mihan-323
Сталкеры-
Публикаций
19 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
24 НейтральнаяКонтакты
Информация о mihan-323
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
303 просмотра профиля
-
Немного переделал рендеринг травы, чтобы она использовала константные буфера DX11, поидее так инстанинг должен больше кустиков за раз рисовать (1020шт против 60шт в DX9). С дальностью на 256 метров в дебаге фпс вырос с +-40 примерно до 65-70, в общем ощутимо, но модельки травы слишком тяжелые. На релизе пока не знаю, надо смотреть. В ближайшее время попробую клонировать кустики на GPU через GS, поидее фпс должен еще вырости, т.к. CPU должен разгрузиться - а именно в него идет упор, но это надо проверять :), ну и не мешало бы куллинг прикрутить еще.. В моем моде (DWM) использование константных буферов при 256 метрах дальности на R4 добавляет тоже прилично так фпс, но опять же упор в процессор.... Надо переходить на GS я так думаю
-
Diesel В ЗП сделаны 3 вида бекенда под дх9, дх10 и дх11. Не вижу смысла переносить их все на тч, проще сам xr3da и r1/r2 рендеры на дх11 перекинуть и все.
-
Еще скриншоты с DX11 рендера, и список того что починено/ осталось починить: Пофикшено: - текст - интерфейс - distort (искажения) - статичная геометрия - динамичная геометрия - детейлы - скининг - lod-ы - партиклы - поддержка BGRA (некоторые объекты были синие) Еще осталось: - анимированные объекты в меню - wallamrk/bloodmark - анизотропная фильтрация - динамическое освещение - динамические тени - glow/emissive объекты - alpha-test объекты - трава - MSAA/CSAA сглаживание - постпроцесс Ужасные проблемы: - нужно пофиксить установку констант в шейдеры (матрицы, семплеры), пока что я не понимаю как работает их обертка в сталкере, будет хорошо, если кто-то поможет/подскажет - нужно научить движок отличать texture от sampler (в DX9 texture+sampler были одним целым), т.к. они оказываются с одинаковым именем, с этим тоже проблемы, и из-за этого отъехала анизотропная, да и вообще любая фильтрация текстур, как это чинить я тоже пока не знаю - кто хочет помочь можно писать сюда https://vk.com/mihan323
-
В общем что происходит с модом, недавно перевел xr_3da на DX11, рендер естественно отъехал... Сейчас потихоньку делаю рендер, на данный момент что почти полностью работает рисование меню, худа, видео-заставок, итд. В ближайшее время планирую починить отрисовку сцены. (на фпс не смотрите, я в дебаге) Дополнено 53 минуты спустя Скриншоты с разработки DX11 рендера
-
Пацаны ну имейте совесть, 20 страниц срача.. Кто будет это читать помрет от старости..
-
Трава в сталкере вообще полная жопа.. В OGSE ее более-менее оптимизировали, чтоб на всю карту рисовалась (в дали лоды травы), но как оказалось само кеширование жрет непростительно много. В OGSR перетянули траву с OGSE, или там оригинальная еще?
-
Было бы прикольно добавить вот такие отражения, которые не пропадают при наведении камеры вниз. Тем более что фпс они едят даже меньше чем популярные SSR, для воды и зеркал самое то. Но мододелы не очень хотят такое делать, видимо из-за того что нужно править SDK.
-
no_data228 А чем тебе не нравится NSPX то, я так и не понял.. срач только и все)
-
Ну да это нечестно, у DX11 преимущество изначально есть)
-
Раз уж вы кидаете скрины с OGSR/NSPX, я скину скрины с мода DWM на максималках. К сожалению производительность видеокарты посмотреть не получится, т.к. все упирается в процессор (мод сильно нагружает одно ядро), а компьютер у меня средненький.. (Intel Core + 16gb + gtx1660) По настройкам, все выкручено на максимум, включен GI (двойной рендер), отражения в воде (двойной рендер), тени от травы, плотность травы на всю, дальность оригинальная 49м, затенение HBAO+, сглаживание ТАА, мягкие тени, тесселяция, параллакс, итд.
-
DWM это мод такой на сталкер)
-
Вообще это от видеокарты зависит, на DX9 нету общего гарантированного стандарта, на какой-нибудь GTX 580 доступно и 32х CSAA. Но вот на современных картах NVidia (900 и выше серия) доступно максимум 4х CSAA и 16x MSAA, а на AMD я не проверял. Просто писать все эти проверки на типы сглаживания лень, да и кому вообще может понадобиться что-то больше чем 8х, я не вижу между ними уже разницы. Я хочу еще на R2 завезти аппаратное сглаживание, но там геморно, надо рендер переписывать из-за ограничений DX9 :(
-
На самом деле сам по себе дх11 работает ощутимо быстрее, и рендер на дх11 в сталкере даже с учетом всех конвертеров и прослоек в сталкере выдает больше фпс. Еще + на дх11 можно будет значительно ускорить point/direct лайты, за счет новых возможностей, и очень сильно ускорить отрисовку травы
-
Пацаны, хватит вам уже сраться, мне уже читать надоело)
-
Страшно представить сколько фпс будет в моем моде на этой видюхе :(