-
Публикаций
21 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Смешно даже, там целое сообщение аргументов, что именно не так с дизайном локации на скриншоте, а не цирк с подсчётами расстояния между деревьями и кустами. А называть всё подряд "васянкой", когда ты вообще ничего не видел и не понимаешь что из себя представляет продукт - уже моветон и симптом узколобости и ограниченности мышления. Я и не говорю, что у меня все идеально, я вижу свои огрехи и знаю, где можно было сделать лучше, вот только таких ошибок как у тебя я не допускаю. Базару зиро, вот только речь про левел дизайн, а не про всё это. Ну и еще, мало напихать всё подряд, нововведения должны грамотно вписываться уже в общий гейм дизайн. Как с этим у тебя дела обстоят - я понятия не имею.
-
==UPD== Старица - 75%. Большая часть работ с рельефом и другой геометрией выполнена, устранена большая часть багов, завершено наполнение локации растительностью, большей частью мелких деталей и тд. Ведется заселение. Скоро будет хорошая новость и пачка скринов. Старица по качеству получается прям ощутимо (по крайней мере на мой взгляд) лучше Окраин и даже слегка лучше Окрестностей Завода, так что теперь усердно борюсь с желанием перекроить Окраины или опять залезть на доработку Окрестностей, ибо это опять минус как минимум месяц работы, а разница игроку, возможно, даже и не будет заметна.
- 41 ответ
-
- 4
-
-
-
Что то я тут не вижу левел дизайнерского мастерства, оно с вами в одной комнате?
-
Из плюсов - неплохо сделан интерьер, хотя по мне - слишком много воллмарков мусора на полу. Но есть вопросы - большая детализация интерьеров влечет увеличение количество одновременно отрисовываемых полигонов в кадре. В этой связи - насколь сильно сцена отжирает фпс и что сделано для оптимизации? Есть ли сектора и порталы или хоум окклюдеры? Также, из того, что видно, новые животные весьма неплохи, но тут вопрос в том, как они будут впоследствии использоваться в основной игре. Есть ли вообще в них смысл или это просто декорации? Тепкрь минусы - дерево на холме в окружении золотой травы (или цветов?). Понятен замысел, вот только слишком яркий, насыщенный и однотонный золотой цвет делает её вырвиглазной. Даже в контексте "мистического" места она выглядит инородно и чуждо. Нужно добавить тонов и шума в цвет, снизить насыщенность. То же самое относится и к кронам некоторых деревьев. Также тебе надо бы привести гамму растительности к общему знаменателю - у тебя, осень, позднее лето? Некоторые деревья выглядят как в начале лета, некоторые как в позднюю осень, а некоторые как в позднее лето. Плюс, так же как с травой, слишком "чистые" цвета у листьев, нужно больше шума и различных тонов одного цвета. Аномалии, переливающиеся всеми цветами радуги - очень чуждо и аляписто выглядит. Нужно либо снизить насыщенность, либо увеличить прозрачность, либо вообще отказаться от радужного перелива. Из мелких помарок- одна штора колышется прям сквозь стол. Дополнено 9 минуты спустя Насчёт модульности локации - у тебя в любом случае должен быть сшитый объект земли, поверх которой генерируется трава, если я не ошибаюсь, то в сталкере нельзя генерить траву для нескольких отдельных объектов с разными масками травы
-
Это очень дурная черта, которая очень плохо тебя характеризует, особенно, с учётом качества твоих реальных работ, а не нейросетевого хрючева. Во-первых, если у тебя нет готовой и завершенной композиции, то лучше её вообще не показывай. Если есть только отдельный кусок, то показывай его так, что бы не было видно незавершенной части. Во-вторых, я могу разобрать подавляющее большинство представленных тобой скринов и указать на массу проблем в них, не докапываясь, при этом, до ерунды. Поэтому слова про "тесты" и "адаптацию" карты под новый движок, выглядят как дешёвая отмазка. В любом случае, смотри то, что я написал во-первых. В-третьих. Модели повторяются, вот только их можно по разному крутить и изменять размеры, за счёт чего создаётся иллюзия разнообразия. Ну и на добивку - что сложного запечь текстуру террейна с нужным распределением цветов и собрать траву? Это ведь, буквально, меньше часа работы. Вообще не собирался, несмотря на кучу поводов в твоей теме, до которых можно докапаться. Но тут я уже прям не смог проигнорировать такой шедевр.
