Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 19.03.2025 в Записи блога
-
3 баллаВсем привет, модель дизельной станции почти готова выглядит она вот так: Появляется здесь на сцене благодаря lua-скриптам если Gif будет недоступна то вот https://ibb.co/MkL47mjN
-
3 баллаВышло новое видео на канале не про игры! На сей раз, решили закупить и продегустировать некоторые виды Корейской лапши быстрого приготовления, которая заполонила полки наших магазинов. Стоит ли это того? Лучше ли дошика? Узнаем на ролике! Youtube: ВК Видео: Rutube:
-
3 баллаК годовщине ТЧ(и перед С2 планировал) прошел нулевую версию без патчей с минимальными текстурными модами, конфигом билдовской погоды. Предварительно вдохновился старым разбором Вандалея - баги и отличия самой первой версии 1.0000 Gamedata и user.ltx с которым играл (SSAO не ставил) (Кстати рекомендую попробовать запустить в оконном режиме 4:3, есть какой-то свой шарм не масштабировать игру выше тех разрешений на которые игра была рассчитана в иделе конечно нужен был бы тот самый монитор из 2007 г., остались ли те самые сегодня уже у вас то? У меня давно на даче пылится.) Играется довольно бодро т.к происходит частый респаун, например выходя с Кордона по сюжету впервые я уже встречаю целую ораву бандосов идущих справа по полю браво отстреливающих собак, конечно бывалого модофила этим не удивишь, да и моды на базе CoC и не такое выдают, дело не в этом, а в том чтобы хоть немного вернутся в 2007 г. Просто впечатления по пунктам, возможно что-то актуально и для других патчей ТЧ: 1 ) Выносишь вояк под мостом, через не сильно большое время им на смену выдвигается более матерые вояки, идут отрядом от перехода на свалку под мост, по пути отстреливаются с живностью на ферме. 2 ) При переходе на свалку в районе стоянки техники и перехода на кардон какое-то время бурлит жизнь, какие-то бандосы группой пробиваются. 3 ) Спустя несколько сюжетных миссий рандомно держа путь на Кордон вижу как матерые новички жмут бандосов за стоянкой техники в сторону Агропрома 4 ) Доведя ученого до перехода на Янтарь на встречу выходит матерый долговец в севе и с грозой, под мостом с "жарками". 5 ) Нулевая версия лицухи явно отличается от той слитой английской версии перед релизом, которая пошла на пиратку, хотя не сильно, вот там у меня проводник мок оказаться на дикой територии, тут же он сидит строго в разваленном домике квеста с Лисом. 6 ) предметы нельзя забирать сквозь двери шкафов и тумбочек, нужно предварительно пострелять по месту замка после чего дверь можно открыть и забрать предмет. 7 ) Почти на всех сталкеров с уникальным оружием есть квест на убийство. 8 ) после отключения X16 на локу идут матерые одиночки и долговцы, причем сразу на встречу когда ты уходя с янтаря идешь под мостом с жаркими аномалиями. 9 ) не хватает апгрейда и починки, гемплейный элемент заставляющий тебя собирать артефакты и т.д 10) Несколько раз возвращался вопреки сюжета обратно, дабы посмотреть что происходит на локах, уже где-то после x16 переход с свалки на Кордон устаканивается и напоминает тихое место из версии 1.0006, в темной долине здание над лабой в итоге занимают тушканы, носятся как сумасшедшие по помещениям, выглядит крипово 11) в какой-то момент квесты просто надоедают из-за ходьбы и однотипности, убей сталкера, зачисти лагеря, в принципе квесты в релизной ТЧ такое себе, заведомо зная это я сразу набирал кучу артефактов и частей мутантов и тащил в ящик в Баре, дабы квест выполнять не отходя от кассы, в версии 1.0000 довольно быстро выходит время выполнения квеста и тогда квест провален. 12) На релизе от непонимания объема игры могло создаться впечатление массштаба, пока ты не понимал как тут все устроено и насколько много лок, а сточки зрения бывалого игрока тут можно разве что ходить с биноклем и искать ситуации на симуляции. 13) Многие недолюбливают ЗП, а вот в ней с квестами все ок, квесты как вписанные в мир истории участие или игнор которых складывается в финальный рассказ, вот этим помог и стало так-то, а тут не делал квест, все стало плохо. ТЧ реально не хватает квестовых историй, тут всё сводится к описанию Бармен рассказывает историю, а ты просто идешь и валишь чела, часть сталкеров вокруг агрится. 14) Арену уже подзабыл, тут у меня вопрос, а за все эти годы никто не придумал собрать билд состоящий из одной локи арены, где был бы рандомайзер спауна врагов и оружия ГГ? Кажется занятный мод мог бы выйти, запускаешь Арену и проходишь 1000 битв) В ЧН ввели стрельбу по воронам и какие-то активности на базе долга, но там всё такое себе, вот Арена реальная тема, в ЗП насколько помню ничего такого не было. 15) в темной долине напоролся на псевдо гиганта, которого заманил в аномалию 16) содержимое схронов может суммироваться при повторной активации с другого трупа, схроны после извлечения всего содержимого остаются отмечены. 