Перейти к содержанию

Akim

Сталкеры
  • Публикаций

    0
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Akim

  1. Akim

    True Stalker

    Оценка в 2* стоит в противопоставление гурьбе положительных отзывов. Мод заставил задуматься. С первого запуска игра окатила монументальностью переработки заставок и интерфейса, чутка тронула голосом знакомого диктора в интро, затем порадовала мелкими и не очень добавками, раскиданными на знакомых локациях. И подле них, натыренные из современного ААА геймдева фишечки, вроде вопросиков на карте, цветов редкости оружия, телепортирующихся по зоне личных ящиков, невыкидываемых квестовых предметов без веса – явно старались, вводили, а у меня только встают поперёк горла – это же именно от них я бежал сюда, в TRUE мод на S.T.A.L.K.ER.! А это оказывается звоночки… Сначала пошли персональные придирки к квестдизайну - единственный порядок обхождения аномалий с детектором Сидора (а я специально задавал крюки, чтоб обследовать в процессе побольше карты); то, как мне дважды выдали дубликат снаряги, только что купленной на честно заработанные, в награду за мейн квест (всё равно добыча базового обмундирования пока – ведущая мотивация истории, зачем тогда вообще продавать?); бандитоватые сталкера, которые начинают требовать долю за перевод военного, а ты (в редком для этого мода случае в принципе имея варианты диалога) не можешь согласиться, видя 4 ощетинившихся в упор ствола (и по факту тебя наказывают перезагрузкой за неправильно выбранный в самом начале диалога ответ, вместо органичной потери части награды). Потом повторяющееся непонимание, когда катарсис каждого квеста происходит за тебя в катсцене: убежать от тикающей бомбы из норы слепышей?.. Вступить с одним пм-ом в перестрелку с обокравшими тебя сталкерами?.. Для всего есть катсцена. И тут уже мной был пойман жестокий диссонанс. Всё, что хочет твой перс – заработать на снарягу, и двинуть к центру зоны. Но игра со старта НЕ про фриплей! Значки вопроса на карте не зачем посещать – что-то кроме раскиданных банок еды и закрытых дверей там не найти – пока туда тебя не приведёт квест! Все тайники очень классно запрятаны, даже с подсказкой бывает трудно добраться; но если ты решишься прочесать местность до того, как у тебя появится на них метка в пда, и таки-приметишь трубу или рюкзачок – ты даже ОТКРЫТЬ их не сможешь! Артефакт НИ РАЗУ в аномалии повторно не заспавнило! Зона обитания мутантов в подавляющем большинстве случаев настолько неудачно расположена, что НЕ участвовать в отстреле стоя в шаге за границей досягаемости – осознанный выбор из скуки и жалости к собачкам! Интеллект человеческих врагов тоже смущает – отстрел из винтореза неоднократно проходил без поднятия тревоги даже от врага, лично получившего не смертельное попадание. Задание на охоту за частью тела мутанта превращается в моментальное вознаграждение, если в твоём доступном на каждой базе магическом ящике лежит по хвосту каждой твари. И знаете, в чём прикол? Это всё ещё моя любимая часть мода!!! Просто бродить по новым складно скроенным картам в сталкере непомерно приятно! Как щас помню тоннель свалка-агропром с блокпостом бандюганов, угрожающе стоящих между холодцов и электр, в который я попёрся чисто за то, что он есть, не имея ещё нормальной снаряги и достаточного числа патронов, а на обратной дороге был смертельно закусан тушканами, не сумев с перегруженным рюкзаком отманеврировать от их зубов между аномалий – а на аргопроме меня конечно-же ещё не ждало ничего, кроме поломанного скрипта базы диггеров, которых позже пришлось расстрелять(низкий поклон за предоставленную возможность!) за моё несвоевременное любопытство. Поиск лучших цен за накопленное барахло у обитателей депо и бара, чтобы хватило на заказ бронекостюма, который выбирал чисто из величины цены, ведь статы заранее посмотреть нельзя как и в ЗП – понятное, аутентичное приключение. Угадайте, какая награда мне досталась через 15 минут за выполнение «сайд» квеста?.. Что же мой перс должен делать, чтоб исполнить мечту и попасть на ЧАЭС? Идти по жёлтому маркеру на карте. Мы не ищем карту переходов, не пытаемся втереться в доверие к последнему оставшемуся на юге проводнику, не ищем способ пробиться через радар. Мы выполняем работу первого попавшегося на карте авторитета, пока автор не решает – ладно, заслужил, отпускаю - открывается новый переход с карты, и появляется новый квестмаркер. И куча бабла, которую ты сгенерировал в процессе, разумеется не помогает тебе вжиться в роль мальчика на побегушках без