Перейти к содержанию

mihan-323

Сталкеры
  • Публикаций

    19
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

24 Нейтральная

Контакты

1 Подписчик

Информация о mihan-323

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

303 просмотра профиля
  1. Немного переделал рендеринг травы, чтобы она использовала константные буфера DX11, поидее так инстанинг должен больше кустиков за раз рисовать (1020шт против 60шт в DX9). С дальностью на 256 метров в дебаге фпс вырос с +-40 примерно до 65-70, в общем ощутимо, но модельки травы слишком тяжелые. На релизе пока не знаю, надо смотреть. В ближайшее время попробую клонировать кустики на GPU через GS, поидее фпс должен еще вырости, т.к. CPU должен разгрузиться - а именно в него идет упор, но это надо проверять :), ну и не мешало бы куллинг прикрутить еще.. В моем моде (DWM) использование константных буферов при 256 метрах дальности на R4 добавляет тоже прилично так фпс, но опять же упор в процессор.... Надо переходить на GS я так думаю
  2. Diesel В ЗП сделаны 3 вида бекенда под дх9, дх10 и дх11. Не вижу смысла переносить их все на тч, проще сам xr3da и r1/r2 рендеры на дх11 перекинуть и все.
  3. Еще скриншоты с DX11 рендера, и список того что починено/ осталось починить: Пофикшено: - текст - интерфейс - distort (искажения) - статичная геометрия - динамичная геометрия - детейлы - скининг - lod-ы - партиклы - поддержка BGRA (некоторые объекты были синие) Еще осталось: - анимированные объекты в меню - wallamrk/bloodmark - анизотропная фильтрация - динамическое освещение - динамические тени - glow/emissive объекты - alpha-test объекты - трава - MSAA/CSAA сглаживание - постпроцесс Ужасные проблемы: - нужно пофиксить установку констант в шейдеры (матрицы, семплеры), пока что я не понимаю как работает их обертка в сталкере, будет хорошо, если кто-то поможет/подскажет - нужно научить движок отличать texture от sampler (в DX9 texture+sampler были одним целым), т.к. они оказываются с одинаковым именем, с этим тоже проблемы, и из-за этого отъехала анизотропная, да и вообще любая фильтрация текстур, как это чинить я тоже пока не знаю - кто хочет помочь можно писать сюда https://vk.com/mihan323
  4. В общем что происходит с модом, недавно перевел xr_3da на DX11, рендер естественно отъехал... Сейчас потихоньку делаю рендер, на данный момент что почти полностью работает рисование меню, худа, видео-заставок, итд. В ближайшее время планирую починить отрисовку сцены. (на фпс не смотрите, я в дебаге) Дополнено 53 минуты спустя Скриншоты с разработки DX11 рендера
  5. Трава в сталкере вообще полная жопа.. В OGSE ее более-менее оптимизировали, чтоб на всю карту рисовалась (в дали лоды травы), но как оказалось само кеширование жрет непростительно много. В OGSR перетянули траву с OGSE, или там оригинальная еще?
  6. Было бы прикольно добавить вот такие отражения, которые не пропадают при наведении камеры вниз. Тем более что фпс они едят даже меньше чем популярные SSR, для воды и зеркал самое то. Но мододелы не очень хотят такое делать, видимо из-за того что нужно править SDK.
  7. Раз уж вы кидаете скрины с OGSR/NSPX, я скину скрины с мода DWM на максималках. К сожалению производительность видеокарты посмотреть не получится, т.к. все упирается в процессор (мод сильно нагружает одно ядро), а компьютер у меня средненький.. (Intel Core + 16gb + gtx1660) По настройкам, все выкручено на максимум, включен GI (двойной рендер), отражения в воде (двойной рендер), тени от травы, плотность травы на всю, дальность оригинальная 49м, затенение HBAO+, сглаживание ТАА, мягкие тени, тесселяция, параллакс, итд.
  8. Вообще это от видеокарты зависит, на DX9 нету общего гарантированного стандарта, на какой-нибудь GTX 580 доступно и 32х CSAA. Но вот на современных картах NVidia (900 и выше серия) доступно максимум 4х CSAA и 16x MSAA, а на AMD я не проверял. Просто писать все эти проверки на типы сглаживания лень, да и кому вообще может понадобиться что-то больше чем 8х, я не вижу между ними уже разницы. Я хочу еще на R2 завезти аппаратное сглаживание, но там геморно, надо рендер переписывать из-за ограничений DX9 :(
  9. На самом деле сам по себе дх11 работает ощутимо быстрее, и рендер на дх11 в сталкере даже с учетом всех конвертеров и прослоек в сталкере выдает больше фпс. Еще + на дх11 можно будет значительно ускорить point/direct лайты, за счет новых возможностей, и очень сильно ускорить отрисовку травы