17) 2 раза вылетало в темной долине 18) душные перестрелки с толпами врагов в тесных помещениях, если гуляя по зоне и подбирая артефакты ты иногда с кем-то перестреливаешься и вроде как можешь соотнести досуг с "Пикником на Обочине" То что происходит в Припяти и финале это тупо Call of Duty 2 19) Сталкер Бесс зачем-то пошёл на Янтарь (видимо решил загадку зоны разгадать) 20) Убойный пистолет "пустынный орёл" лежащий рядом с пасхалкой Half-life 2, пытался юзать как можно часто, какой-то особой убойности у него нет, в принципе тут не докрутили баланс. 21) непробиваемость бронированных, если не снайперить винторезом по головам, то эффективность стрельбы сразу падает, всадишь рожок в бронированного врага, а ему норм. 22) в принципе чтобы хоть как-то изменить гемплей пытался чередовать оружие, часто ты осознано хватаешь самые убойные пушки и играешь заученным методом, игра с пистолетами предполагает, что тебе придется часто прятаться и лучше целиться. 23) Локи заваливает трупаками, трупы удаляются реже чем респаунятся новые сталкеры, на первый взгляд это какой-то баг, но с другой стороны можно встретить уникальных трупаков в зоне погибших в симуляции. 24) В какой-то момент принеси-убей квесты начинают напрягать. 25) После сюжета янтаря местность занимают долговцы охраняя бункер ученых, а местность замером занимают матерые одиночки с Бесом во главе 26) сталкер которого нужно было убить по заданию какое-то время был отмечен между локация переходящим со свалки на бар, но потом внезапно как-то перепрыгнул в переход со свалки на "темную долину", там я его и выпилили. Есть один эстетический момент в погоде который меня завораживает до сих пор - это 🌤️тень облаков медленно плывущая по земле, ⛅ что-то похожее пару лет назад видел в The Legend of Zelda: Breath of the Wild 🌤️ Версия 1.0000 прекрасна для ностальгии, хочется еще взять журнальчик тех лет и полистать, почитать олдовые обзоры и т.д Навигатор игрового мира 118 2007-03.pdf Играя ТЧ 1.0000 надо еще и интернет выключить (чтобы прям трушно как в 2007, ведь очень мало у кого тогда интернет был) Какое влияние может оказывать интернет на игрока и избыток информации трудно оценить в полной мере, мы уже не замечаем как серфинг в сети может нас сбивать с того, что мы собирались или хотели изначально, вроде начинал играть одно, а уже переключился на сериалы... В этом плане в 2007 было куда ламповей, ты набирал контент на дисках или флэшках у друзей, когда ты его осиливал у тебя оставалось много времени размеренно на поиграть в сталкача. 🎵CMH - Верните мой 2007!🎶 Сегодня интернет очень сильно может выбивать из погружения в игру буквально 2 часа геймплея и все тебе уже нужно в сеть, смотреть что нового, когда там выйдет мод, хотя в 2007 все твоё внимание было в ТЧ долгие дни тебе не интересовала ничего кроме проживания сталкерской рутины в виртуальном мире и в добивочку книжка по сталкеру в java читалке на кнопочном телефоне. Начиная с 2007 и до 2009 мы наяривали ТЧ в предвкушение грядущих аддонов. Сначала нас подстегивали упоминания ЧН в журналах, что мотивировало постоянно перепроходить ТЧ в ожидание. Потом гоняя ЧН мы уже ждали ЗП и каждый раз что-то было масштабней и больше, в ЧН обещали большие болота и апгрейды, в целом предвкушения че-то увлекательного, мы смотрели и параллельно играли в ТЧ, в ЗП демонстрировали так будто это уже опен-ворлд мы поочерёдно гоняли ТЧ и ЧН, инфа по ЗП была топливом. Сегодня чтобы играть и получать сталкерский опыт, под сталкерским опытом я подразумеваю не космодесант в помещениях саркофага и не первую чеченскую в Припяти, а "Пикник на обочине", в ТЧ на первых локах еще туда-сюда, а потом тебе просто деваться некуда, отгораживаясь от рутинных квестов просто дожимаешь сюжетку, здесь тебе не дадут размеренно погулять вокрут ТЧ собирая артефакты для торговца, здесь нет гемплея с поиском артефактов детектором, ты может быть и хотел бы прокачать броню и ствол, но увы нету такого, за ТЧ атмосферой кроется вагон недоделок, который всем своим видом просто разожгли энтузиастов модостроя на годы вперед, чинить и доделывать. В принципе аддоны дополнили ТЧ теми аспектами которых тебе не хватает. ЧН - тут тебе не придется колесить локи дабы увидеть хоть парочку интересных событий на симуляции, здесь такого будет навалом. ЗП - здесь гемплейно прям играешь долго и вдумчиво, в аномалиях повторно спаунятся артефакты, есть множество уникальных квестов, достаточно живописных мест, чего стоит роторный экскаватор и карьер как отсылка к Пикнику, все также по мере высвобождения сюжета могут появляться симуляционные ситуации с разными мутантами которых по умолчанию при начале игры в оудуре нет. Взять вот мод Lost Alpha + DC, скоколько мы его ждали? сколько нервов переждали? При всех своих стилистических особенностях мод все таки тянет на гемплейную работу над ошибками ТЧ, тянет даже на сталкерский Скайрим, не устаю приводить в пример этот отрывок: Че по итогу, с тех пор как недоделанная но атмосферная ТЧ послужила импульсом для модинга образовалось множество крупных аддонов, разных концепций, многие долгострои повыходили, многие так и остались висеть в вечной разработке. Ровно также как сегодня большинство не считает доступ в интернет чем-то особенным, также и изобилие модов далеко еще не все оценили в полной мере т.