репутации. Вся первая половина игры смотрелась бы на порядок лаконичней, если бы мейн квест просто разбили на побочки по интересам, достаточное выполнение числа которых привлекало бы к тебе внимание учёных. У имеющихся побочек главный минус – они никак не связаны с исследованием локаций. В лучшем случае, выдающий задание перс попадётся тебе около метки основного квеста, будучи выделенным текстовым облачком на миникарте. В большинстве – метки на побочки появляются прямо во время выполнения основного задания. Прийти самому в новое место смысла не имеет – даже если там и есть квестодатель, пока ты не будешь проходить мимо по другому заданию, скрипт не даст ему ничего предложить. Вездесущие катсцены поначалу хоть и подбешивают, но тоже выглядят как некоторый гарант качества – их анимировали, камеру ставили… Но со временем представление о них меняется на костыль, имеющий целью отобрать у игрока лаконичный выбор в игровой ситуации, чтобы не прописывать его возможные последствия. Отсутствие выбора, развилок и ответственности за качество выполнения меня коробит во всех играх, но как минимум, это можно обставлять лаконичнее. В ЗП наверняка были неубиваемые персонажи – но мне не хотелось стрелять каждому третьему встречному в голову, а здесь хочется. И постоянно натыкаешься на бандитов, наёмников и прочих мутных сталкеров с прозрачными для пуль головами. И вроде есть логичное оправдание – наверняка не хотели делать историю, в которой массовый отстрел всего живого является ответом на проблемы… Но это игра, и игра с событиями такого качества, что за каждым узким проходом чей-то скрипт приклада ждёт твоего затылка. Проваливаются в этой игре квесты только по сюжету этих же квестов. Почему не дать право игроку провалить их пораньше?.. Отдельное слово хочется сказать за катсцены диалогов с летающей камерой. Зачем камера летает? Вы поняли, что диалоги тягомотина, и пытались постановкой вывести? Ну хоть динамический звук бы отключали. Сижу, вслушиваюсь в речь с отлетающей на дальний план камерой, и глохну в следующем кадре со срезом на крупный план. Есть же в сталкере возможность озвучивания реплик прям в окне диалога – по ТЧ помню. Там и промотать тем более давали. Ну и само устройство диалогов… Вот кучу нововведений из современного геймдева адаптировали, а развилки, позволяющие скипнуть экспозицию? Жёлтый – дальше разговор идёт, белый – доп вопрос. Только дублирующийся инфы дофига. Ну и ЗАЧЕМ? Вы делаете МОД на сталкер, не очередной кэшграб ААА франшизы на широкого потребителя, в которой надо биться за внимание всех, не работая с преданной, увлечённой аудиторией! Имейте веру в игрока. Дайте ему провалить квест, решив, что перестрелять бандюганов будет веселей; дайте самому найти подземелье, в котором лежит у киселя с культяпками сталкер, и его последнее сообщение для друга, который за ним не пришёл; дайте пожалуйста вариативность, просто потому что это классно! Игрок с первого захода если чего-то не найдёт, так он на ютубчике или форуме ещё посмотрит и удивится, а то и сам почувствовав развилки решит перепройти. Всё, чего дизайн и направление этой игры добилось у меня – отбило любую иллюзию серьёзности и ставок в этой истории. Чувствуешь себя затрипаным актёришком, которому подсучивают слабосвязные строки в последний момент, а в самых ответственных сценах его заменяют анимированным манекеном. Топор отличное имя нашего героя – он будет идти к намеченному сценарием дну - не важно, отбирают у него в пятый раз вещи на 2 минуты, очередной мутант решает погонять его по лабиринту, хитрющие сталкера придумывают ещё способ его подставить или боже упаси игрок попытается что-то сделать не по маркеру – всё равно дойдёт, до глухого стука, вызвавшего у меня только едкий смешок над болтающимся под опорами кордонного моста манекеном. И ведь иногда TRUE в сюжете этого сталкера проскакивает. Сидорович вместо продажи детекторов загоняет новичков а кабалу аренды. Костыль закупает у бандитов арты ящиками, что может у него выходить выгоднее, чем если бы ему их спокойно донесли сталкера, у которых эти арты и отобрали. Вояки начинают брать в ряды нелегалов и списывать им научное оборудование, потому что они во время вылазок не забывают поднахапать артов мимо экологов. А что делает Топор, он же игрок, в сюжете? Раздаёт моральные суждения спятившим псевдоучёным, через день после того, как венец его карьеры обозначила доставка чемодана долларов для бандитского авторитета… А, ну и за призраками гоняется. Боюсь, как бы не вышло, что это пробник к STALKER 2.