Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 14.02.2026 во всех областях

  1. 9 баллов
    В общем, так. Доделываю апгрейды экзоскелетов, кое-что по мелочи и выпускаю as is. ОБТ. Вместе будем по ходу дела ловить баги и фиксить их. Остальное уже в версии 2.5. Я задолбался (не)много.
  2. 7 баллов
    Команда разработки модификации «New Project» объявила о скором завершении первой фазы закрытого тестирования. На первой фазе было выявлено множество ошибок и неточностей, которые исправят ко второй фазе ЗБТ, стартующей летом этого года. Параллельно с тестированием авторы ведут активную работу над эпилогом первой части «New Project», состоящий из четырёх концовок — как хороших, так и плохих.
  3. 6 баллов
    Это перенос темы с old.ap-pro.ru Худ ТЧ: Смена рук при смене костюма Версия: 3.0 от 12.01.2015 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Разработчик: Starter & Ко Данный мод меняет визуал рук при смене костюмов как в ЧН/ЗП. В отличие от предыдущих версий, мод работает без подмены секций. Оригинальная тема
  4. 6 баллов
    Надеюсь, сильно много отсебятины не добавил. В любом случае там многое по принципу не нравится - не используй. Либо отключить можно.
  5. 5 баллов
    Это перенос темы с old.ap-pro.ru True Stalker Pack - Remake Версия: 1.0 от 16.01.2012 Платформа: Зов Припяти 1.6.00 или выше Автор: butcher_512 Незамысловатый такой модецЪ, призванный немного преобразить игру. Задумка какое-то время вертелась только вокруг создания пробилдовской погоды, но план был существенно перевыполнен.
  6. 5 баллов
    Доп. Контент по S.T.A.L.K.E.R. из GOG. У сталкера в ГОГ-е есть одна особенность, при скачивании самой игры, тебе даётся много всяких подарков, таких как обои, рендеры, арт-работы, саундтреки и прочее. Я, решил выложить на сайт всё это... Ссылка на скачивание: Примеры:
  7. 5 баллов
    сайт вернулся в было величие (донатьте мне на 1.1). дискорд будет через 2-3 часика. Дополнено 22 минуты спустя заезжаем https://discord.gg/7Am9DHwTu7
  8. 5 баллов
    Мучаю апгрейды экзы. Основа есть уже почти вся, осталось доделать мировую модель экзы с трубками и шлемом от релизного. Плюс иконки. Дальше уже легче, контраст для экзоскелетов группировок + перекраска текстур...
  9. 5 баллов
    Фикс-адаптация для Оружейного Пака. Скачать: MEGA или Гугле. Ссылки те же для фикса пака в шапке. Фикс кумулятивный со всеми предыдущими. Файл nlc.xdbc переносите в папку mods ко всем остальным nlc.xdb_. Новая Игра НЕ НУЖНА. Изменения: - адаптация патча 1-1-0-8 - корректировка отображения времени на худе, если есть часы в инвентаре - убраны цифры дистанции до цели на худе - переработка моделей оружия на столе у Борова, теперь очень красиво - корректировка цен продажи нового оружия из NLC6 и оружейного пака у торговцев - улучшены параметры огнемёта для лучшей борьбы с полтергейстами - Шуруп за водку выдаёт другой прицел - фикс прицеливания у уника Walther P99
  10. 4 балла
    Последнее обновление (ОБТ) - 19.02.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой! S.T.A.L.K.E.R.NS.OGSR.torrent
  11. 4 балла
    Это перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.
  12. 4 балла
    Команда разработки модификации «New Project» объявила о скором завершении первой фазы закрытого тестирования. На первой фазе было выявлено множество ошибок и неточностей, которые исправят ко второй фазе ЗБТ, стартующей летом этого года. Параллельно с тестированием авторы ведут активную работу над эпилогом первой части «New Project», состоящий из четырёх концовок — как хороших, так и плохих. Читать далее
  13. 4 балла
    А я ещё больше...)) один из причастных к моду, пробежал это всё до тестеров, а потом вместе с ними, а девятку ему же пришлось трижды пробегать.