к ориентироваться в объеме всего становится сложно, как говорится мне бы ваши проблемы в 2007 г.🤔 Сидишь такой в вразвалочку как Сидорович, с одной стороны тебе С2 делают(долго, сомнительно, но делают), с другой стороны True Stalker, с третей стороны OLR 3.0 при этом уже есть поводы перепройти OLR 2.5 и это только на поверхности, уже не говоря о множестве достойных вышедших и разрабатываемых проектах или вот чилишь попивая чай на рабочем перерыве и скролишь ap-prо, в другой вкладке на паузе стоят ролики Шнапса, Барта, Вандалеяя, многочисленные стримы Вульфа... настолько лимонадно в те времена не было. 🌹🌹🌹 Перед тем как блог закончится хочу рассказать как мы вечно ждали новый проект по сталкеру, заходили в тему с проектом и высказывали недовольства, в том числе и про Сталкер 2, ждать его не мало, еще не в каждом квартале года трейлер покажут, возникает один вопрос, как дождаться релиза проекта и не потратить все свои нервы, а всё очень просто, переключаешься на чтение книг, сначала ты заходишь в тему ожидаемого проекта после одной книги, уже не плохо, затем после 2-х книг, уже хорошо, мало по малу ты для разогрева перечитаешь книги по геймдеву, возможно наверстаешь Стругацких и Станислава Лема и уже когда замещение чтением ожиданий проектов по сталкеру станет хорошей привычкой, вот тогда обрати внимание на Стивена Кинга. До Кинга обязательно доберись, читать все без разбора не надо, есть одна рекомендация озвучена лично Алексеем Сытяновым в подкасте с Вульфов, а именно в разговоре про персонажа "Стрелка", Сытянов ответил, что ориентиром было внушительное произведение Кинга "Темная Башня", вот её читай всю, если читал то молодчинка, если еще нет, ты знаешь что делать. Мораль сей басни такова, читай книги и не е@№ вола. Привал на обочине: В гостях Алексей Сытянов (геймдизайнер S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля) смотри с этого тайминга 2:11:15 "Стрелка я придумал как героя и вдохновлялся я этим - "Темной Башней" С.Кинга" А.Сытянов. 🎼Dirge for the Planet (кавер by Sadira )🎶
-
2 балла05.02.2003, 02:35 - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl / S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007) Возможно вы всё пропустили, но когда-то давно еще до релиза 1-го сталкера существовал игровой сайт с форумом Гейминатор (gameru.net), на сайте в разное время тусили разработчики первого сталкера, например, я обнаруживал профиль Андрея Прохорова и ряда людей в последствии работавших в 4a games, с некоторыми из них общался в период ожидания Metro last light. Сайт начиная где-то с 2009 стал заметной площадкой для слития билдов по сталкеру, даже знаменитый Dezodor весь период разработки LA постил новости и вступал в диалоги с пользователями, но не часто, там же на gameru вербовались кадры для Lost Alpha, у команды LA был доступ к исходникам движка и это раздражало многих на фоне затянувшейся разработки, именно на гамеру в 2014 г. слили билд Lost Alpha 1-го апреля, во что сперва никто не поверил. S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007) / GAMEINATOR forums https://web.archive.org/web/20220505102609/https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=74873 Из примечательных личностей вспоминается чел специализирующийся на звуке, под ником Dargalo: Gameru da! #2 (ч.1) / Как создать вкусный звук. METRO, Survarium, Arktika.1. Владимир Dargalon Савин / (часть 2) Хотя запоминающихся билдоманов было куда больше, один круче другого. Во всю работали билдо-излучатели!!!! GAMERU был площадкой, где тусило много людей ковырявшихся в билдах и ресурсах серии Сталкер, на этой почве возникло не мало мододелов, которые в дальнейшем мигрировали на ap-pro, увлечение билдами парой выглядело крипово, люди настолько с головой уходили в ковыряние дилдов, питали надежды что-то из этого сообразить, что в итоге вбухивали тонну времени в какие-то надуманные авантюры и само-обманки на этой почве появились шутки про "антибилдомин" шуточный мемасный препарат от билдомании. (Возможно это была действительно уникальное пси-расстройство завязанное на трепете перед билдами ) Форум всегда пытался удержаться на 2-х стульях загашивая политсрачи и провокации. Продержавшись более 10 лет сайт с форумом были заморожены в 2022 г. по причине тех самых событий, затем сайт более года был доступен в read only, а чуть позже все просто отрубилось, в том числе хостинг изображений, например, долгострой Phantoms Zone лишился всех своих скриншотов разработки, я в свою очередь потерял паки скринов сделанных в эмуляторах игр, пропало множество билдо-исторически ценных материалов. Внушительный архив сталкерских видео материалов собранный комьюнити gameru StalkerVideoArchive - The largest video collection of the S.T.A.L.K.E.R. games series. The channel