенесётся на базу OGSR Engine, то это конечно классно, но ты уже убил интерес к своей работе у многих игроков. Мод выглядит как сырая альфа-версия. Можно было бы повременить и уже окончательный вариант слить на форум. Я конечно понимаю вас новичков-разработчиков, что вам не терпится прям показать людям, что вы такое сотворили, но как правило это всё оборачивается крахом в 90% случаях. 1. Зачем нужно было делать редизайн локации Кордон? Такой редизайн выглядит в стиле модов 2007-2009 годов. Много всяких предметов расставлено без логики. (кран на ферме на Кордоне, контейнеры, мешки с песком в деревне новичков) Тем более, что на этой локации мы бываем лишь в начале игры 2. Задания не отмечаются после диалогов. Меток никаких нет. 3. Диалоги повторяются. Более того, необязательно читать все диалоги, можно просто спидрануть до Янтаря и там закончить сюжет. Выглядит как неопытность и халтура. 4. Сюжет. Честно говоря, он тут ну никакой. Полный ноль. Всё лишь крутится вокруг Белого отряда, но никаких объяснений нет по поводу данной группировки. И да, кстати, огрызки от оригинала остались. 5. Геймплей. Беготня через локации, куча толп зомби. Зачем это всё? Дизреспект сразу за медлительный бег. Если в моде много беготни, то зачем бег замедлять? А вообще, играя в эту альфа-версию, я словил несколько флешбеков: -Мне вспомнился мод "Белый отряд", (от VIVIENT Team) не знаю отсылка это, но группировка Белый отряд явно похожа на неё. -Зона поражения. Локации пустые, а на них куча зомби, с которыми необязательно стреляться. -Неполадки Хвоста. Кто играл в этот ка**овый мод, думаю поймёт меня. Концепция уж больно сильно похожа, да и косяки те же самые, что в том моде, что в этом. В общем, желаю успехов конечно автору всё допилить, но поверь, интерес у игроков скорее всего уже пропал, когда ты выложил это сюда. Лучше бы до ума довёл работу и потом уже бы её выкладывал. Всем бобра!
-
5 балловBonpoc Напишу не по номерам, а по порядку 1. На Кордоне, на чердаке возле Бывалого 2. На Свалке, в одном из туалетов (типа сортир) возле ангара 3. В Баре, за решёткой, рядом с Тираном 4. На Янтаре, на столике, в бункере ученых 5. В Лиманске, в проходном домике, прямо на пианино. Домик, который перед мостиком.
-
5 балловПоэтому неудивительно, что в недавней статистике по состоянию здоровья и красоты, миллениалы выглядят гораздо лучше дачных зумеров. Этому дачнику желаю спокойно укрыться лесбо-анимешной шляпой и забыться в сарае грез о моде года. Дополнено 11 минуты спустя
-
5 балловРазработчик игры «ASKET» продолжает работу над оружейной составляющей. На опубликованных материалах были продемонстрированы следующие образцы вооружения: • РПД; • Винтовка Мосина; • SPAS-12; • Револьвер Наган; • Вепрь-12 "Молот"; • ПП "Стен"; • РПГ-7; • АК-74 без крышки ствольной коробки. Перечисленное входит в состав списка из свыше 50-ти видов, состоящий преимущественно из отечественных пушек. Вскоре после оружейки автор хочет приступить к активной работе над НПС и симуляцией жизни, в том числе доработать командное поведение персонажей в бою. Читать далее
-
5 баллов
-
5 баллов
-
5 балловРазработчик игры «ASKET» продолжает работу над оружейной составляющей. На опубликованных материалах были продемонстрированы следующие образцы вооружения: • РПД; • Винтовка Мосина; • SPAS-12; • Револьвер Наган; • Вепрь-12 "Молот"; • ПП "Стен"; • РПГ-7; • АК-74 без крышки ствольной коробки. Перечисленное входит в состав списка из свыше 50-ти видов, состоящий преимущественно из отечественных пушек. Вскоре после оружейки автор хочет приступить к активной работе над НПС и симуляцией жизни, в том числе доработать командное поведение персонажей в бою.