  14. 4 балла
    Хватит мудохатся с этой развалюхой в 2026 г., пожалейте нервы и время. Сбросьте с себя эту ношу пацаны, освободитесь от пердоленга, поживите для себя, фильмы посмотрите, игры поиграйте.
  15. 4 балла
    У меня вроде валяется 3 версия, но никогда не проверял. Залью. Дополнено 29 минуты спустя Худ ТЧ: Смена рук при смене костюма версия 3 https://cloud.mail.ru/public/bXf7/XC3WQkVpF
  16. 4 балла
    Пришелец , nikko , я ещё 19-го числа Манулу эту инфу из ВК сбросил..))
  17. 4 балла
    Авторы «Anomaly Anthology 2.1» выпустили сразу несколько больших информационных постов о текущем прогрессе разработки новой версии модификации. Было полностью пересобрано освещение, растительность и окружение, продолжаются крупные правки сюжетных линий игры. За весь оружейный пак в проекте теперь отвечает специальный оружейник, который уже успел провести полную ревизию арсенала, поэтому боевая составляющая станет ощутимо качественнее и современнее. Многие старые образцы вооружения заменены на более качественные и современные аналоги с высокой детализацией. Добавлены новые прицелы, глушители и другие модули, позволяющие еще тоньше настроить ствол под свой стиль игры. Заменены многие анимации и звуки. Изменится баланс игры в сторону усложнения игрового процесса. Аномалии станут менее заметными, мутанты наглее, припасы будут попадаться реже, а торговцы не станут продавать все бросовыми ценами. С интерфейса пропадет мини-карта, которую заменят на компас, полоски здоровья и выносливости. Впрочем, у мода будет и lite-версия без подобных усложнений. Обновилась механика выживание в игровом мире. На открытых локациях игрокам предстоит использовать фильтры для противогаза, чтобы проходить радиоактивные места, а вот в подземельях и токсичных зонах уже понадобятся костюмы с замкнутой системой дыхания. Сейчас мод находится на стадии закрытого бета-тестирование, а открытый тест он может выйти к марте 2026 года. После версии 2.1 команда планирует заняться 3.0, где появится анонсированный ранее порт сюжета приквела Чистое небо и еще несколько других секретных сюжетных линий.
  18. 4 балла
    Bozar Мини-патч для 3.0.19 (без вырезания квестов, физ. хлама) в 1-ом сообщении темы: https://ap-pro.ru/forums/topic/12399-narodnyy-patch-3020-oblivion-lost-remake-30/?do=findComment&comment=469123
  19. 4 балла
    Короче рассклад такой я беру в заложники Furrikona с темы про "OLR 3.0 - Народный патч" и требую выпуск Hicks Compilation 2.0 так как сил уже терпеть нету! Советую не затягивать.. это пока этот милый песик "В сети".
  20. 4 балла
    Иди поменяй и принеси патроны и там далее что надо делай . Если не ошибаюсь после патронов должен быть , у Макса задание возьми поговорить с сумасшедшем . Сходи на Радар Кепу пулемёт принеси , если барьер защитил . А вот нести по цеклички ? Дополнено 4 минуты спустя mums когда пойдешь на Радар за пулемётом обязательно поговори с сумасшедшем и Волкодавом .