was created with the support of gameru.net community. Был также проект от комьюнити Stalker Inside Сайт, посвященный вскрытию и модифицированию игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky и S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. На сайте вы найдёте последнии версии модов , базу знаний , работающую по технологии "вики", в которой каждый сможет: найти для себя что-то полезное или сам поделится своими знаниями со всеми. https://web.archive.org/web/20240808071052/http://stalkerin.gameru.net/ Официальный канал игрового портала Gameru.net «Gameru.net: Веселье, билды и сталкерские приключения» На просторах интернета, где сходятся любители игр, мемов и азартных баталий, существовал портал Gameru.net — легендарное место, где царил дух веселья, творчества и бесконечных игровых экспериментов. Оазис для геймеров Gameru.net был не просто сайтом, а настоящим клубом по интересам. Здесь собирались фанаты S.T.A.L.K.E.R., чтобы обсуждать любимую вселенную, делиться модами и, конечно же, играть в невероятные билды, которые выходили далеко за рамки оригинальной игры. S.T.A.L.K.E.R.: The Begining / S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007) / GAMEINATOR forums Билды — как отдельная вселенная Особой любовью пользовались игровые сборки (билды) S.T.A.L.K.E.R., которые выкладывал Лохотрон. Каждый новый билд — это новый вызов: —BUILD 1935 жутковатый хардкорный режим, где ВЫЛЕТАЛО КАЖДЫЕ 5 МИНУТ. «Тайные Тропы» — почти новая игра с уникальной картой и сюжетом. Игроки с азартом тестировали каждую сборку, а потом устраивали ожесточённые споры на форуме: «Этот билд — тотсамый» «А вот в старой версии аномалии были страшнее!» Сетевые баталии и мемы Помимо одиночных приключений, на Gameru.net кипели мультиплеерные сражения. Игроки устраивали рейды на ЧАЭС, кооп-прохождения или просто дурачились в свободном режиме, проверяя, кто дольше продержится против полчищ мутантов. А ещё здесь рождались легендарные мемы про сталкеров: ЛОХОТРОН СЛЕЙ БИЛД! Лично моя история: До того как у меня появился нормальный безлимитный интернет я почитывал форум через мобильный gprs интернет(на Sony Ericsson W880i) или захаживал в интернет-клуб с флэшкой параллельно выкачивая PDF журнальчики про игры, был это 2008 г. собирал по крупицам инфу по ЧН и мониторил инфу на Gameru, также следил за слитием билда с болотами на DX10, а потом после релиза ЧН, следил за обсуждением релизного проекта, сверяя впечатления от игры и выжидая отзывы о работоспособности нового патча. Сейчас трудно сориентироваться, событий было много, после ЧН был момент когда началась шумиха по слитию билда 1935. S.T.A.L.K.E.R. Build 1935. GSC сделали это. 16 лет назад / 26 февраля 2009 03:10 С того момента билды сливались регулярно и в самый неожиданный момент, припоминаю как в одном из билдов обнаружил спящего кровососа в такой манере в какой кровососы спали с постановочной стелс миссии из ЗП. Время летело быстро, вот вышла сырая ЧН, вот за 2-3 месяца её чинят аж до 10 патча, а зимой я несколько раз по кругу наяриваю пропечённую версию игры, затем уже тыркаю билд 1935 в конце зимы, весной начинается раскалбас по ЗП, параллельно я читаю какие-то интервью о Lost Alpha. Запомнился случай как один из пользователей проспойлерил роторный экскаватор посреди поля в эксклюзивной нарезке геймплея для gameru: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Геймплей (stalker.gameru.net) - ролик был опубликован до релиза ЗП и тем самым меня крайне обескуражил. (этот ролик я качал еще во времена клубного сычевания файлом с сайта ) Период новостей до релиза Зове Припяти был переломным т.к тогда уже я подрубил безлимитный интернет дома, с того момента чаще читал Gameru, именно читал т.е чтобы туда зарегится нужен был инвайт. В период когда отключают инвайты я просачиваюсь на сайт и начинаю там что-то где-то писать. Регистрация: 21.03.2013 Просмотров профиля: 14509* Последнее посещение: 22.04.2022, 10:24 Что было дальше можно описать примерно так, после того как отменили С2 жили мыслью о lost Alpha и билдо наследие, параллельно делали ставку на OLR, при этом ждали и обсуждали игры серии Метро т.е жили от проекта к проекту надеждами на какае-то игровое откровение, так докатились до анонса С2 в преддверии выхода Metro Exodus. Вспоминается момент как внезапно кто-то выкатывал эксклюзивную инфу по Metro last Light, а затем её быстренько подтирали т.