-
В этом скрине прекрасно всё. Что за парад двойников? Не умеешь пользоваться инструментом инструментом вставки случайных объектов или, хотя бы, рандомной ротации? Траву где потерял? Или её по талонам теперь выдают? Я уж молчу про резкий обрыв текстуры, в Хрэее не легко обыграть переход, Болота так не выглядят, у растений есть ярусность, где молодая поросль деревьев, где кустарники? Почему камыши такими стройными рядами выстроились? Почему горизонт пуст? Не имеешь опыта, хотя бы посмотри, как сами ПЫСы делают болота в плане распределения растительности и заполнения ярусов. Сейчас у тебя не болота, а стрижка под 6мм И этот человек всерьез считает возможным ходить по чужим темам и поносить чужие работы? Единственное, что можно в положительном ключе отметить, это интересную текстуру воды с ряской. Если это ряска вообще и если эта текстуры хорошо выглядит в реал тайме с искажениями воды, а не только на скрине
-
Hunter а в чем дичь? По моим тестам на уровне сложности "новичек" вы даже не заметите существенного влияния на геймплей этой системы, сохранения будут доступны практически всегда. Зато влияние на игрока весьма того стоит, любой заканчивающийся ресурс человек волей - неволей начинает контроллировать и экономить, за счёт чего игрок реже забывает сохраниться перед опасным, по его мнению, моментом, а также перестаёт заниматься сейв-лоад спамом. И именно в этом и цель этой механики. Дополнено 8 минуты спустя Плюс к этому, такая система сохранений делает в разы более осмысленной механику сна. Во первых - теперь это не просто способ промотать ночь, но еще и способ восстановить бодрость. Во вторых, если нужно просто восстановить бодрость, то сделать это можно без перемотки времени. В третьих, если нужно подряд перемотать кучу времени, то можно поспать в спальном месте максимальное количество времени, выйти из безопасно места, сохранить, затем еще раз зайти в безопасное место и опять поспать максимальное количество времени (не баг, а фича).
- 41 ответ
-
- 3
-
-
-
==UPD== Старица - 60%. Большая часть работ с рельефом и другой геометрией выполнена. Устраняю баги, наполняю локацию растительностью, мелкими деталями и тд.
- 41 ответ
-
- 4
-
-
-
-
==UPD== Статус локации: Старица - 35%. Размещены все основные здания и сооружения, ведется очень муторная, нудная и объемная работа над рельефом локации. Вид локации еще очень лысый и сырой, поэтому скринов не будет, верьте на слово😅
- 41 ответ
-
- 4
-
-
-
-
На данный момент особо новостей нет, так как завал на основной работе и получается лишь по кусочкам, по чуть-чуть ковырять Старицу. Зато получилось упороться по ИИ и набросать ряд эмбиентов, благо это не занимает так много времени и не требует аутировать часами над проектом. Дополнено 46 минуты спустя То-же самое, но на ютубе
- 41 ответ
-
- 3
-
-
-
-
==UPD== Доработал геометрию и закончил симуляционное заселение на локации "Лес".
- 41 ответ
-
- 6
-
-
-
-
-
Patriot850 подписался на Sine
-
Привет Sine, очень заинтересовал твой мод. Можешь пожалуйста написать мне в тг AlexSnusmumrik? Есть деловое предложение.
-
Да я уже понял, мне плевать на него в целом, просто забавно
-
А вам заняться больше нечем, кроме как докапываться до расстояния между кустами, да?
- 41 ответ
-
- 6
-
-
-