  21. 4 балла
    Если вы находитесь под тем, что у меня в нике - этот мод для вас (автор мода тоже под ней). - Геймплей. После годовалого отсутствия в сталкерском фандоме, этот мод - лучшее, что помогает вернуться. Электрики с РПГ это не самое угашенное, что вам попадётся, спойлерить не буду))) - Сюжет. Ну тут снова прочитайте мой ник, этого достаточно. - Графика. тут моего ника не хватит, чтобы описать сие творенье... но это стоит увидеть, гарантирую. - Оптимизация. ни одного вылета или бага. - Звук. Он переработан достаточно, большего не надо (VINT_THE_STALKER, отзыв которого тут тоже есть - слишком серьёзно оценивает ТРЕШ мод) - Атмосфера. напомнила детство, спасибо😍
  22. 4 балла
    Если шляпник это будущее то пора завязывать со сталкером!!! И не стоит говорить, что реально хороший мод... Это просто как говорится закат и издевательство над всей вселенной сталкер.... Это моë мнения и вот это точно плевок во вселенную сталкера... Правильно, что на других сайтах его нет... Все с наступающим Новым годам!!! Удачи
  23. 3 балла
    Название: S.T.A.L.K.E.R. NLC6-Begin Build by Andronov Разработчик: Сергей Андронов Авторы используемых материалов: Сяк, Vergas, Alpet, Mikelik Дата выхода: 13.12.2025 Текущая версия: 1.1.08 Платформа: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0006
  24. 3 балла
    BatyaSKY Дело совсем не в этом, тут другое, хочешь играй не хочешь не играй. Подход совсем другой. Если всё грамотно просчитать, то и с одним ПМ и обрезом с дробью справится с двумя Бюрерами очень даже реально, надо просто попробовать. а не кидаться тапками после не удачных попыток. Зато потом какое облегчение испытаешь, я смог их одолеть. Даже здесь попробуй отнести посылку Китайцу и вернутся назад без единого выстрела, каналы сбыта тайники от Назара тоже без стрельбы, а это реально. Сам пробовал, получилось. И ещё сумка охотников от Игната тоже так же.
  25. 3 балла
    Никто же не заставляет в их васянки играть. NLC есть легкий - этот. LA есть релизный, есть обычная DC, то же самое по сути.
  26. 3 балла
    Нашёл эту флешку только не на будке , а на третьем ярусе второй антенны которая ближе к локомотиву.
  27. 3 балла
    Пришлось перекопать все свои архивы, но кажется, я нашёл то, что тебе надо: https://disk.yandex.ru/d/lKyguYG-ScGcbw Сразу скажу, что за работоспособность всего этого добра не ручаюсь.
  28. 3 балла
    Пустой тайник это в квадратной трубе лежит , тебе надо выше залезть прыгай на кривую трубу по ней на самый верх и за окном на выступе смотри внимательно его можно и не заметить .
  29. 3 балла
    Не тот. Лезь выше.
  30. 3 балла
    ARMA3GRANT Q: Как выключить Bloom? A: В консоль ввести команду: ssfx_bloom_1 4, 1, 0, 0 Q: Как выключить свечение травы? A: В консоль ввести команду: ssfx_florafixes_2 0, 1, 0, 0
  31. 3 балла
    Фикс-адаптация для Оружейного Пака. Скачать: MEGA или Гугле. Ссылки новые! Фикс кумулятивный со всеми предыдущими. Файл nlc.xdbc переносите в папку mods ко всем остальным nlc.xdb_. Новая Игра НЕ НУЖНА. Изменения: - адаптация патча 1-1-0-9 (это когда-нибудь закончится?) - ренейм: "Двустволка охотника" --> "Двустволка Ореха" (очень важно (нет)) - снижен вес ноута с 8кг до 2кг - в бартере у Жилы SPAS-12 заменён на Maverick 88 (чтобы не было повтора с Сахаровым), так же снижена цена - в игру полноценно введён ЗАБЫТЫЙ уник Сайга-12К исп. 10 с магазином увеличенной ёмкости на 10 патронов (а то чё, я зря моделил?) - улучшено наполнение в схронах: Ореха в Долине, Борова на Складах и Крысюка на Агропроме (ни на что не намекаю из пункта выше) - заменён меш рук ТЧ на гибридные CS+CSS (руки NLC7) при активации артефактов
  32. 3 балла
    Можно стрелять, взрывать из всего что есть. А можно !!!банку тёмненькую!!! разбить что стоит возле костерка (огонька) маленького на земле.