е Gameru был форумом, где внезапно мелькал какой-то эксклюзив вводящий тебя в ступор, типа что это было. Ах как мы всем gameru угорали над ковидлой: Чё там по Коронавирусу? Фигня или пора очковать? В последние годы обитания на gameru я от билдов отошел в сторону набравших обороты эмуляторов, в конце концов гамеру был игровым форумом, а прогрессу в эмуляции способствовал "Вулкан" рендер, который поддержал Габен в рамках борьбы с PC гегемонией Майкрасофт, "Вулкан" был нужен вмеcто корпоративного DirectX, который не поддерживал Linuх (в последствии оказалось, что это важная OS для Стимдека и будущих планов Valve) Vulkan, современный графический API, был разработан консорциумом Khronos Group, Valve, компания, основанная Ньюэллом, сыграла важную роль в продвижении Vulkan, особенно через поддержку в своих играх, таких как Half-Life: Alyx. Vulkan стал важным инструментом для разработчиков благодаря своей кроссплатформенности и высокой производительности. Корочек Вулкан сильно бустанул развитие эмуляторов и большая часть пропущенного консольного наследия стала доступна, на глазах начал расти RPCS3, эмуляторы Свича расширяя ПК библиотеку новыми неведанными играми для простого билдо зависимого сектанта сталкерства. На фоне ковид пси-террора я создал тему про Зельду и начал постить туда впечатления и опыт пердолинга с эмулятором Cemu, в итоге игра заработала просто великолепно и я погрузился в причудливый выживач с готовкой на костре и полной свободой перемещения. На эмуляторе: The Legend of Zelda: Breath of the Wild с более сочным графоном, разрешением и высоким FPS чем на оригинальной консоле! Никогда не забуду как я запустил эмуль 2ой плойки и создал по этому поводу тему на gameru, короче квест про анимешную девочку которую похитили и заперли в алхимическом замке. ( Играю на эмуляторе игры PS2. ) Моей точкой выхода из билдомании стала мысль, мол хватит тыркать билды, пора поиграть в недоступные на PC игры. Лично я считаю эмуляцию неплохим выход из билдомании, ты тыркаешься в билдах, но исчерпывающего удовлетворения не находишь и тебе словно зацикливает, ты увязаешь в версиях сборок и вылетах, в то время как в эмуляции ты получаешь полноценную игру в конце пути отладки и ковыряний. Ведь еще каких-то пару лет назад ПКшники грезили о Bloodborn, а теперь его эмулируют со свистом с модами и разлоченым fps! ( Главный позор Sony / Bloodborne вышел на ПК ) Кто-нибудь объяснит что такой мифический тот самый S.T.A.L.K.E.R.? Основной идеей массового сознания GAMERU было желание на основе слитых материалов вернуть ТоТ САМЫЙ СТАЛКЕР, по итогу всей той билдо движухи мы имеем минимум два внушительных аддона: Lost Alpha и OLR ( 1 / 2 ) По теме именно билдов и адаптации их в единый аддон, лучше чем OLR 3.0 уже ничего не будет. (А Судя по реакции, обычным фанатом сталкера как-то не очень зашло, начиная с того, что некоторые не выкупили дословный перенос предыстории зоны в слайд вступление, другие что-то слышали про эти ваши билды, но не поняли, третьи все забыли, заканчивая тем что при всей своей сырости OLR 3.0 даёт опыт взаимодействия с A-life, но многие этому не придают значения, ибо не видят дальше своего носа и по этому в томже С2 в упор не видят проблем с пропадающими в никуда сталкерами за рамками видимости, людям и так абы как сойдет, если бы им не показали влогеры ( 2:16 ) как работает фейко-алайф, то они никогда бы не подумали проверить прослеживается ли перемещение сталкеров по зоне как это было в ТЧ) лично я считаю, то окно возможностей каким был gameru с мотивирующим на билдо-свершения сообществом схлопнулось, и не появится больше достаточно заряженный билдоман, который готов героически потратить эпичные 10 лет на проект мечты ЕЩЕ РАЗ, больше такого уже никогда не будет, хотя я бы мог назвать ряд перспективных проектов, но вряд ли они протянут необходимые 7-10 лет без билдо копиума. Lost Alpha на мой взгляд это build 1935 REDUX похожий на ТЧ мечты, чем на Oblivion lost мечты, но с большим гемйплейным потенциалом(хотя есть те, кто утверждает, что там надо много ходить или скучно, видимо так и не разобрались с механикой транспорта и не способны ставить себе задачи в опенворлд играх, если их не ведут за ручку, например, играй сам: поставь метку на карте PDA найденной аномалии, потом приедь на машине, собери артефакты отстреливая зомбей, положи в багажник хабар, отвези Сидору, не разбей машину иначе пойдешь пешком с перевесом, многие так не могут сообразить или не хотят, им подавай заскриптованные перестрелки с монолитом в финале, которые в случае С2 стали каким-то фарсом в 2024 г.) Со временем активность на портале была заморожена по известным причинам 2022г как уже упоминалось ранее, но остались тёплые воспоминания о тех временах, когда Gameru.net был местом, где фанаты S.T.A.L.K.E.R. находили друзей, смеялись над багами и верили, что в Зоне ещё есть что-то неизведанное, один не слитый важный билд. И кто знает, может, где-то на просторах ap-pro до сих пор бродит дух старого Gameru.net, готовый снова собрать сталкеров у костра под звуки 2000$ за БИЛД! «2000 баксов за Билд И даже полжизни не жалко за это Чуть-чуть поиграть до рассвета будем архивы вскрывать Чтобы снова в модинг ресурсов отдать 2000 баксов за Билд! Чуть-чуть поиграть до рассвета будем архивы вскрывать Чтобы снова в модинг ресурсов отдать И даже полжизни не жалко за это! 2000 баксов!». Gameru.net был не просто сайтом — это была эпоха, где царили билдо-угар, творчество и бесконечное веселье. И пусть его уже нет, легенды о нём живут в сердцах сталкеров.