-
5 балловЭтот мод лечит от выгорания. Посреди бесконечного потока так себе короткометражек и повторяющих друг друга проектов (за редким исключением бывает что-то отличающееся) Закон Шляпки - глоток свежего воздуха. Поиграв в этот мод я получил второе дыхание, рефрешнулся. Грустно конечно что этот экспириенс кончился, но теперь я очень жду последующих обновлений и расширений. Рекомендую всем без исключений сыграть в этот мод, переступить через стереотипное мышление. Геймплей просто peak ww cinema, тоже самое могу сказать про сюжет, не смотря на то что "лееее ета рескин тч" все равно очень интересно. Персонажи запоминаются, события и повороты вызывают эмоции. Концовка вызвала всплеск самых разных эмоций. Но самое вкусное это то, что я с удовольствием вернусь в этот мод еще несколько раз, потому что он максимально реиграбелен, в отличии от 99,9% модов на сталкер. Товарищам мододелам рекомендую присмотреться к Шляпке, отсюда есть что брать и есть чему учиться, вместо того что бы смотреть на этот шедевр сквозь пальцы. Еще раз спасибо за модик, с удовольствием поиграю еще <3
-
4 балла
-
4 баллаЯ прошёл Легенду Дачного Посёлка... И это шедевр! Автор данного мода, смог перейти из уровня "мододела-васянкодела" в уровень, который за гранью понимания простого человека, ВСЕЛЕНСКИЙ уровень! Ну а теперь всё попорядку, всё таки, для обычного человека, не понявшего гениальность данного мода, не достаточно написать 3 строчки. +++Геймплей! Геймплей у данного мода, просто шикарен. Всё проработано на уровне True Stalker и даже выше, стрельба и баланс шикарно откалиброваны, как Пси-шлем Меченого(потому что они не потерпели никаких изменений с 2007-го)! Но это данному моду и ненужно, так как плюс его уже ниже. +++Сюжет! Сюжет одна из самых сильных частей данного мода! Сюжет здесь очень необычный, иновационный и интересный, серьозно, в каком ещё моде вы увидите в одно только диалоге 10+ ответов!? А электрика с РПГ? А эколога с натянутой текстуркой Сидоровича? Кстати о персонажах, они здесь проработаны хорошо, у каждого из них свой, уникальный характер, да и они сами, знакомы каждому жителю стран пост-советского пространста. Семёныч, Петрович и т.д.; Это не просто персонажи треш мода - это легенды каждого провинциального двора! Фладар - легенда! Тут и говорить нечего. +++Графика! Графика, получше чем во всех ваших сборочках а анолмальки и ОГСР-ах! HD текстуры знаменитых на весь мир растений, добавляет атмосферы и красоты местным пейзажам! Ремастеры текстур тоже поражают воображение, Скала в бывшей военной базе так вообще - ВО +++Оптимизация, баги и стабильность! Ну, тут вообще, бью челом! Вылетов - не было! Багов - не было! Оптимизация - игра летела на 200 fps!!! +++Звук и музыка! Музыка в главном меню - шикарна, тут без слов. Звуковая состовляющаяя самого мода тоже хороша, звук обновления задания эпичен и крут. Озвучки нет, ну и ладно среднему игроку в сталкер не то что людей слушать, им даже траву потрогать - ересь. Про звук смерти НПС отдельно скажу, это прекрасно! Всё коротко и по факту - МЕЧЕНЕЕЕНЫЙ ЗАВАЛИЛ ЕГОООО. И ведь не поспоришь, ведь завалил-же, да?.. +++Атмосфера! Атмсофера шикарна, каждому провициалу будут знакомы алкаши, пьяные электрики, стрелки, и тракторы с НИВА-ми, припаркованные в неправильном месте. Итого, что могу сказать, кончено данный мод прекрасен, не спорю. Жалко, что люди оценивают треш всерьёз. Но всё таки, что хочу сказать? Скажу я ему, что пора двигатся дальше! Делай моды дальше! С каждой модификацией - ты становишься лучше! Продолжай, может когда нибудь, у тебя, деййствительно получится сделать мод - который всем понравится...
-
4 баллаэт вряд ли - не удосужиться даже "задания" в кпк вставить ограничившись"читайте диалоги!" где херой едьбу мечет в себя как не в себя ибо за пять минут игры этот робин бобин барабек схавал всю едьбу в деревне Сидоровке и благо что подзапастись чутка пришлося на блокпосту -ибо схавать пять консэрв и шесть батонов подряд на сушняк а потом запить энергетиком это смерть желудку !!!! - это именно "зона поражения" в разы ухудшенная по прошествии почти двадцати лет!!!! - Это мегауровень!!! Брааво Щепка и сотоварищчи его однокласснички!!!Сначала "БывалыЙ" теперь вот это - и подобного как то все более где явно видно что "количество вааще не переходит в качество" лучшее по любэ в обт нс26 зарубиться чем такое непонятное сырое --- Всем удачи на просторах
-
4 баллаПатч для "Vanilla IWP Style for Prosectors" Ссылки обновлены: Google.drive \ Яндекс.Диск - Аддон требуется перекачать заново.