  33. 3 балла
    Всем привет! Обновил. Немного переделал описание под новую версию. Обновил папку с скриншотами. Тут кратко перечислю основные изменения по сравнению с прошлой версией. Переделал кожаные куртки. Теперь снаряга от ЧН и расположена на поясе Переделал бандитские комбезы (теперь не должны руки вылетать из плечей (наверно)) Добавил коричневые плащи + "Заря". У большинства комбезов переделал флягу на ЧН вариант Переделал рюкзак + балон с воздухом Попытался сделать пысоразгрузку для Зари, СЕВЫ (кроме билд варианта), комбеза Долга, ТБ/экзоскелета Добавил стальные сапоги от билда ЧН на экзоскелеты Переделал Чистонебовские модели + добавил билдовские варианты (вариант с наёмниками аналогично) Перчатки теперь у всех одинаковые чёрные (у тех у кого были полуперчатки) Для монолитовцев добавил варианты с тактическим шлемом Переделал "СЕВУ" Монолита (пояс, подсумок, ботинки, перчатки) Переделал пояс на комбинезоне "Ветер Свободы" Поменял текстуры наёмникам на серый вариант Поправил армейские комбинезоны. + поменял текстуру Берилла на зелёную (ТЧ вариант) Добавил модель Заря + шлем "Заслон" Добавил модели типа 3_2 у свободы ("Страж свободы" на ЧН текстурах) и долга (ПСЗ-9д «Броня Долга» без нагрудных карманов) и другое по мелочи...
  34. 3 балла
    Да-уж... А патч-то с гнильцой оказался! Мне не очень понравилось, проходить с ним игру, удалил на болотах. Даже зарегистрировался ради того, что-бы высказать своё мнение. Смотрел вместе со своим прохождением, Мануэля. Это ужас какой-то! У меня половина квестов отсутствует! Углубился в проблему, и был в ужасе! Дорогой разработчик! Зачем надо вырезать всё? Это патч, а не собственное переосмысление! Всё сделано ради казуалов. Болезни не такие-уж и хардкорные, как я до этого видел у других в прохождениях, в крысах, а точнее в их нейтралитете, смысла не вижу! Из-за их нейтралитета, весь шарм Крысиных подземелий пропал, из опасного места - оно практически в проходной двор превратилось! Про доп. квесты... ВЫ ВСЁ РАВНО СКАЖИТЕ ЧТО ОНИ ВЫРЕЗАНЫ, "потому, что они ни какой роли в сюжете не играют", ДА ДАВАЙТЕ ТОГДА ВСЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ ВЫРЕЖЕМ, ОНИ ВСЁ РАВНО, РОЛИ В СЮЖЕТЕ НЕ ИГРАЮТ! Без обид, но разве не в том-то и смысл доп. квестов, что они, не влияют на основной сюжет?.. А то что у них награды слабые в конце, может награды надо изменить сами? Ладно, перейдём к другому - динамические объекты. Их удаление - это самый большой минус мода, хоть я и в начале это затерпел, но без них локации в край пустые, с этим я так и не смог смирится. Бункер жабы, стал таким бездушным и унылым... Ну, в общем тут всё понятно. Лично для меня итог такой - автор данного патча - агент THQ, который, под видом простого казуала, решил вырезать всё хорошее из данного мода, как сделала выше названная компания с ТЧ. Я уверен, что скоро народный патч переименует Обливион Лост в Тень Чернобыля, заменит Жабу на Сидоровича, приведёт локации в вид, что на релизе и окончательно ̶о̶н̶е̶м̶е̶ч̶и̶т̶ "оТеньЧернобылит" Обливион лост... P.S. Конечно-же без обид, просто решил высказать своё мнение, может кому-то и нравится такое...