-
2 баллаUPD 22.03.2025 С тех пор как этот пост был опубликован впервые многие ссылки побились или перестали быть актуальными, некоторые картинки с заглохшего GAMERU.NET перестали работать, в связи с чем я обновил блог и добавил новой инфы. Блог приурочен к приближающейся годовщине ТЧ (игра вышла 20 марта 2007 года в США, в Канаде и 23 марта 2007 года в Европе и СНГ). В своё время Игроманский Крепыш в рамках взаимного пиара Игромании и GSC поспособствовал популяризации сталкера, все эти ролики билдоманы так или иначе уже смотрели и в целом знакомы, было дело слышал историю, что GSC якобы вложилась в студию Крепыша, дабы он делал контент по игре, но это были времена 4-ых пентиумов. ребята были молодые и голодные как Стив Джобс завещал, вроде как GSC помогло аппаратурой) Ламповые и безинтернетные были времена, припоминаю как с флэшкой нужно было спецом ходит в компьютерные клубы за контентом, какое-то время таким образом читал игроманию притащив домой PDF скан журнала, даже ходил выкачивать трейлеры с официального сталкерского сайта и патчи, но тогда уже к ЧН. Как говорится в этом отрывке у Крепыша действительно есть инсайды из индустрии, хотя бы потому, что Бочарова и Григоровича он знает лично, а с Бочаровым даже были совместные игровые командировки, если Крепыш говорит, что с С2 не всё очень гладко, это он берёт не с потолка, одна птичка напела. Интервью с Александром Кузьменко В игромании за апрель 2007 г был не только плотный материал по игре, но и история знакомства персонала журнала лично с ЧЗО (Крепыш сам побрезговал ехать в ЧЗО, а вот Кузменко и Овчаренко повторили подвиг GSC) Немного про Овчаренко (на фото он в очках) Овчаренко в то время неприметный паренек, который тоже затесался в тени той движухе когда игроманцы гоняли к GSC и в ЧЗО делать спец материалы, а спустя годы на релизе Lost Alpha Овчаренко и Зуев делали спец. стрим по моду. Сегодня Овчаренко крышует Вилсу и Парфенова, и произносит базовые речи как Крестный Отец (послушать и посмотреть можно тут) Кстати на видеомании должен быть видос, где Кузменко и Овчаренко в лице прессы с GSC посещают город Чернобыль, на ютубе мне найти не удалось. ( Видеомания, апрель 2007) Игромания №4 (115) 2007 Апрель. Какое-то время назад Крепыш отошёл от дел успев покинуть игроманию, стать влогером и параллельно пару раз сцепиться с нижними интернетами, вроде сейчас покинул РФ и забросил канал, подписчики уже ностальгируют и делают перезаливы закрытых видосов сделанных эксклюзивно для спонсоров. В этих видосах есть эксклюзивные истории о сталкерских выпусках журнала с воспоминаниями см. ролик с Кузменко и Крепыша, где обозревают гору старых выпусков игромании. Игромания про Сталкер.webm INSIDE Игромания. Александр Кузьменко #1. Как так все вышло... (для спосоров) смотреть где-то с 12:53 и далее возвращаются обсуждению сталкерского выпуска. Обложку они критикуют, по поводу сталкера много чего вспоминают, вскрывается история как Крепыш побоялся поехать в ЧЗО, а Кузменка решился. p/s бонусом был слит спец-выпуск Крепыша с редакторами Discusting Men, начало 2022 г. играют в Элден Ринг (ссылка1, запасная ссылка 2) Финальный отсчёт 30 сентября 2004-го года съёмочная группа «Игромании» во главе с Антоном Логвиновым приехала в Киев для съёмки самого масштабного проекта в истории «Видеомании». За два дня был отснят материал для первых четырёх выпусков на оборудовании GSC Game World, оператором являлся Павел Маркевич, в организации помогали Олег Яворский, Анна Зинченко и Антон Большаков. Основной проблемой являлась съёмка игрового процесса. На протяжении следующих нескольких месяцев происходил монтаж и обработка звука со встроенного микрофона видеокамеры. Озвучивал сюжеты диктор Владимир Ермилов. Анонс состоялся 20 декабря 2004 Помните закадровый голос(Владимира Ермилова) в финальных отсчетах игромании? Узнать о нем чуть больше было не так уж легко как казалось, не смотря на то, что он работал в самом громком игровом журнале RU-пространства и озвучил материалы к самой ожидаемой игре тех лет. 23:36 В какой-то момент в угаре поисков на сайте игромании сложилось впечатление, что Владимир Ермилов загадочно объявился, озвучил ФО нагнетая градус ожиданий вокруг Сталкера и загадочно растворился как в триллерах. На сайте игромании упоминается через гугл один раз, поиски на форуме игромании ничего особо не дали, черный сталкер какой-то. Чуть позже вышел на инфу, что при игромании была отдельная спец студия занимающееся видосами наз. FXA Studio, Крепыш Тоха на момент 2020 г. числится в этой студии, указано как место работы в профиле, также есть спец альбом. В итоге через паблик и друзей Тохи нашел соцсети Владимера и полистал, вроде все также занимается звуком, немного путешествует и живет свей жизнью. В принципе есть смысл попробовать ему постучать и позвать принять участие в подкастах Вульфа. (хотя не факт, что чел фанат сталкера, а озвучка была не более, чем просто работой) Всё еще не все истории разработки сталкеров рассказаны сообществу, до сих пор жду, что однажды, когда пройдет какое-то время или после релиза С2, нам наконец раскроют или потвердят догатки о истории разработки ЧН, почему игры вышла сырой, приводя конкретные тезисы в док. фильме. Кузменко где-то залег на дно и выдает базу по поводу стагнации игровой индустрии и делится подноготной игромании см. тут. (к вопросу как ударил по игромании кризис 2008 г. ) (рекомендую послушать отрывок у Варламова про 2008 г. как его CG студия схлопнулась 44:19 ) Тогда в времена игромании казалось, что так будет всегда, веселый Крепыш будет радостно рассказывать про С2, также как он когда-то рассказывал про ТЧ, они очередной раз отправятся к GSC и поведают про С2, сделают внушительный документальный фильм об разработчиках, а все это провернуть в этот раз помог бы их старый кореш З.Бочаров. В этот раз всё будет по другому, мало в зону войти из неё нужно ещё выйти.... 2025 г. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl вышел несколько месяцев назад, не Антон, не Кузменко так и не выпустили какого-то спец материала по игре, но все же какое-то мнение они высказали в каких-то закутках интернета. 28 минута