-
4 баллаPos_ghost Мне хватает и АК Стрелка , а в х 18 я иду заряженным гранатами и Вогами , полторы только так отлетают , а с РПК или Сайгой полтара не подстрелишь .
-
4 баллаСамый жадный в Зоне не Сидор, а его кум - даже стол зажал купить. Зато радио аномальное
-
4 баллаПроцесс переноса везде один и тот же. Есть формат локаций ТЧ, есть формат ЧН\ЗП, можно перегонять их туда-сюда. 1) Берем файл level.ai и закидываем поверх файла converter_levelai.exe отсюда (прям мышкой перетаскиваем одно на другое) - после обработки появится новый файл, заменяем старый им. https://disk.yandex.ru/d/nivUmGybuCXSC 2) Чиним лайтмапы - в папке уровнять есть файлы по типу lmap#X_2.dds (вместо X разные номера, главное чтобы вторая цифра было 2). Эти файлы (именно с цифрой 2 на конце, не с единицой) имеют перепутанные RGB и Alpha каналы (ТЧ ждет один порядок, а ЧН и ЗП имеют другой), их нужно поменять местами (если я правильно помню, нужно канал R поместить на место альфы, а прошлую альфу поместить в R, G и B, хотя возможно достаточно просто порядок поменять), вроде бы современные редакторы для png или dds это умеют делать сами Далее декмопилим в СДК сразу в формат нужной игры, их через СДК подключаем к all.spawn. Не забывает докидывать нужные ресурсы. Возможно что-то еще сломается, чинить по мере необходимости, сверху написана универсальная схема, но какие-то конкретные локи могут иметь свои доп. приколы. Если же у локи есть исходники и нужно портировать именно их, то вроде как можно юзать вот это: https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_zov_pripyati_level_converter_v0_2b-882868 (но я сам не пробовал) Дополнено 2 минуты спустя если что, из ТЧ в ЗП переносится ровно также как из ТЧ в ЧН
-
4 баллаЯ попробовал её поставить но плюнул на это дело так как помял что это гемор , пошёл притащил два ящика один квадратный был благо что не разбил его и один плоский и с них в прыжке ловил рюкзак . Не долго мучался пару тройку прыжков сделал и попал .
-
4 баллаСоздал аккаунт на ап про, чтобы написать, что мод крутой) Сталкерский модострой в последнее время вообще не умеет удивлять, но тут появляется шляпка. Я не понимаю, почему сообщество так застряло в рЫгализме, когда давно можно было с помощью артефактов, шмоток и разных свойств пушек делать что-то наподобие этого, с каким-то эпическим градусом реиграбельности. Среди однообразных сборок на аномали от васянов256 и кириллов1337 с добавлением всяких новых арсеналов 7 в мод, который сам является надстройкой к коку, наконец-то что-то выделяющее. И я рад, что проект выстрелил. Быть может, в будущем и другие мододелы начнут проявлять креатив, а не делать по кругу одно и то же. Ультимейты, казино, пушки с рандомными перками, лутер шутер, лутбоксы с ключами, артефакты на супер-прыжок, бег, урон, додж, которые тоже можно грейдить - столько новых механик для сталкача это прям вау. И мне жутко обидно, что на всякие солянки, оп 2.2 и арсеналы есть куча гайдов, видосов на ютубе и всё такое, а у шляпки только этот топик и прохождение фладара по сути. Но мод новый, то ли ещё будет... P.S. За KMFDM на ЧАЭС-2 отдельное спасибо. Я не поверил своим ушам, когда услышал. А ещё я чёт только к концу второго прохождения и моих попыток задобрить шкаф понял, что ачивки за разные концовки называются в соответствии с темой на ЧАЭС: Professional Killer, Megalomaniac и Amnesia. Прекрасно. Просто нет слов. Автор, если в DLC будет And One, я стану твоей кошкодевочкой, ты своим музыкальным вкусом уломал меня затрайхардить на все ачивки))
-
4 балла
-
4 балла
-
3 баллаЯ пробовал,на мой взгляд он не очень.Он помповый поэтому темпа стрельбы стрельбы временами не хватает и перезаряжать его долго.Но среди всех дробовиков у него самый большой урон.Резюмируя,могу сказать,что Сайга-12М лучше.
-
3 балла
-
3 баллаava Позволь возразить , как раз не давно в 3. 9 этот квест выполнял. Крысюк появился в баре после сдачи пда Борову. С Рашпилем ещё не разговаривал, специально на завод не совался. Играю с аддоном Слипа но не думаю что он этот квест менял.
-
3 балла
-
3 баллаЭто точно, простенький АК с подтсвольником все разрулит. Тоже хороший аппарат, мне как любителю дробовиков зашел, я с ним долго ходил, но Вепрь-12 от Оружейника из 3.9 и 3.9.1 понравился больше, я с ним и на северные локации ходил.