  35. 3 балла
    Как из зала в коридор с киселями входишь сразу на лево , там маленькая комната в ней бочка наверху под потолком трубы вентиляции там дырка есть в неё рюкзак . Можно с бочки попробовать в прыжке зацепить тайник через быстрое нажатие F1. У меня не получилось бочку ровно поставить , пошёл притащил два ящика один большой другой маленький , и в прыжке через нажатие F1 зацепил тайник .
  36. 3 балла
    Так, ОП-бояре, если кому надо: Циклические задания ОП-2.2 (сильно доработанная версия) + Воля Отступника: https://disk.yandex.ru/d/VM8GwTeJTTICrQ (ссыль на папку, если буду обновлять, даты указаны в таблицах)
  37. 3 балла
    Ctrl+alt нажимал? Если что, есть видос с пояснениями - Дополнено 6 минуты спустя Я там кажется намудрил с расположением текстур. Проверь папку ixr_addons\ixray-stcop-wp-3.8-cop\textures\wpn, если там будут текстуры Вепря, удали их. Фикс фиолетовых текстур был давно перезалит, новый вепрь включён. Дополнено 13 минуты спустя squizyyy, 123534 баг с прицелами перепроверил, реально на минимальном качестве текстур сетки уезжают, офигеть) Когда ползунок выше середины - всё нормально. Сам с таким впервые столкнулся. Разобрались, дело было в мипмапах. Это в папку ixr_addons с заменой - https://disk.yandex.ru/d/dMCBoLu-A_m8xg Как-нибудь позже выкачу фикс с очередными правками, включая эти.
  38. 3 балла
    Serjobat Нашёл тут же в поиске, почему сам не догадался-то. Причём здесь локация если он возле перехода. К переходу подошёл тут и ищи. Повернись лицом к забору и возьми чуть левее.
  39. 3 балла
    Фикс-адаптация для Оружейного Пака. Скачать: MEGA или Гугле. Ссылки новые! Фикс кумулятивный со всеми предыдущими. Файл nlc.xdbc переносите в папку mods ко всем остальным nlc.xdb_. Новая Игра НЕ НУЖНА. Изменения: - фикс пути модели оружия на столе Борова - фикс отсутствующего описания из ванилы мода для квестового рем ящика - исправлен технический текст у Скряги на ремкомплекты
  40. 3 балла
  41. 3 балла
  42. 3 балла
    Стабильно раз в полгода появляется человек который предлагает в final update восстановить вырезанные локации, сюжет, мутантов и тд.
  43. 3 балла
    В этой версии он появляется только когда поможешь Серому (типа чтоб ангар, куда он уходит, был безопасен) Вовремя не поговорил с ним. Когда зачистили бандитов и он проговорил фразу, надо сразу с ним поговорить, как тебе ребята и написали. Эта петрушка ещё с Сяковских версий тянется У Зуба потом купишь, если переигрывать неохота.
  44. 3 балла
    Если вдруг заинтересует мое мнение - версию 1.3 на ОГСР.
  45. 3 балла
    XanterZ а зачем в этом моде вырезанные локации?
  46. 3 балла
  47. 3 балла
    Сергей Андронов Сделал небольшое дополнение для мода - https://disk.yandex.ru/d/tXjTcJELJMlAIA Заметил также, что в моде всегда один и тот же загрузочный экран. Это связано с тем, что в xdb архивах находится файл gamedata\textures\ui\ui_load.dds. Этот файл должен быть только в открытой папке gamedata - иначе рандомные загрузочные экраны не работают. Но для этого надо переделывать репак. Или играть на распакованной версии мода. UPDATE Немного доработал аддончик (подробности выше под спойлером). Ссылка прежняя
  48. 3 балла
    Вояки точно не обидятся, схему выдаст Дезертир за хавчик и спальник.
  49. 3 балла
    Лучше сварить Эл.Бусы , за них ты получишь от Волкодава Комбез с замкнутой системой дыхания . а от Круглова получишь переход на АС и два тайника с нужными капсулами в которых будут пустышки .
  50. 3 балла
    Было сделано во время прохождения: Скачать