-
1 баллиз разряда чем я увлекаюсь по мимо сталкера. Цель блога поделится опытом и предостеречь о покупке какой либо китайской мини консоли без предварительного ознакомления с темой. Конкретно с чем я регулярно сталкиваюсь общаясь в этой теме с случайными челами на двощах: 1) Большинство не знают на что способен их телефон и по незнанию думают, что для запуска каких либо игр круче SEGA MD требуется спец. устройство в виде отдельной консоли. 2) Скудные представления о консолях, условно все знают Денди и SEGA MD, но зачастую не упоминают SNES, GBA, NDS, MAME 3) От незнания консолей и их библиотек игр, люди не знают и о эмуляторах данных консолей или даже если догадываются, то имеют смутные представления о требованиях к железу, а ведь требования почти нулевые по современным меркам. 4) Слабо осведомлены о совместимости контролеров по блютузу с их телефоном. Вот пример когда чел переплатил за возможности которые может предоставить даже его старый андроид телефон, да еще поддерживая контролеры по блютузу и беспроводные наушники с чем проблема у многих китайских коробок с экраном и кнопками. Короче на двач заваливается чел с китайской недоприставкой с одним стиком вмеcто д-пада т.е это даже не один из старых "Амберников", а вообще ноунейм байда даже по китайским меркам, которая едва стоит хоть каких-то денег, я бы и даром не взял. (И тут я понимаю, что нужно делать какие-то инфо просветительные штуки, чтобы люди прежде чем покупать попробовали бы поиграть на телефоне.) По факту чел переплатил за дополнительное устройства имея при себе телефон, который тянет все тоже самое и даже больше(типа NDS) и лучше. 1) Почти любой андроид телефон даже если ему 10 лет в обед потянет от NES(денди) -в промежутке (SNES, GBA, MAME, NIntendo DS вертикале) - до PS1 и даже часть 2д игр от PSP Нормальная китайская консоль, которая предоставляет этот же перечень эмуляторов обойдется в 30$-60 $ но такая консоль с точки зрения затрат имеет мало смысла при наличие у вас телефона. Для консолей уровня Wii, PS2 и чутка выше уже есть определенные требования к процессору, но это уже больше о 3d конослях. 2) поколение 2d консолей это не только NES(Денди) и SEGA В первую очередь вас должна интересовать SNES ибо в 90-х это была недоступная консоль для многих, в свою очередь популярная по ТВ передача тех лет о играх данную консоль пиарила как элитный девайс, который стоит выше SEGA MD. На момент выхода в России она стоила 135$ или 420,000рублей (но имей виду что это 1994г) уже не говоря о стоимости каждой отдельной игры. Поскольку консоль была не доступна по цене, то и в среднем её почти не помнят т.к игры не играли и не знают или успели забыть. Сейчас вообще ничего не стоит запустить игры SNES на почти любом телефоне, требования к эмуляции этой консоли практические нулевые. 3) на картинке приведены не требовательные эмуляторы, которые я запускал на условном 5-ом андроиде. да, есть комбайн типа "ретроарч", который типа содержит в себе все эмуляторы, но там требуется некоторый опыт в настройке эмулей, в то время как в списке выше, вам максимум надо будет поискать биос для PS1 остальные эмуляторы будут запускать ромы игр из коробки. PPSSPP - эмулятор PSP в данном случае тянет только простые 2д игры.(зависит от железа телефона) DraStic - эмулятор Nintendo DS, экраны телефонов в вертикальном положение типа 9:16 вмещают в себе разделенные оба экрана эмулируемой консоли, при этом очень важно то, что функцию стилуса консоли здесь работают на тачпаде экрана используя палец. И очень важный момент, конкретно Nintendo DS полноценно можно поиграть эмулируя на телефоне, на китайских консолях очень много ограничений, нет тачпада(есть виртуальный стилус которым надо управлять стрелками) проблема с играми которые используют оба экрана в динамике геймплея. 4) Часто ноют, что телефоне играть неудобно, мол там нет кнопок, но зато с телефоном по блютузу будет работать большинство контролеров от известных игровых приставок типа PS4 до просто ПКшных контролеров от 8bitdo, при этом для телефонов и планшетов существуют специализированные контроль-держатели которые зажимают устройство в спец. экзоскелет с кнопочками. По своему опыту могу сказать, что многие эмули даже имеют авто настройку кнопок для блютуз контролера. Делюсь опытом об контроле держателе. PG-9217A (контролер держатель на фото в нулевом положение все равно шире, чем телефон или планшет в вертикальном положение и не может их ухватить) Ipega PG-9087S (данный контролер-держатель на фото имеет запас на захват телефона в вертикальном положение) Короче они бывают разных видов, конкретно мой не сдвигается до нуля, в его нулевом состояние он не может уместить для фиксации вертикально не телефон не планшет(хотя планшет почти бы поместился в вертикальном положение будь он чутк пошире) Вертикальное положение нужно для эмуляции Nintendo DS (она по железу почти ни фига не требует и работает на 5 ведроиде) Так вот соорудив 2 подкладки по бокам из упаковки наушников