-
3 баллаНа Тесле у меня аж два Булыжника выпало, а потом до конца игры ни разу. Его величество рандом!
-
3 баллаС изломов падают булыжники,но очень редко,к сожалению. Дополнено 1 минуту спустя Не обязательно с серых,мне с обычного выпал недавно.У серых,мне кажется,больше шанс,типа матёрые.
-
3 баллаРад, что анекдоты понравились.) Над озвучкой бандитов пыхтел несколько часов к ряду, чтобы хотя бы немного приблизиться к колоритным бандитам, а вышло уже так, как есть в модификации, и вряд ли получиться улучшить...
-
3 баллаКак заходишь на Завод сразу на право , козырёк над воротами ангара .Там на стене два электро ящика забирайся на них там уже на козырёк .
-
3 баллаугарнул, неплохо вышло, очень даже, особенно у бандитов, про пианино
-
3 баллаНужно убить "взрывающегося" зомби (где-то недалеко от входа в лагерь учёных он шарится, найди) и после этого все сейвы на янтаре будут работать. Поправить без старта НИ не получится в этом случае. Не правильно был запрограммирован принцип его случайного появления в АМК моде. На будущее исправил. Вот этот зомби с твоего сейва:
-
3 баллаДля тех кто играет с паком. Фикс-адаптация для Оружейного Пака под сегодняшнее пере-обновление патча 1-1-0-7. Скачать: MEGA или Гугле Файл nlc.xdbc переносите в папку mods ко всем остальным nlc.xdb_. Новая Игра НЕ НУЖНА. Изменения: - вновь адаптация под патч 1-1-0-7 - фикс некорректного отображения времени на худе, если есть часы в инвентаре Дополнено 9 минуты спустя Svarshchik скачай фикс-адаптацию для пака. Загрузись перед атакой бандитов, то бишь ДО получения сообщения от Сидора.
-
3 балла
-
3 балла
-
3 баллаОружейный Пак адаптирован под актуальный патч 1-1-0-7, ссылки те же. Файлы nlc.xdba\b переносите с заменой. Новая Игра НЕ НУЖНА. Другие изменения: - фикс некоторых иконок оружия - замена и улучшение на более лучшую модель SIG SG 550 "Sniper" - незначительное улучшение модели ПКП "Печенег" в обвесе "Зенит"
-
3 баллаЕсли не ошибаюсь то для варки из класса Пустышки какой то . Дополнено 0 минут спустя Держи её не куда не девай продать всегда успеешь .
-
3 баллаЭто стеб что ли? Если хардкора захотелось, идите в NLC или DSH играйте и просите еще жестче сделать. Если элементарно файлы не можете открыть и посмотреть то мне кажется что вы решили тут пофлудить. Кажется легким мод, чего вы тут распинаетесь.
-
3 балла-"Неистовое сало неистово воняло - -то сало было старым - и было его мало - -И Серому б кусочек - ну чисто нанюхнуть - - и он тогда вновь с Леченым готов бы двинуть в путь - -Депрессия у Серого - его ломает оочень - -А Леченый конечно же помочь кентяре хочет - - И выйти так за салом наш Леченый не ссал - -Но только он при выходе вдруг угодил в портал - -глядит - ну словно глюки - как будто что нюхнул - -"веселые картинки" - ну словно прибухнул - -куда же лыжи двинуть - где сало то найтить !??- -вот в модик отыграем - узнааем - ебтетить
-
3 баллану зависит прежде всего от того, что ты от своего мода хочешь. в целом, OGSR комфортнее гораздо, чем ванилла, много полезных вещей для мододелов и очень крутые скриптовые функции, так что ответ скорее да, чем нет. но вообще, движок - это просто инструмент, а что на нём делать, зависит уже от твоей идеи - так что хорошенько подумай, что твой мод должен из себя представлять, и ответ на твой вопрос найдётся сам по себе. та хз батя дерьмо без души какой та твой зов припяти
-
3 баллаРазрабы продолжают обсирать игроков у себе дс, говорят что на ап про людей нету, только мусор и казуалы (много нецензурной брани в наш адрес) Недавно в моде испортили биорадар, теперь он не вместе с миникартой работает, а только вместо нее с доп кнопкой. Если кто хочет редактиравать мод, его можно распаковать архиватором. https://www.majorgeeks.com/files/details/7_zip_zs.html Также прикрепляю свои правки 1. Отключение деградации артефактов 2. Спавнер разрабов в главном меню (на случай если что сломается в игре) 3. Отключает бешеное шатание стволов при прицеливании. gamedata.7z