мне удалось зафиксировать планшет вертикально, кажется планшету там буквально по половине сантиметра не хватало с 2-х сторон чтобы ухватить его условно в тиски держателя.... При эмуляции DS с нижним экраном можно взаимодействовать как с стилусом используя палец. Планшет если что старый на выброс на 5 ведроиде, задыхается от гугл хром или лисы, тупит, тормозит, но при этом игры норм эмулирует. Короче при покупке контролер держателя обратите внимание умещает ли он телефон не только горизонтально, но и вертикально. Конкретно указанный на фото контроле держатель умещает только телефон горизонтально, планшет не помещается, вертикально планшет с кустарными подкладками кое как полу-надежно можно закрепить. Чтобы уместить телефон вертикально в эту байду в моём случае я хз что придумать, если прокладки по бокам то очень широкий, не вариант. замутить какуе-то присоску, липучки, колхозинг-шаманиг в теории можно если очень захотеть, но проще было бы изначально рассчитать необходимые размеры для зажима и под них просто купить контролер-держатель который горизонтально и вертикально. При этом, если что, контролер держатель работает на расстояние от телефона по блютузу т.е телефон можно поставить в импровизированную подставку на столе как вертикально так горизонтально, а контролер просто держать в руках без телефона. Еще трудность в том, что не всегда производители указывают размеры в замкнутом виде контролер держателя и растянутом. По идее данный контролер держатель(который я использую) не очень функционален и надо было бы наверно брать модель как на 2ой фотке(не уверен в размерах, но визуально выглядит так будто хватает расстояния для захвата телефона вертикально) Выводы: * Ничего не стоит сегодня погонять игры данных консолей на эмуляторе: (кликабельно) NES, SEGA MD, SNES, MAME, GBA, NDS, PS1 По сути все что требуется для комфортной игры на телефоне в 2д ретро - это просто контроле держатель к телефону (на Алике много бюджетных вариантов). Контролер-держатель должен иметь возможность захватывать телефон как в вертикале так и в горизонтали, ради NDS эмуляции. Выжимайте все соки из телефонов и планшетов, особенно если старые валяются дома без дела как у меня. * Если покупать ретро консоль от китайцев, то ту которая сможет тянуть игры PSP и PS2 нормально (например: Retroid Pocket 2S - Ультимативный Эмулятор ), во всех остальных случаях телефон или планшет будет вывозить даже лучше особенно в случае Nintendo DS. Ipega PG-9087S p.s android emu info.webm cosole.webm games.webm portable1.webm
-
1 баллСкоро очередная годовщина релиза ТЧ, помните как не зная всех карт вы окунались в мир игры, слушали загадочные истории про выжигатели и исполнитель желаний, отчасти это могло лечь на почву домыслов увиденных когда-то конспирологических документалок про психотропное оружие, да и сколько лет то прошло, даже сейчас смотря какой ни будь остросюжетный сериал типа "Нулевой день" замечаешь 2-ым слоем историю про нейро-оружие называемое "Протей" и невольно улыбаешься вспоминая СТАЛКЕР ТЧ и все эти мрачные документалки 90-х про пси-террор, и вот когда вы добирались до настоящего финала игры, вы узнавали правду про выжигатель, монолит и находили какое-то своё умиротворение, примерно что-то похожее можно испытать окунувшись в историю Перевала Дятлова и дойдя до финальной версии. История про группу Дятлова загадочно погибшую окутана большим слоем конспирологии, нестыковок, споров и т.п я периодами обращался к этой теме дабы получить свою порцию загадочности и атмосферы, но однажды я наткнулся на убедительную версию, которая меня удовлетворила, о ней в конце. Гибель тургруппы Дя́тлова — трагическое происшествие в окрестностях горы Холатчахль на севере Свердловской области в начале 1959 года (наиболее вероятно, в ночь на 2 февраля). Прежде чем услышать версию претендующую на финальную рекомендую ознакомится с рядом спец. репортажей и вполне себе атмосферным сериалом который ловко жонглирует версиями , дабы получить свою порцию загадочной атмосферы и своих личных догадок, ибо самое ценное тут погружение в эту атмосферу при незнание всех карт. Вообще еще хватает всякой атмосферной литературы, передач и т.п и в теме можно варится очень долго, отдельные исследователи посвящали годы жизни этой истории. После того как вы ознакомились с сериалом и версиями, посмотрели что-то дополнительно если необходимо, теперь приготовьтесь услышать то, что претендует на финальную убедительную версию:
-
1 баллВсем привет! Как и всегда готовим активно интересный контент для Вас!! Немного разложим по полочкам: 1. Хочется чуть конкретнее указать информацию про игру, это будет игра мультиплеер от первого лица, связана с убежищем (развивать, защищать и атаковывать другие). 2. 3д-модели делаем сами (своими силами! 😎) так как интересно проработать всё, что задумано. Вдохновляемся играми сталкер, сериями игр "Метро". 3. Игра будет представлять возможности игрового движка тем самым можно сказать, что проект как демонстрационный! 4. Хочу сказать всем спасибо большое, кто помогает проекту, интересуется, спасибо большое 👍 Вам за поддержку!! 5. Не так давно начал стримить про разработку игры на площадке твич, буду рад видеть людей в чате.. www.twitch.tv/khotlenko Вот как-то так... дальше будет лучше!!
-
1 баллВсем привет, сейчас доделаны основные моменты у редактора карт, и есть к тому же две небольшие новости: 1. Переписан инспектор, иначе старый работал очень плохо и приводил к вылету. 2. Сделан инструмент в редакторе карт по конвертированию 3д-моделей (в формат: ME2) и текстур (в формат: GI)